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Preguntas sobre Algoritmos y Programación

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

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1.

¿Qué es un algoritmo y para qué sirve en programación?

a)

Una imagen decorativa que acompaña programas

b)

Una secuencia de pasos ordenados para resolver un problema

c)

Un programa completo escrito en Java

d)

Un diagrama para decorar pantallas

2.

Menciona un ejemplo de algoritmo de la vida cotidiana.

a)

Ver televisión

b)

Dormir sin horario

c)

Cepillarse los dientes paso por paso

d)

Escuchar música aleatoria

3.

¿Cuáles son las características que debe tener un buen algoritmo?

a)

Largo, confuso y repetitivo

b)

Preciso, ordenado y finito

c)

Solo debe tener dibujos

d)

Debe escribirse únicamente en inglés

4.

¿Qué es un diagrama de flujo?

a)

Un juego interactivo

b)

Una representación gráfica de los pasos de un proceso

c)

Una página web animada

d)

Una lista desordenada de ideas

5.

¿Qué función cumplen los símbolos en un diagrama de flujo?

a)

Decorar el proceso

b)

Indicar operaciones mágicas

c)

Representar acciones específicas del algoritmo

d)

Reemplazar todas las palabras del programa

6.

Menciona al menos cuatro símbolos básicos usados en diagramas de flujo.

a)

Triángulo, círculo, estrella, rayo

b)

Corazón, nube, flecha curva, espiral

c)

Óvalo, rectángulo, rombo, flechas

d)

Reloj, guante, sol, pelota

7.

¿Por qué se dice que un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo?

a)

Porque solo usa fotos

b)

Porque muestra los pasos de forma visual y ordenada

c)

Porque no necesita lógica

d)

Porque se usa únicamente para decorar clases

8.

¿Qué es un lenguaje de programación?

a)

Un idioma para hablar con robots

b)

Un conjunto de instrucciones que permiten crear programas

c)

Una aplicación de diseño gráfico

d)

Un sistema operativo

9.

Diferencia entre lenguaje de alto nivel y bajo nivel.

a)

Alto nivel: fácil de entender; Bajo nivel: más cercano al hardware

b)

Alto nivel: usa dibujos; Bajo nivel: solo números

c)

Alto nivel: es para celulares; Bajo nivel: para computadoras

d)

No existe ninguna diferencia

10.

¿Qué significa que un lenguaje sea interpretado? ¿Y compilado?

a)

Interpretado: se ejecuta línea por línea; Compilado: se traduce antes de ejecutarse

b)

Interpretado: solo usa números; Compilado: solo letras

c)

Interpretado: funciona sin computadora; Compilado: funciona sin código

d)

Interpretado: no necesita instrucciones; Compilado: tampoco

11.

¿Por qué los lenguajes de programación facilitan el trabajo del programador?

a)

Porque eliminan el internet

b)

Porque permiten escribir instrucciones de forma clara

c)

Porque no requieren lógica

d)

Porque funcionan sin computadora

12.

¿Qué es JavaScript y para qué se utiliza?

a)

Un antivirus

b)

Un lenguaje para crear páginas web interactivas

c)

Un editor de video

d)

Un sistema operativo móvil

13.

¿Por qué es uno de los lenguajes más usados en desarrollo web?

a)

Porque es muy difícil

b)

Porque funciona en todos los navegadores

c)

Porque no necesita lógica

d)

Porque solo sirve para juegos

14.

¿Qué tipo de cosas se pueden crear con JavaScript?

a)

Animaciones, interactividad, juegos y aplicaciones web

b)

Únicamente correos electrónicos

c)

Solo documentos de texto

d)

Imágenes sin movimiento

15.

¿Qué es una variable en programación?

a)

Un dibujo del programa

b)

Un valor que cambia y se guarda en memoria

c)

Un botón del teclado

d)

Una carpeta del sistema

16.

¿Por qué es importante definir el tipo de dato de una variable?

a)

Para decorar el código

b)

Para saber qué tipo de valor podrá almacenar

c)

Para que el programa se vea bonito

d)

Para evitar tener que escribir código

17.

Menciona tres tipos de datos comunes.

a)

Video, música, imágenes

b)

Texto, números, booleanos

c)

Autos, casas, personas

d)

Ropa, colores, comida

18.

¿Qué es una expresión aritmética?

a)

Una frase de matemáticas

b)

Una combinación de números y operadores

c)

Un dibujo

d)

Una canción numérica

19.

¿Por qué es importante conocer la jerarquía de operadores?

a)

Para decorar ecuaciones

b)

Para resolver correctamente las operaciones

c)

Para escribir más rápido

d)

Para evitar usar números

20.

Escribe operadores básicos y su ejemplo.

a)

Suma, resta, multiplicación, división

b)

Rayo, estrella, nube, sol

c)

Canto, baile, salto, giro

d)

Hacer clic, copiar, pegar, borrar

21.

¿Cuál es el orden correcto de evaluación?

a)

Suma → división → resta → multiplicación

b)

Paréntesis → potencia → multiplicación/división → suma/resta

c)

Potencia → suma → resta → multiplicación

d)

División → paréntesis → resta → potencia

22.

¿Qué sucede cuando dos operadores tienen la misma prioridad?

a)

El programa se detiene

b)

Se evalúan de derecha a izquierda

c)

Se evalúan según aparezcan, de izquierda a derecha

d)

Se ignoran

23.

¿Qué es la entrada de datos?

a)

La información que el usuario proporciona al programa

b)

Solo imágenes

c)

La descarga de archivos

d)

Un error del sistema

24.

¿Qué es la salida de datos?

a)

Cuando la computadora muestra un resultado

b)

Cuando se apaga el monitor

c)

Cuando se borra un archivo

d)

Cuando el teclado falla

25.

Ejemplo de programa que pida un dato y muestre resultado.

a)

Un programa que pregunte la edad y calcule la edad en meses

b)

Un programa que muestre fotos

c)

Un programa que abra ventanas

d)

Un programa que borre carpetas

26.

¿Qué es Scratch y para qué sirve?

a)

Para crear virus

b)

Para enseñar programación con bloques

c)

Para editar videos

d)

Para hacer llamadas telefónicas

27.

Tipos de proyectos posibles en Scratch:

a)

Películas de Hollywood

b)

Juegos, animaciones e historias interactivas

c)

Documentos de Word

d)

Memes sin movimiento

28.

¿Qué institución creó Scratch?

a)

NASA

b)

MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts)

c)

Google

d)

Apple

29.

Beneficios de usar Scratch:

a)

Es difícil y confuso

b)

No enseña nada

c)

Facilita aprender programación de forma visual

d)

Solo funciona sin internet

30.

Elementos que se pueden manipular en Scratch:

a)

Bots reales y drones

b)

Objetos, sonidos e imágenes

c)

Autos y electrodomésticos

d)

Computadoras externas