Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ujian Ganjil 25 – Informatika 7

Total questions: 50

Worksheet time: 25mins

Name
Class
Date
1.

Ilmu yang mempelajari tentang penggunaan komputer untuk mengatur dan menganalisis data maupun informasi yang berukuran besar pada mesin berbasis komputasi adalah

a)

Bahasa Indonesia

b)

Informatika

c)

Prakarya

d)

Kedokteran

2.

Berikut ini bagian-bagian dari Informatika, kecuali

a)

Sistem komputer

b)

Jaringan komputer/internet

c)

Analisis data

d)

Analisis linear

3.

Akronim dari ‘Information and Communication Technology, adalah

a)

IACT

b)

IAT

c)

ICT

d)

CIT

4.

Konstruksi pengetahuan menuntut pembelajar untuk

a)

Membuat game

b)

Kolaborasi

c)

Regulasi diri

d)

Menganalisis, menafsirkan, mensintesis dan mengevaluasi informasi

5.

... adalah kemampuan berpikir secara menyeluruh, logis, dan teratur

a)

Berpikir Komputasional

b)

Kondisional

c)

Konkrit

d)

Imaginer

6.

Ada 4 cara berpikir komputasi yaitu dekomposisi, abstraksi, pengenalan pola dan

a)

Alphabet

b)

Algoritma

c)

Anonym

d)

Logaritma

7.

Dekomposisi yaitu

a)

Membuat kesimpulan

b)

Memisahkan kesatuan yang utuh menjadi bagian-bagian kecil agar lebih mudah untuk dikelola

c)

Menyatukan yang terpisahkan

d)

Memberi

8.

Berikut ini contoh menyelesaikan masalah secara dekomposisi antara lain

a)

Mengenali pola bilangan matematika

b)

Memisahkan bagian-bagian dari sepeda untuk memperbaiki bagian yang rusak

c)

Fokus pada bagian yang akan diperbaiki

d)

Hanya menggunakan satu cara saja

9.

Abstraksi adalah berfokus pada hal-hal penting dan mengabaikan yang

a)

Tidak relevan

b)

Kondusif

c)

Elementer

d)

Ambigu

10.

Seseorang akan menjadi lebih mudah menyelesaikan masalah apabila

a)

Mengenali pola

b)

Kurang mengerti alurnya

c)

Bersinergi

d)

Alatnya tersedia

11.

Algoritma adalah

a)

Langkah-langkah ringan

b)

Langkah-langkah yang harus ditempuh secara tepat

c)

Mudah melangkah

d)

Menyelesaikan sebagian saja

12.

Salah satu contoh menyelesaikan masalah menggunakan algoritma misalnya

a)

Banyak jalan yang bisa ditempuh menuju sekolah

b)

Merakit kembali bagian-bagian penyusunnya dengan langkah-langkah yang benar dan teratur setelah menambal ban sepeda

c)

Ikan bisa saja digoreng dan dibakar

d)

Mencari video belajar bisa menggunakan youtube maupun tik tok

13.

STEM adalah akronim dari

a)

Social, Technology, Emotion and Mathematic

b)

Social, Technology, Economy and Mathematic

c)

Science, Technology, Economy and Mathematic

d)

Science, Technology, Engineering and Mathematic

14.

Berikut ini yang bukan merupakan contoh berpikir komputasi dengan cara abstraksi, kecuali

a)

Tidak lagi memperhatikan dan mengotak-atik stir sepeda tetapi fokus pada bagian yang rusak

b)

Memisahkan bagian-bagian dari sepeda untuk memperbaiki bagian yang rusak

c)

Mengenal model dan tipe benda

d)

Hanya boleh menggunakan satu cara saja

15.

Manfaat dari mempelajari kemampuan berpikir komputasi agar

a)

Bisa main game sepuasnya

b)

Tidak perlu belajar lagi

c)

Tidak memikirkan nilai lagi

d)

Agar siswa tidak hanya berfokus pada hasil, tetapi juga memikirkan proses yang baik untuk mencapai tujuan

16.

Ketika seseorang merusak barang agar segera menemukan sesuatu berarti Ia

a)

Mencuri

b)

Tidak sabar

c)

Pasrah

d)

Tidak mampu berpikir logis

17.

Berpikir komputasi dibutuhkan pada segala bidang kecuali

a)

Supranatural

b)

Sains

c)

Bahasa Indonesia

d)

Matematika

18.

Berpikir komputasional dapat diintegrasikan pada mata pelajaran

a)

Bahasa Indonesia

b)

Ekonomi

c)

Sosiologi

d)

Sejarah

19.

- Menyelesaikan masalah bilangan berpangkat; - Memodelkan fungsi dalam aljabar melalui program. Adalah integrasi CT pada mata pelajaran

a)

IPS

b)

Matematika

c)

IPA

d)

Pendidikan Agama

20.

• Identifikasi aturan tata bahasa • Pembangunan jejaring sosial untuk menganalisis cerita. Adalah integrasi CT pada mata pelajaran

a)

Bahasa Indonesia

b)

Matematika

c)

Sains

d)

Pendidikan Agama

21.

... adalah argumen yang dapat diterima oleh akal sehat

a)

Logis

b)

Berbohong

c)

Mengarang

d)

Mencaci

22.

Kemampuan membaca, menulis dan mengolah informasi disebut

a)

Ambisi

b)

Gugup

c)

Reaksi

d)

Literasi

23.

Kemampuan mengenal dan menggunakan berbagai macam angka (menghitung) disebut

a)

Numerasi

b)

Estetik

c)

Sinergi

d)

Elaborasi

24.

TIK adalah akronim dari

a)

Teknologi informasi dan komputer

b)

Teknologi ilmu komputer

c)

Teknologi informasi dan komunikasi

d)

Teknologi ilmu komunikasi

25.

TIK memenuhi kebutuhan manusia berupa mengambil dan memindahkan, mengolah dan memproses informasi dalam konteks sosial, yang menguntungkan diri sendiri dan masyarakat secara keseluruhan, adalah definisi TIK menurut

a)

Susanto

b)

Martin

c)

Eric Deeson

d)

Kenneth C

26.

Peran TIK dalam bidang ekonomi misalnya

a)

Adanya ATM (Anjungan tunai mandiri)

b)

Presentasi pembelajaran

c)

Penghitungan hasil pemungutan suara

d)

Perpustakaan online

27.

Berikut peran TIK dalam bidang pendidikan, kecuali

a)

Buku elektronik

b)

Penghitungan hasil pemungutan suara

c)

Presentasi pembelajaran

d)

Perpustakaan online

28.

Peran TIK dalam bidang pemerintahan misalnya

a)

Penghitungan hasil pemungutan suara

b)

SMS Banking

c)

Presentasi pembelajaran

d)

ATM

29.

... adalah menyajikan, menjelajahi dan mengambil konten di berbagai sumber informasi jaringan internet

a)

Browsing

b)

Singing

c)

Elevating

d)

Rangking

30.

Beberapa web browser berikut ini sering digunakan, kecuali

a)

Internet Explorer

b)

Google Chrome

c)

Mozilla Firefox

d)

Email

31.

Web browser yang paling banyak digunakan masyarakat yaitu

a)

Safari

b)

Google Chrome

c)

UC Browser

d)

Opera Mini

32.

Berikut ini cara melakukan browsing dengan baik dan benar, kecuali

a)

Pilih-pilih informasi

b)

Jangan tekan link sembarangan

c)

Percaya pada informasi yang belum jelas kebenarannya

d)

Mencari informasi terdekat

33.

Sistem perangkat lunak yang mengatur dan membuat berbagai konten pada website disebut

a)

Content Management System

b)

Reward

c)

Memory

d)

Browsing

34.

Perangkat keras (hardware) misalnya

a)

Komputer

b)

Youtube

c)

Tiktok

d)

Facebook

35.

Perangkat lunak (software) misalnya

a)

Komputer

b)

Youtube

c)

Mouse

d)

Microsoft world

36.

Perangkat keras (hardware) misalnya

a)

Mouse dan keyboard

b)

Excel dan keyboard

c)

Mouse dan Excel

d)

Mouse dan Word

37.

Dalam mengoperasikan komputer kita mengenal

a)

Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)

b)

Perangkat keras (hardware) saja

c)

Perangkat lunak (software) saja

d)

Tidak keduanya

38.

Beberapa perangkat lunak yang sering kita gunakan di HP antara lain

a)

SPSS dan Youtube

b)

Excel dan Minitab

c)

Tiktok dan Youtube

d)

SPSS dan Matlab

39.

Informasi yang benar mempunyai ciri sebagai berikut, kecuali

a)

Akurat

b)

Manipulatif

c)

Tepat waktu

d)

Aktual

40.

Brainware adalah

a)

Ahli mesin

b)

Karyawan

c)

Orang yang ahli dalam mengoperasikan komputer

d)

Pelajar

41.

Brainware berprofesi sebagai

a)

Rekonstruksi

b)

Operator

c)

Polisi

d)

Perawat

42.

Setiap sekolah memiliki operator sebab

a)

Operator menghimpun, mengolah dan menyajikan data yang dibutuhkan di sekolah

b)

Memberi ruang seseorang merusak data yang ada di sekolah

c)

Mengajak sekolah lain ikut mengurus kebutuhan data di suatu sekolah

d)

Agar siswa yang mendapat beasiswa hanya dari kalangan keluarganya saja

43.

Perangkat keras (hardware) yang berfungsi melakukan gerakan kursor termasuk scroll dan klik pada komputer adalah

a)

Keyboard

b)

Printer

c)

Scammer

d)

Mouse

44.

Sebuah tampilan visual elektronik yang dapat mendeteksi keberadaan dan lokasi sentuhan pada layar adalah

a)

Touch screen

b)

Dance Pad

c)

Microphone

d)

Webcam

45.

Flashdisk adalah

a)

Tempat penyimpanan portabel yang ukuran fisiknya sangat kecil

b)

Perangkat penampil visual pada layar sentuh

c)

Perangkat penunjuk kursor pada komputer

d)

Perangkat untuk mencetak dokumen

46.

Sistem pendataan yang dikelola oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang memuat data satuan pendidikan, peserta didik, pendidik dan tenaga kependidikan dan substansi pendidikan, disebut

a)

Data Pokok Pendidikan (Dapodik)

b)

Simpadu

c)

Emis

d)

Dikti

47.

Aplikasi yang saat ini populer dan sangat bermanfaat dalam pembelajaran, presentasi, pembuatan poster dan lainnya adalah

a)

Minecraft

b)

Bebras

c)

Scratch

d)

Canva

48.

Nama perangkat keras berikut ini adalah

a)

Monitor

b)

Proyektor

c)

Laserdisk

d)

Hardisk

49.

Perangkat keras yang dapat mencetak objek digital menjadi bentuk fisik adalah

a)

Printer

b)

Mouse

c)

Hardisk

d)

Proyektor

50.

Beberapa fungsi dalam kehidupan kita seperti berikut kecuali

a)

Alat (tools) bagi pengguna (user)

b)

Ilmu pegetahuan (science)

c)

Alat bantu pembelajaran

d)

Meningkatkan interaksi fisik