Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP TIN 9 HỌC KỲ I NĂM HỌC 2025-2026

Total questions: 80

Worksheet time: 40mins

Name
Class
Date
1.

Thiết bị nào dưới đây có gắn bộ xử lí thông tin?

a)

Nhiệt kế thuỷ ngân

b)

Nồi cơm điện

c)

Búa

d)

Cây thước

2.

Thiết bị có gắn bộ xử lí xuất hiện ở đâu?

a)

Chỉ trong trường học

b)

Chỉ trong siêu thị

c)

Hầu hết mọi lĩnh vực

d)

Chỉ trong máy tính

3.

Một ví dụ về tác động tích cực của CNTT (công nghệ thông tin) trong xã hội là:

a)

Lừa đảo qua mạng

b)

Tự động hóa trong nhà máy

c)

Phát tán tin giả

d)

Sử dụng phần mềm lậu

4.

Thủ tục hành chính nào sau đây có thể thực hiện trực tuyến?

a)

Đăng ký tạm trú

b)

Sửa xe máy

c)

Cắt tóc

d)

Gửi thư tay

5.

Tiêu chí nào sau đây KHÔNG phải là tiêu chí đánh giá thông tin?

a)

A. Tính mới

b)

B. Tính đầy đủ

c)

C. Tính chính xác

d)

D. Tính ngẫu nhiên

6.

Tính sử dụng được của thông tin nghĩa là:

a)

Không thể dùng

b)

Thông tin phù hợp mục đích

c)

Không cần thiết

d)

Chỉ để tham khảo

7.

Trao đổi thông tin hợp pháp nghĩa là:

a)

Không cần kiểm tra nguồn

b)

Tuân thủ pháp luật, tôn trọng bản quyền

c)

Tự do chia sẻ mọi thứ

d)

Không dùng Internet

8.

Hành vi thiếu văn hoá khi dùng Internet:

a)

Thảo luận lịch sự

b)

Bình luận xúc phạm

c)

Chia sẻ học liệu

d)

Tìm kiếm thông tin

9.

Dữ liệu số có đặc điểm nào sau đây?

a)

Không thể sao chép

b)

Chỉ tồn tại trên giấy

c)

Có thể lưu trữ, xử lí và truyền qua mạng

d)

Không chỉnh sửa được

10.

Thông tin trong giải quyết vấn đề có vai trò:

a)

Không quan trọng

b)

Giúp đưa ra quyết định đúng

c)

Chỉ để tham khảo

d)

Không ảnh hưởng đến kết quả

11.

Thông tin không chính xác sẽ dẫn đến:

a)

Kết quả giải quyết vấn đề sai

b)

Giải quyết nhanh hơn

c)

Tăng độ tin cậy

d)

Không ảnh hưởng gì

12.

Ví dụ nào là sử dụng thông tin để giải quyết vấn đề?

a)

Tra cứu thời tiết để quyết định có đi du lịch hay không

b)

Xem phim giải trí

c)

Chơi trò chơi

d)

Nghe nhạc

13.

Tiêu chí quan trọng để đánh giá chất lượng thông tin là:

a)

Tính chính xác

b)

Màu sắc đẹp

c)

Nhiều hình ảnh

d)

Hiệu ứng sinh động

14.

Thông tin đáng tin cậy thường có đặc điểm:

a)

Không rõ nguồn gốc

b)

Có nguồn rõ ràng

c)

Chỉ truyền miệng

d)

Không kiểm chứng được

15.

Khi gặp thông tin trên mạng, việc nên làm đầu tiên là:

a)

Tin ngay

b)

Kiểm tra nguồn

c)

Chia sẻ ngay

d)

Xóa bỏ

16.

Thông tin sai lệch có thể gây hậu quả:

a)

Gây hiểu lầm, ảnh hưởng xấu

b)

Giúp học tốt hơn

c)

Không ảnh hưởng gì

d)

Chỉ dùng để giải trí

17.

Hành vi nào sau đây vi phạm pháp luật khi sử dụng Internet?

a)

Học tập trực tuyến

b)

Chia sẻ thông tin cá nhân của người khác khi chưa được phép

c)

Tra cứu tài liệu

d)

Gửi bài tập

18.

Hành vi phát tán virus máy tính là:

a)

Hợp pháp

b)

Vi phạm pháp luật

c)

Được khuyến khích

d)

Không bị xử phạt

19.

Khi tham gia mạng xã hội, học sinh cần:

a)

Đăng mọi thông tin cá nhân

b)

Cẩn trọng khi chia sẻ thông tin

c)

Tin tất cả mọi người

d)

Chấp nhận mọi lời kết bạn

20.

Phần mềm mô phỏng là gì?

a)

Phần mềm dùng để tạo trò chơi

b)

Phần mềm tái hiện lại một hiện tượng/sự vật

c)

Phần mềm trình chiếu

d)

Phần mềm chỉnh sửa ảnh

21.

Mục đích chính của phần mềm mô phỏng là:

a)

Giải trí

b)

Tăng tốc độ máy tính

c)

Hỗ trợ học tập, quan sát các hiện tượng khó thực hiện

d)

Thiết kế trang web

22.

Ưu điểm lớn nhất của phần mềm mô phỏng là:

a)

Hoạt động cả khi không có máy tính

b)

Giúp quan sát hiện tượng nguy hiểm mà không gây rủi ro

c)

Không cần dữ liệu

d)

Không cần kỹ năng sử dụng

23.

Phần mềm mô phỏng thường được dùng nhiều trong môn:

a)

Âm nhạc

b)

Mỹ thuật

c)

Vật lí, Sinh học, Hóa học

d)

Giáo dục công dân

24.

Trong mô phỏng, người dùng có thể điều chỉnh:

a)

Thời gian

b)

Các tham số của hiện tượng

c)

Âm lượng loa

d)

Giao diện máy tính

25.

Mô phỏng cho phép người học:

a)

Làm thí nghiệm thật

b)

Thay đổi tham số và quan sát kết quả

c)

Thiết kế PowerPoint

d)

Tải video

26.

Phần mềm mô phỏng giúp tiết kiệm:

a)

Dụng cụ và chi phí thí nghiệm

b)

Thời gian học tiếng Anh

c)

Bộ nhớ trong máy

d)

Dung lượng mạng

27.

Một mô phỏng trong giáo dục là:

a)

Trò chơi đua xe

b)

Video phim hoạt hình

c)

Mô phỏng chuyển động của quả lắc

d)

Ảnh tĩnh

28.

Thí nghiệm khó thực hiện trong đời thực có thể được luyện tập nhờ:

a)

Bảng tính

b)

Trình chiếu

c)

Phần mềm mô phỏng

d)

Soạn thảo văn bản

29.

Nhược điểm của phần mềm mô phỏng là:

a)

Không thay thế được hoàn toàn thí nghiệm thật

b)

Rất nguy hiểm khi sử dụng

c)

Không quan sát được kết quả

d)

Không thay đổi được tham số

30.

Khi trình bày thông tin, mục tiêu quan trọng nhất là:

a)

Gây ồn ào

b)

Thể hiện rõ ràng, dễ hiểu

c)

Tạo nhiều hiệu ứng

d)

Sử dụng chữ nhỏ

31.

Công cụ trình bày thông tin thường dùng:

a)

Word

b)

Paint

c)

PowerPoint

d)

Trình nghe nhạc

32.

Trong hợp tác, việc trình bày thông tin phải đảm bảo:

a)

Rối mắt để thu hút

b)

Khó hiểu để thử thách người xem

c)

Ngắn gọn, chính xác, có minh họa

d)

Chỉ có chữ, không hình ảnh

33.

Hình ảnh trong bài trình bày có tác dụng:

a)

Làm nặng tệp

b)

Minh họa, giúp người xem dễ hiểu

c)

Gây mất tập trung

d)

Che mất nội dung

34.

Khi thiết kế slide, cần tránh:

a)

Nhiều màu quá mức

b)

Gạch đầu dòng

c)

Hình ảnh minh họa

d)

Video ngắn

35.

Nội dung trong slide nên:

a)

Viết càng dài càng tốt

b)

Tóm tắt ý chính

c)

Chỉ dùng kí hiệu

d)

Viết toàn bộ bài văn

36.

Chia sẻ file trình bày trong nhóm giúp:

a)

Không xem được

b)

Mọi thành viên cùng theo dõi và chỉnh sửa

c)

Mất dữ liệu

d)

Tách nhóm

37.

Khi thảo luận và trình bày, học sinh cần:

a)

Lắng nghe các ý kiến khác

b)

Chỉ nói ý kiến của mình

c)

Không tôn trọng nhóm

d)

Không bao giờ ghi chép

38.

Một thông tin trực quan là:

a)

Đoạn văn dài

b)

Biểu đồ cột

c)

Trang văn bản thuần chữ

d)

Gạch đầu dòng dài

39.

Trong quá trình hợp tác trực tuyến, học sinh có thể sử dụng:

a)

Chat nhóm

b)

Sách giấy

c)

Đài radio

d)

Tivi

40.

Công cụ trực quan giúp:

a)

Trình bày thông tin bằng hình ảnh, biểu đồ, sơ đồ

b)

Nghe nhạc

c)

Tăng tốc độ mạng

d)

Gửi email

41.

Khi tạo biểu đồ, cần xác định trước:

a)

Bảng dữ liệu

b)

Màu màn hình

c)

Nhạc nền

d)

Hiệu ứng chuyển slide

42.

Biểu đồ thích hợp để so sánh số liệu giữa các nhóm:

a)

Biểu đồ đường

b)

Biểu đồ cột

c)

Biểu đồ tròn

d)

Bảng chữ

43.

Biểu đồ tròn thường dùng cho:

a)

Tỉ lệ các thành phần

b)

Sự thay đổi theo thời gian

c)

Dữ liệu văn bản

d)

Đo vận tốc

44.

Một số đồ tư duy dùng để:

a)

Chơi trò chơi

b)

Hệ thống hóa kiến thức

c)

Gửi mail

d)

Tạo tài khoản

45.

Khi trình bày biểu đồ, cần:

a)

Ghi chú rõ tên trục và đơn vị

b)

Ẩn mọi thông tin

c)

Dùng quá nhiều màu

d)

Không mô tả dữ liệu

46.

Khi chỉnh sửa thông tin trực quan, học sinh nên:

a)

Xóa toàn bộ

b)

Điều chỉnh bố cục hợp lí

c)

Dùng font chữ rất nhỏ

d)

Không cần kiểm tra số liệu

47.

Một công cụ trực quan phổ biến:

a)

GeoGebra

b)

Trình nghe nhạc

c)

Trình duyệt

d)

Paint

48.

Một bài trình bày tốt không nhất thiết phải có yếu tố nào sau đây?

a)

Biểu đồ minh họa

b)

Hình ảnh chất lượng cao

c)

Hiệu ứng chuyển cảnh phức tạp

d)

Tiêu đề rõ ràng

49.

Vai trò quan trọng nhất của tính trực quan trong bài trình bày là:

a)

Làm bài trình bày đẹp hơn

b)

Hỗ trợ người nghe hiểu nội dung sâu hơn

c)

Che bớt nội dung văn bản

d)

Giảm thời gian thuyết trình

50.

Khi biểu đồ cột bị chồng chéo dữ liệu, cách xử lí hợp lí nhất là:

a)

Phóng to toàn trang

b)

Chuyển sang biểu đồ nhóm (clustered column)

c)

Tăng màu sắc

d)

Giảm số lượng cột bằng cách xóa dữ liệu

51.

Thế giới kĩ thuật số được tạo nên từ các thiết bị và công nghệ số.

a)

Đúng

b)

Sai

52.

Điện thoại thông minh không phải là thiết bị kĩ thuật số.

a)

Đúng

b)

Sai

53.

Dữ liệu số chỉ có thể lưu trữ trên giấy.

a)

Đúng

b)

Sai

54.

Họp trực tuyến là một hoạt động trong thế giới kĩ thuật số.

a)

Đúng

b)

Sai

55.

Thế giới kĩ thuật số không ảnh hưởng đến học tập của học sinh.

a)

Đúng

b)

Sai

56.

Thông tin giúp con người đưa ra quyết định đúng khi giải quyết vấn đề.

a)

Đúng

b)

Sai

57.

Giải quyết vấn đề không cần thu thập thông tin.

a)

Đúng

b)

Sai

58.

Thông tin sai lệch có thể dẫn đến kết quả giải quyết vấn đề không chính xác.

a)

Đúng

b)

Sai

59.

Tra cứu thời tiết trước khi đi du lịch là sử dụng thông tin để giải quyết vấn đề.

a)

Đúng

b)

Sai

60.

Càng nhiều thông tin chưa kiểm chứng thì giải quyết vấn đề càng chính xác.

a)

Đúng

b)

Sai

61.

Thông tin có nguồn gốc rõ ràng thường đáng tin cậy hơn.

a)

Đúng

b)

Sai

62.

Thông tin trên mạng lúc nào cũng đúng.

a)

Đúng

b)

Sai

63.

Khi gặp thông tin lạ, cần kiểm tra lại từ nhiều nguồn khác nhau.

a)

Đúng

b)

Sai

64.

Hình ảnh đẹp là tiêu chí quan trọng nhất để đánh giá chất lượng thông tin.

a)

Đúng

b)

Sai

65.

Thông tin sai có thể gây hiểu lầm và ảnh hưởng xấu.

a)

Đúng

b)

Sai

66.

Tự ý đăng ảnh người khác lên mạng khi chưa được phép là vi phạm pháp luật.

a)

Đúng

b)

Sai

67.

Sao chép phần mềm lậu là việc làm hợp pháp.

a)

Đúng

b)

Sai

68.

Tôn trọng bản quyền là ghi rõ nguồn khi sử dụng sản phẩm của người khác.

a)

Đúng

b)

Sai

69.

Phát tán virus máy tính không bị xử phạt.

a)

Đúng

b)

Sai

70.

Khi sử dụng Internet, học sinh cần cẩn trọng khi chia sẻ thông tin cá nhân.

a)

Đúng

b)

Sai

71.

Phần mềm mô phỏng dùng để tái hiện lại các hiện tượng, quá trình.

a)

Đúng

b)

Sai

72.

Phần mềm mô phỏng chỉ dùng để giải trí.

a)

Đúng

b)

Sai

73.

Người dùng có thể thay đổi các tham số trong phần mềm mô phỏng.

a)

Đúng

b)

Sai

74.

Phần mềm mô phỏng không có ứng dụng trong học tập.

a)

Đúng

b)

Sai

75.

Trình bày thông tin rõ ràng giúp người nghe dễ hiểu hơn.

a)

Đúng

b)

Sai

76.

Khi làm việc nhóm, không cần lắng nghe ý kiến của người khác.

a)

Đúng

b)

Sai

77.

PowerPoint là công cụ dùng để trình bày thông tin.

a)

Đúng

b)

Sai

78.

Biểu đồ giúp biểu diễn số liệu một cách trực quan, dễ hiểu.

a)

Đúng

b)

Sai

79.

Sơ đồ tư duy dùng để hệ thống hóa kiến thức.

a)

Đúng

b)

Sai

80.

Khi trình bày sản phẩm trực quan, không cần kiểm tra lại dữ liệu.

a)

Đúng

b)

Sai