Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

3.2.1 Mavzu: “Raqamli dunyoda o‘rganish” kompetensiyalari

Total questions: 100

Worksheet time: 50mins

Name
Class
Date
1.

PISA 2025 “Raqamli dunyoda o‘rganish” baholashi asosan nimani o‘lchaydi?

a)

O‘quvchilarning internetdan ma’lumot qidirish ko‘nikmasi

b)

O‘quvchilarning kompyuter o‘yinlarini boshqarish qobiliyati

c)

O‘quvchilarning hisoblash vositalari yordamida muammolarni hal qilish va o‘z-o‘zini boshqarish jarayonlari

d)

O‘quvchilarning matematik formulalarni yoddan bilishi

2.

Quyidagilardan qaysi biri PISA 2025 baholamaydi?

a)

Onlayn axborotni qidirish va baholash

b)

Hisoblash muammolarini yechish

c)

O‘z-o‘zini tartibga solish

d)

Algoritmik fikrlash

3.

O‘zini o‘zi boshqarish kompetensiyasiga kirmaydigan jihat qaysi?

a)

Vaqtni rejalashtirish

b)

Chalg‘ituvchi omillarni boshqarish

c)

Algoritm tuzish

d)

O‘zini baholash

4.

Hisoblash vositalaridan foydalangan holda o‘rganish kompetensiyasi quyidagilarning qaysi birini o‘z ichiga oladi?

a)

Tarixiy matnlarni yodlash

b)

Abstraktsiya, model tuzish va algoritmik tafakkur

c)

Faqat matematik hisoblashlarni bajarish

d)

Onlayn videodarslarni ko‘rish

5.

PISA 2025 raqamli o‘rganish baholashi qanday tipdagi ball berishni qo‘llaydi?

a)

Faqat to‘liq yechim uchun ball

b)

Faqat o‘qituvchi tomonidan qo‘lda baholash

6.

PISA 2025 asosiy kompetensiya modeli ikki asosiy qismdan iborat. Ular:

a)

Internetdan foydalanish va texnik ta’mirlash

b)

Grafik dizayn va dasturchilik

c)

Hisoblash muammolarini hal qilish va o‘z-o‘zini tartibga solish

d)

Axborot savodxonligi va internet xavfsizligi

7.

Quyidagilardan qaysi biri raqamli texnologiyalarning ta’limdagi asosiy roli sifatida ko‘rsatilgan?

a)

Faqat onlayn darsliklarni ko‘paytirish

b)

O‘quvchilarga autonomiya berish va o‘rganishni faol qilish

c)

Faqat matematik ko‘nikmalarni rivojlantirish

d)

Internetdan foydalanish vaqtini oshirish

8.

Hisoblash vositalaridan foydalanilgan holda o‘rganish jarayonida modellar yaratishning asosiy maqsadi nima?

a)

Rasm chizishni osonlashtirish

b)

Kompyuterdan tezroq foydalanish

c)

Tizimni tushunish va bashorat qilish

d)

Internet tezligini oshirish

9.

PISA 2025 tadqiqoti xalqaro miqyosda nima imkonini beradi?

a)

Mamlakatlarning internet tezligini aniqlash

b)

O‘quvchilarning texnologiya orqali o‘rganishga qanchalik tayyorligini solishtirish

c)

Har bir davlatdagi o‘qituvchilar sonini hisoblash

d)

Kompyuter savodxonligi bo‘yicha sertifikat berish

10.

Raqamli dunyoda o‘rganish PISA 2025 ta’rifiga ko‘ra qanday jarayon hisoblanadi?

a)

Axborotni raqamli muhitda topish, baholash va undan samarali foydalanish jarayoni

b)

Faqat internetda ma’lumot qidirish jarayoni

c)

Kompyuter o‘yinlarini o‘ynash jarayoni

d)

Raqamli qurilmalardan foydalanishni o‘rganish jarayoni

11.

11-savol.

a)

Passiv ma’lumot qabul qilish jarayoni

b)

O‘qituvchi rahbarligida bajariladigan yopiq jarayon

c)

Iterativ, o‘z-o‘zini tartibga soluvchi, hisoblash vositalari bilan qo‘llab-quvvatlanadigan jarayon

d)

To‘liq texnik ko‘nikmalarni o‘rganish jarayoni

12.

PISA 2025 da “hisoblash artefaktlari” deganda nima tushuniladi?

a)

Internetda topilgan matnlar

b)

Kompyuter tomonidan bajarilishi mumkin bo‘lgan modellar va algoritmlar

c)

Foydalanuvchi tomonidan yaratilgan videolar

d)

Elektron darsliklar va animatsiyalar

13.

Raqamli dunyoda o‘rganish baholashining asosiy maqsadlaridan biri:

a)

O‘quvchilarning texnik xizmat ko‘rsatish ko‘nikmalarini aniqlash

b)

O‘quvchilarning texnologiyadan foydalangan holda bilim qurish qobiliyatini baholash

c)

Maktablarning kompyuter sonini o‘lchash

d)

O‘quvchilarning faqat dasturlash tilini bilishini aniqlash

14.

30 daqiqalik PISA topshiriqlarida “o‘rganish bosqichi” nimani anglatadi?

a)

O‘quvchilarning o‘z bilimi asosida darhol testni bajarmoqchi bo‘lishi

b)

O‘quvchilarga yo‘l-yo‘riqli qo‘llanma berilib, yangi operatsiyalarni mashq qilish

c)

O‘qituvchi tomonidan baholash jarayoni

d)

O‘quvchi mustaqil ravishda yakuniy xulosani yozishi

15.

Quyidagilardan qaysi biri raqamli o‘quv muhitining afzalliklaridan biri hisoblanadi?

a)

O‘quvchilarni passiv o‘rganishga undaydi

b)

O‘quvchilarni faqat testga tayyorlaydi

c)

Avtonom o‘rganish imkoniyatini kengaytiradi

d)

O‘rganish jarayonini faqat murakkablashtiradi

16.

O‘zini o‘zi boshqarish kompetensiyasida motivatsiya qanday rol o‘ynaydi?

a)

Faqat ma’lumotni eslab qolish uchun kerak

b)

O‘quvchining vazifalarni yakunlashga bo‘lgan ichki istagini kuchaytiradi

c)

Faqat testdan yuqori ball olishga taalluqli

d)

Texnologik ko‘nikmalarni o‘rganishning o‘rnini bosadi

17.

Hisoblash fikrlashning asosiy bosqichlaridan biri bo‘lgan “abstraktsiya” nimani bildiradi?

a)

Muammoni ortiqcha tafsilotlar bilan murakkablashtirish

b)

Keraksiz ma’lumotlarni chiqarib tashlab, muhim jihatlarni ajratish

c)

Ma’lumotlarni bevosita yodlash

d)

Kompyuter qurilmasiga texnik xizmat ko‘rsatish

18.

PISA 2025 baholovida qisman ball berishning asosiy sababi nima?

a)

O‘quvchilar soni ko‘p bo‘lgani uchun

b)

O‘qituvchilarni baholashdan chetlashtirish

c)

O‘quvchi to‘liq yechim chiqarmagan bo‘lsa ham samarali yondashuvni rag‘batlantirish

d)

Baholashni murakkablashtirish uchun

19.

PISA 2025 tadqiqoti nega xalqaro miqyosda muhim deb hisoblanadi?

a)

Barcha mamlakatlarda bir xil darsliklarni joriy etadi

b)

Internetning yangi standartini yaratadi

c)

Raqamli o‘rganish bo‘yicha mamlakatlar o‘rtasida taqqoslanadigan dalillarni beradi

d)

Kompyuter ishlab chiqarish bozorini nazorat qiladi

20.

Raqamli texnologiyalar o‘qitish jarayoniga qanday ta’sir qiladi?

a)

Faqat vizual materiallar sonini ko‘paytiradi

b)

O‘quvchilarning g‘oyalar ustida tajriba qilish imkoniyatlarini kengaytiradi

c)

O‘qituvchini butunlay almashtiradi

d)

O‘qitish jarayonini sekinlashtiradi

21.

Informatika fanini o‘qitishning asosiy dolzarb vazifasi nimadan iborat?

a)

Faqat kompyuter o‘yinlarini o‘rgatish

b)

Texnologiyalarni samarali qo‘llay olishga tayyorlash

c)

Telefonlardan foydalanishni o‘rgatish

d)

Faqat dasturlash tilini yodlash

22.

Raqamli savodxonlik nima?

a)

Faqat internetda sayr qilish

b)

Texnologiyalardan ongli, to‘g‘ri va samarali foydalanish

c)

Matematika formulalarini yodlash

d)

Kompyuter qismlarini ta’mirlash

23.

Algoritmik tafakkurning asosiy vazifasi:

a)

O‘yinlarni boshqarish

b)

Muammolarni tizimli va bosqichma-bosqich hal qilish

c)

Bir xil amalni qayta bajarish

d)

Tasodifiy kod yozish

24.

Axborot xavfsizligining asosiy maqsadi:

a)

Internet tezligini oshirish

b)

Shaxsiy ma’lumotlarni himoya qilish

c)

Kompyuter dizayni qilish

d)

Faqat parol yodlash

25.

Ijodiy faoliyatni rivojlantirish uchun Informatika darslarida nima qo‘llaniladi?

a)

Faqat nazariy ma’ruzalar

b)

Grafik dizayn, multimedia va interaktiv loyihalar

c)

Matematika testlari

d)

Kitob o‘qish

26.

Jamoaviy ish ko‘nikmasi qaysi faoliyat orqali shakllanadi?

a)

Yakka tartibda ishlash

b)

Guruh bilan loyiha yaratish

c)

Ma’lumot yodlash

d)

Faqat topshiriqni nusxa ko‘chirish

27.

Axborot etikasi nimani anglatadi?

a)

Kompyuter o‘yinlari qoidalari

b)

Axborotdan mas’uliyatli va qonuniy foydalanish

c)

Internet reklamalari

d)

Elektron qurilmalarni ta’mirlash

28.

XXI asr ko‘nikmalaridan biri bo‘lgan tanqidiy fikrlash nimani o‘z ichiga oladi?

a)

Fikrlarni taxmin qilish

b)

Axborotni tahlil qilish va asosli qaror qabul qilish

c)

Har bir ma’lumotga ishonish

d)

Faqat tez yozish

29.

Kreativlikning asosiy vazifasi:

a)

Ma’lumot yodlash

b)

Yangi g‘oya va nostandart yechim yaratish

c)

Oddiy vazifalarni bajarish

d)

Boshqalarning fikrini takrorlash

30.

Kommunikatsiya ko‘nikmasi nimani anglatadi?

a)

Fikrni aniq ifodalash va samarali muloqot qilish

b)

Kodni yodlash

c)

Faqat yozma nutqni rivojlantirish

d)

Faqat tinglash

31.

Kooperatsiya (hamkorlik) qaysi faoliyatda rivojlanadi?

a)

Alohida ishlash

b)

Guruhda umumiy maqsadga erishish

c)

Test yechish

d)

Kitob o‘qish

32.

Tadqiqot va tahlil ko‘nikmasi nimani o‘z ichiga oladi?

a)

Faqat internetdan foydalanish

b)

Axborotni izlash, yig‘ish, tahlil qilish

c)

Kod yozish

d)

Fikrlarni takrorlash

33.

Moslashuvchanlik ko‘nikmasi:

a)

Yangi vaziyatga moslasha olish

b)

Faqat eski bilimlarga tayanish

c)

Bir xil usulda ishlash

d)

Yangiliklar qabul qilmaslik

34.

4K ko‘nikmalari tarkibiga kirmaydigan ko‘nikma:

a)

Kreativlik

b)

Kritik fikrlash

c)

Kommunikatsiya

d)

Informatika tarixi

35.

Kritik fikrlash Informatika fanida qanday rivojlantiriladi?

a)

Kodni yodlash orqali

b)

Dastur xatolarini tahlil qilish orqali

c)

Faqat videoni tomosha qilish orqali

d)

Test yechish orqali

36.

Kreativ fikrlashni rivojlantirish uchun qaysi topshiriq mos?

a)

Formulani yodlash

b)

Scratchda o'yin yaratish

c)

Test yechish

d)

Rasmlarni ko'chirish

37.

Kollaboratsiya ko'nikmasi Scratch loyihasida qanday rivojlanadi?

a)

Boshqalarning ishini kutish orqali

b)

Rollarni taqsimlab jamoa bo'lib loyiha yaratish orqali

c)

Yakka tartibda ishlash orqali

d)

Faqat animatsiya qo'shish orqali

38.

Scratchda raqs qiluvchi qahramon yaratishda kritik fikrlash qaysi bosqichda talab qilinadi?

a)

Qahramonning rangini tanlash

b)

Qahramon qanday harakat qilishini rejalash

c)

Musiqa qo'shish

d)

Fon yaratish

39.

Kalkulyator loyihasida kreativlik nimada namoyon bo'ladi?

a)

Dastur ishga tushmay qolsa

b)

Xatoliklar uchun muqobil yechimlar yaratishda

c)

Faqat amallarni to'g'ri bajarishda

d)

Dastur nomini tanlashda

40.

Jamoaviy loyihalarda kommunikatsiya ko'nikmasi:

a)

Faqat mustaqil ishlashni talab qiladi

b)

Fikrni tushunarli yetkazish va muhokama qilishni talab qiladi

c)

Shaxsiy ishni berkitishni talab qiladi

d)

O'z fikrini aytmaslikni talab qiladi

41.

XXI asr ko‘nikmalari nima uchun muhim?

a)

Faqat informatikada kerak

b)

Zamonaviy mehnat bozorida raqobatbardosh bo‘lish uchun

c)

Faqat kompyuter o‘yinlari uchun

d)

Faqat texnik kasblar uchun

42.

Tizimli fikrlash nimani anglatadi?

a)

Muammoni bo‘laklarga ajratish va bog‘liqlikda ko‘rish

b)

Faqat kichik qismlarni ko‘rish

c)

Biror narsani yodlash

d)

Tasodifiy fikrlash

43.

Informatika darslarida “O‘ylab top” mashqlari qaysi ko‘nikmani rivojlantiradi?

a)

Kreativ fikrlash

b)

Yodlash

c)

Tez yozish

d)

Nusxa olish

44.

Axborotlardan foydalanish ko‘nikmasi:

a)

Ma’lumotlarni yig‘ish va boshqarish

b)

Faqat fayl nomini eslab qolish

c)

Rasm chizish

d)

Musiqa tinglash

45.

Scratchda interaktivlik qo‘shish nima?

a)

Qahramonga rang berish

b)

Tugma bosilganda harakat qilishni dasturlash

c)

Faqat fon tanlash

d)

Himoya qo‘shish

46.

Kalkulyator loyihasida kritik fikrlash qaysi jarayonda shakllanadi?

a)

Kodni chiroyli yozishda

b)

Xatolarni aniqlash va tuzatishda

c)

Rangni tanlashda

d)

Dastur nomini qo‘shishda

47.

4K ko‘nikmalari nechta asosiy ko‘nikmadan iborat?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

48.

Kommunikatsiya ko‘nikmasi Scratch loyihasida qanday qo‘llanadi?

a)

Fikrlarni jamoaodshlar bilan muhokama qilish orqali

b)

Yakka ishlash orqali

c)

Kodni yashirish orqali

d)

Tasodifiy buyruqlar qo‘shish orqali

49.

Informatika fanini o‘qitishda kreativlikni baholashda nimalar hisobga olinadi?

a)

Yodlangan matnlar soni

b)

Yangi g‘oya va original yondashuv

c)

Faqat kod uzunligi

d)

Kompyuter tezligi

50.

Kollaboratsiya ko‘nikmasini baholashda asosiy mezon:

a)

Guruhda aktiv ishtirok etish va o‘z rolini sifatli bajarish

b)

Yakka ishlash

c)

Kam gapirish

d)

Ko‘proq vaqt sarflash

51.

“Raqamli madaniyat” quyidagilardan qaysi birini anglatadi?

a)

Axborot-kommunikatsiya texnologiyalaridan samarali foydalanish madaniyati

b)

Faqat internetdan foydalanish ko‘nikmasi

c)

Kompyuter o‘yinlarini o‘ynash madaniyati

d)

Mobil telefonlardan foydalanish madaniyati

52.

Kreativ fikrlashning asosiy belgilaridan biri:

a)

Yechimlarni nusxa ko‘chirish

b)

Yangi, noodatiy yechimlar yaratish

c)

Hech qanday o‘zgarish kiritmaslik

d)

O‘zgalar g‘oyasiga tayanish

53.

Informatika fanida “model yaratish” nimani anglatadi?

a)

Yangi kompyuter yig‘ish

b)

Haqiqiy jarayonning soddalashtirilgan ifodasini qurish

c)

Kodni yodlash

d)

Video tomosha qilish

54.

Axborotni baholash ko‘nikmasi qaysi faoliyatda qo‘llanadi?

a)

Har qanday ma’lumotni tasdiqsiz qabul qilish

b)

Ma’lumotning ishonchliligini tekshirish

c)

Matnni yodlash

d)

Rasm chizish

55.

Scratch loyihasida “sahna” nima?

a)

Qahramonning kodi

b)

Loyiha foniga ishlatiladigan sahifa

c)

Qahramonning ovozi

d)

Tugmalar

56.

Kalkulyator dasturi yaratishda qaysi ko‘nikma eng ko‘p qo‘llaniladi?

a)

Geografik bilimlar

b)

Matematik va algoritmik fikrlash

57.

Ko‘nikmalardan qaysi biri XXI asrning asosiy ko‘nikmalariga kiradi?

a)

Tinglash

b)

Kritik fikrlash

c)

Tozalash

d)

Faqat yodlash

58.

Moslashuvchan fikrlash qachon namoyon bo‘ladi?

a)

Faqat bir xil usuldan foydalanilganda

b)

Turli muammolarga turli usulda yondashilganda

c)

O‘quvchi yangi narsani qabul qilmaganda

d)

Eski usuldan chiqib ketilmaganda

59.

O‘quvchi animatsiya yaratishda sprite harakatini vaqt bilan bog‘lashni o‘rganmoqda. Bu qaysi ko‘nikma?

a)

Kritikasiz fikrlash

b)

Algoritmik tafakkur

c)

Qisqa xotira

d)

Rasm chizish

60.

“Ma’lumotlarni qayta ishlash” qanday jarayonni bildiradi?

a)

Ma’lumotni yo‘qotish

b)

Ma’lumotni o‘zgartirish, tartiblash, tahlil qilish

c)

Faqat qog‘ozga yozish

d)

Matnni ruscha ko‘chirish

61.

Jamoaviy loyihada boshqaruv va rollarni taqsimlash qaysi ko‘nikmaga tegishli?

a)

Kommunikatsiya

b)

Kooperatsiya (hamkorlik)

c)

Tez fikrlash

d)

Texnik savodxonlik

62.

Algoritmning asosiy xususiyati:

a)

Tartibli va izchil bo'lishi

b)

Tasodifiy buyruqlar bo'lishi

c)

Rasm bilan tuzilishi shart

d)

Ko'p rang bo'lishi

63.

Raqamli resurslardan foydalanishda eng muhim ko'nikmalardan biri:

a)

Ko'p vaqt sarflash

b)

Axborotni filtrlash va saralash

c)

Hammasini yuklab olish

d)

Tasodifiy ochish

64.

Scratchda "blokli dasturlash"ning asosiy afzalligi nima?

a)

Kod yozish qiyin bo'ladi

b)

Buyruqlarni blok sifatida ulash oson

c)

Faqat matematika uchun ishlatiladi

d)

Tasvir yo'q

65.

XXI asr ko'nikmalari nechta toifadan iborat (4K modeli asosida)?

a)

3

b)

4

c)

6

d)

2

66.

Axborot xavfsizligi qoidalariga rioya qilishda eng birinchi qadam:

a)

Parolni boshqalarga aytmaslik

b)

Kompyuter ekranini o'zgartirish

c)

Kompyuterni bezash

d)

O'yin o'ynatish

67.

Kreativlikni baholash mezonlaridan biri:

a)

Yaratilgan o‘yanning yangiligi va noodatiyligi

b)

Matn uzunligi

c)

Kod soni

d)

Loyiha hajmi

68.

Muammoni bosqichlarga bo‘lib yechish qaysi ko‘nikma mahsuli?

a)

Kritik fikrlash

b)

Algoritmik tafakkur

c)

Kommunikatsiya

d)

Estetika

69.

O‘quvchilarning o‘zaro fikr almashishi va umumiy maqsad sari harakat qilishi qaysi ko‘nikmani rivojlantiradi?

a)

Kooperatsiya

b)

Yodlash

c)

Mustaqil ishlash

d)

Qayta yozish

70.

Rivojlangan davlatlarda informatika fanining asosiy maqsadi nimadan iborat?

a)

Matematik formulalarni yodlash

b)

Raqamli texnologiyalarni o‘rgatish va algoritmik fikrlashni rivojlantirish

c)

Faqat kompyuter qismlarini o‘rgatish

d)

Internetdan foydalanishni cheklash

71.

Informatika dasturida boshlang‘ich bosqichda qaysi dasturlash tili keng qo‘llanadi?

a)

C++

b)

Python

c)

Scratch

d)

Java

72.

Raqamli savodxonlik nimalarni o‘z ichiga oladi?

a)

Faqat matn terish

b)

Kompyuter, internet va axborot xavfsizligi ko‘nikmalari

c)

Grafik dizayn

d)

Elektron o‘yinlar yaratish

73.

Sun’iy intellekt bo‘yicha boshlang‘ich darslarda nimalar o‘rgatiladi?

a)

Faqat robot yasash

b)

Statistik tahlil, ma’lumotlar tahlili

c)

Faqat dasturlash

d)

Kompyuter yig‘ish

74.

Veb-dasturlashga oid asosiy texnologiyalar qaysilar?

a)

HTML, CSS, JavaScript

b)

Pascal, C, C++

c)

Java, Kotlin, Swift

d)

SQL, PHP, Photoshop

75.

AQShdagi AP kurslarida qaysi yo‘nalish chuqur o‘rganiladi?

a)

Grafik dizayn

b)

Algoritmlar va ma’lumotlar tuzilmalari

c)

Faqat internet xavfsizligi

d)

Kompyuter yig‘ish

76.

Buyuk Britaniyada informatika fani qaysi hujjat asosida o‘qitiladi?

a)

British Code Guide

b)

National Curriculum for Computing

c)

Global IT Program

d)

STEM UK Standard

77.

Janubiy Koreya informatika ta’limida qaysi soha kuchli rivojlangan?

a)

Grafik dizayn

b)

Robototexnika va AI

c)

Printer texnologiyalari

d)

Elektron pochta xizmati

78.

Finlyandiyada informatika darslari qaysi metod asosida o‘tiladi?

a)

Nazariy testlar

b)

Interaktiv va loyihaviy ta’lim

c)

Faqat ma’ruza

d)

Faqat imtihon asosida

79.

Yaponiyada informatika ta’limining asosiy yo‘nalishlaridan biri?

a)

IoT va robototexnika

b)

Faqat matn terish

c)

Kompyuter o‘yinlari o‘ynash

d)

Brauzerlarni o‘rnatish

80.

SMART yondashuvida “S – Specific” nimani bildiradi?

a)

O‘lchanadiganlik

b)

Erishish mumkinlik

c)

Aniq maqsad

d)

Vaqt bilan chegaralanganlik

81.

SMART yondashuvida “M – Measurable” degani nima?

a)

Maqsad aniq bo‘lishi

b)

Natija o‘lchanishi

c)

Uzoq muddatli maqsad

d)

Erkin topshiriq

82.

SMART maqsadlarda “Achievable” nimani anglatadi?

a)

Juda murakkab bo‘lishi

b)

O‘quvchilarga mos va bajariladigan bo‘lishi

c)

Faqat tez bajarilishi

d)

Faqat baholash imkoniyati

83.

“Time-bound” SMART mezoni?

a)

Vaqt chegarasi belgilangan

b)

Cheklanmagan vaqt

c)

1 yilga cho‘zilgan maqsad

d)

Faqat darsdan tashqarida bajariladi

84.

Scratch loyihasida SMART bo‘yicha “Measurable” mezoni qanday?

a)

Qahramon tanlash

b)

Kamida 3 harakat va 2 ovoz bo‘lishi

c)

Loyiha yaratish istagi

d)

Scratch o‘rnatish

85.

Python bo‘yicha SMART maqsad misolida nimalar o‘rgatiladi?

a)

Video montaj

b)

Kalkulyator dasturi yaratish

c)

Elektron jadval tuzish

d)

Rasm chizish

86.

Bubble Sort algoritmi qaysi toifaga kiradi?

a)

Ma’lumotlarni vizuallashtirish

b)

Saralash algoritmi

c)

Tarmoq protokoli

d)

Shifrlash metodi

87.

HTML nima uchun ishlatiladi?

a)

Ma’lumotlarni saralash

b)

Veb-sahifa tuzilmasini yaratish

c)

Kompyuter drayverlarini o‘rnatish

d)

Rasm tahrirlash

88.

CSSning vazifasi?

a)

Dasturiy mantiqni yozish

b)

Sahifa dizayni va bezagi

c)

Serverni sozlash

d)

Kompyuter xavfsizligi

89.

AQShda bolalarni dasturlashga jalb etuvchi mashhur loyiha?

a)

CyberSafe Kids

b)

Code.org

c)

Learning Bridge

d)

Smart IT

90.

Buyuk Britaniyada o‘quvchilarga qanday qurilma orqali amaliyot yaratiladi?

a)

Apple MacBook

b)

Raspberry Pi

c)

Superkompyuter

d)

IoT simulyatori

91.

Janubiy Koreyada informatika o‘qituvchilari malakasini oshirish kim tomonidan qo‘llab-quvvatlanadi?

a)

Xususiy kompaniyalar

b)

Hukumat tomonidan

c)

Universitetlar orqali

d)

Jamoat fondlari

92.

Finlyandiya informatika darslarida qaysi qo‘shimcha vosita qo‘llanadi?

a)

Scratch va Lego Mindstorms

b)

Adobe Photoshop

c)

Windows CMD

d)

Linux terminali

93.

Yaponiyada o‘yinlar yaratish qaysi maqsadga xizmat qiladi?

a)

O‘quvchilarni o‘yin o‘ynashga o‘rgatish

b)

Dasturlashga qiziqishni oshirish

c)

Faqat vaqt o‘tkazish

d)

Sport musobaqalari uchun

94.

SMART yondashuvi informatika fanida nima beradi?

a)

Murakkab topshiriqlar

b)

Rejasiz o‘qitish

c)

Aniq va o‘lchandigan maqsadlar

d)

Nazariy bilimlar

95.

SMART orqali vaqtni boshqarish nimaga yordam beradi?

a)

O‘quvchilarni charchatadi

b)

Intizomni shakllantiradi

c)

Darsni qisqartiradi

d)

Baholashni qiyinlashtiradi

96.

Python dasturida kalkulyator yaratish qaysi ko‘nikmani rivojlantiradi?

a)

Tarmoq arxitekturasi

b)

Dasturlash mantig‘i

c)

Grafik dizayn

d)

Diskni formatlash

97.

Informatika darslarida loyihaviy ta’limning maqsadi?

a)

Nazariyani yodlash

b)

Amaliy yechimlar yaratish

c)

Kompyuterni ta’mirlash

d)

Faqat kod yozish

98.

Raqamli madaniyatga qaysi holat kiradi?

a)

Internet etikasi va xavfsizligi

b)

Grafik dizayn

c)

Kompyuter o‘yinlari

d)

Fayllarni siqish

99.

Ilg‘or davlatlar informatika o‘qitishda qaysi jihatga katta e’tibor beradi?

a)

Faqat imtihon natijalariga

b)

Amaliy va interaktiv ta’limga

c)

Kompyuterlarni sotib olishga

d)

Faqat nazariy darslarga

100.

Raqamli ko‘nikmalarni rivojlantirishning asosiy afzalliklaridan biri qaysi?

a)

Faqat o‘yinlar o‘ynash imkonini beradi

b)

Yuqori maoshli ish topish imkonini yaratadi

c)

Faqat matematika faniga yordam beradi

d)

Faqat maktabda qo‘l keladi