wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

QUIZ ALGORITMA

Total questions: 55

Worksheet time: 1hrs 18mins

Name
Class
Date
1.

Scratch adalah aplikasi untuk membuat .....

a)

Video dan Animasi

b)

Audio dan Video

c)

Animasi dan Game

d)

Game dan Audio

2.

Dalam aplikasi Scratch yang dimaksud sprite adalah …..

a)

Gerakan objek pada animasi atau game

b)

Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

c)

Script objek pada animasi atau game

d)

Background pada animasi atau game

3.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Kejadian

d)

Operator

4.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Operator

b)

Kontrol

c)

Tampilan

d)

Gerakan

5.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah…..

a)

Mengganti kostum sprite

b)

Menambahkan sprite baru

c)

Menggandakan sprite

d)

Menambahkan background baru

6.

Icon yang ditandai dengan warna merah pada gambar tersebut berfungsi untuk …..

a)

Mengganti bahasa

b)

Mengganti tampilan

c)

Mengganti sprite

d)

Mengganti background

7.

Icon pada gambar tersebut digunakan untuk .....

a)

Menambahkan sprite baru

b)

Menambahkan balok kode baru

c)

Menambahkan background baru

d)

Menghapus background

8.

Perintah apa yang membuat karakter bersuara?

a)

Control

b)

Sound

c)

Move

d)

Looks

9.

Warna apa yang menunjukkan "Perintah Gerak" ?

a)

Orange

b)

Merah

c)

Hijau

d)

Biru

10.

Manakah block yang merupakan loop?

a)
b)
c)
d)
11.

Berikut ini yang disebut logo pemrograman scratch adalah ....

a)
b)
c)
d)
12.

Tampilan bagian tab bar di atas adalah tab ....

a)

code

b)

sounds

c)

customes

d)

tutorials

13.

Bagian jendela scratch berikut yang disebut sprite adalah ....

a)
b)
c)
d)
14.

Scratch adalah pemrogaman berbasis Visual yang dapat digunakan untuk membuat . . . .

a)

Dokumen

b)

Laporan

c)

Animasi, games

d)

Presentasi

15.

Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah . . . .

a)

Belajar membuat film kartun

b)

Belajar logika pemrograman dasar

c)

Belajar mengolah gambar

d)

Belajar membuat desain gambar

16.

Karakter awal program Scratch dibawah ini adalah . . . .

a)
b)
c)
d)
17.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah . . . .

a)

Menambahkan sprite baru

b)

Menggandakan sprite

c)

Menambahkan background baru

d)

Mengganti kostum sprite

18.

Fungsi dari icon pada gambar ini adalah . . . .

a)

Menghapus background

b)

Menambahkan sprite baru

c)

Menambahkan backdrop

d)

Menambahkan blcok code

19.

Apa yang dimaksud dengan sprite dalam aplikasi Scratch?

a)

Gerakan objek pada animasi atau game

b)

Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

c)

Script objek pada animasi atau game

d)

Background pada animasi atau game

20.

Apa yang dimaksud dengan balok kode dalam aplikasi Scratch?

a)

Operator

b)

Kontrol

c)

Tampilan

d)

Gerakan

21.

Apa yang dimaksud dengan algoritma dalam pemrograman?

a)

Langkah-langkah pemecahan masalah

b)

Urutan langkah untuk memecahkan masalah

c)

Bahasa pemrograman

d)

Elemen visual yang mempresentasikan pernyataan

22.

Dalam pemrograman visual scratch terdapat objek yang bisa diberi perintah yang disebut ?

a)

Blok code

b)

Cat

c)

Sprite

d)

Method

23.

Saya akan membuat animasi permainan sepak bola, maka animasi yang saya buat harus menunjukan lokasi di lapangan sepak bola, sehingga animasi yang saya buat terlihat nyata, maka untuk membuat animasi dengan latar atau lokasi yang sesuai bisa kita tambahkan melalui icon ?

a)

Klik icon kucing kemudian pilih sprite pemain sepak bola

b)

Klik icon kotak backdrop kemudian pilih gambar pada kelompok indoor pilih gambar lapangan sepak bola

c)

Klik icon code kemudian pilih motion, pilih move 10 untuk memindahkan bola ke titik tertentu

d)

Klik icon costumes kemudian pilih background warna hijau, untuk memberi warna lapangan sepak bol

24.

Dibawah ini elemen yang terdapat pada pemrograman visual adalah ?

a)

Teks

b)

Perintah

c)

Blok grafik

d)

Order

25.

Perhatikan algoritma berikut ini !

1. Masukkan nilai jari-jari

  1. 2. Pilih hitung luas atau keliling lingkaran

  2. 3. Jika "tidak", maka rumus keliling = 2*phi*radius

  3. 4. Selesai

  4. 5. Masukkan nilai phi

  5. 6. Tampilkan luas lingkaran

  6. 7. Cetak hasil luas lingkaran

  7. 8. Jika tampil "ya" gunakan rumus L = phi*radius*2

Urutan langkah-langkah algoritma menghitung luas lingkaran adalah...

a)

1-2-3-4-5-6-7-8

b)

5-1-2-8-6-7-3-4

c)

1-5-2-3-8-6-7-4

d)

1-5-2-8-6-3-7-4

26.

Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat saat ?

a)

Sebelum pembuatan program

b)

Pada saat program dibuat

c)

Sesudah pembuatan program

d)

Pada saat verifikasi program

27.

Untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer maka algoritma akan diterjemahkan menjadi ?

a)

Rumus matematika

b)

Besaran tertentu

c)

Kode program

d)

Bahasa ilmiah

28.

Fungsi icon pada gambar tersebut adalah ?

a)

Duplikat sprite

b)

Menjalankan animasi

c)

Menghentikan pergerakan animasi

d)

Menghapus background

29.

Manakah pernyataan yang sesuai ketika blok kode berikut diterapkan ?

a)

Menampilkan tulisan Hallo dalam waktu 3 detik

b)

Program akan berjalan dengan cara meng-klik obyek

c)

Obyek akan berjalan selama 45 detik

d)

Ketika obyek di-klik kemudian menunggu selama 30 detik

30.

Lala ingin mengganti warna garis dari obyek tersebut, tombol manakah yang harus dipilih Lala ?

a)

Fill

b)

Gambar tanda panah

c)

Gambar kuas

d)

Outline

31.

Dimas akan membuat animasi kucing yang berpindah posisi pada titik tertentu setelah lima detik dengan menekan tanda bendera hijau, maka blok kode yang sesuai adalah ?

a)

b)

c)

d)

32.

Bagian jendela scratch berikut yang disebut sprite adalah ?

a)

b)

c)

d)

33.

Tampilan pada lembar kerja scratch yang di tandai dengan huruf “A” adalah ?

a)

Stage grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Daftar blok kode yang di implementasikan pada objek

c)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

34.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “D” adalah ?

a)

Stage grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek

c)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada projek

35.

Bagaimana cara menyimpan project scratch berdasar gambar tersebut ?

a)

Klik 'Share' > 'Export'

b)

Klik 'Edit' > 'Save project'

c)

Klik 'File' > 'Download'

d)

Klik 'File' > 'Save now' atau 'Share'.

36.

Manakah dari pernyataan berikut yang bukan merupakan fitur utama dari scratch ?

a)

Blok-blok kode visual

b)

Kemampuan membuat animasi dan game

c)

Dapat digunakan untuk membuat dokumen word

d)

Komunitas berbagi proyek secara online

37.

Seorang siswa ingin membuat karakter dino berjalan ke kanan. Blok kode mana yang paling tepat digunakan ?

a)

motion : move (100) steps

b)

motion : turn right (15) degrees

c)

looks : say (Hello!) for (2) seconds

d)

events : when green flag clicked

38.

Untuk membuat karakter berputar 360 derajat, berapa kali blok motion : turn right (15) degrees harus diulang?

a)

12 kali

b)

24 kali

c)

36 kali

d)

48 kali

39.

Jika ingin membuat karakter menghilang dan muncul kembali, blok kode mana yang tepat digunakan ?

a)

looks : show dan looks : hide

b)

motion : go to x : (0) y : (0)

c)

events : when this sprite clicked

d)

control : forever

40.

Jika sebuah proyek scratch tidak berjalan sesuai yang diharapkan, apa langkah pertama yang sebaiknya dilakukan ?

a)

Memeriksa kembali blok kode dan urutannya

b)

Mencari kesalahan pada setiap blok kode

c)

Mencoba menjalankan proyek langkah demi langkah

d)

Semua jawaban benar

41.

Proses menyelesaikan masalah secara sistematis / urut dan logis / dapat diterima oleh akal pikiran, disebut?

a)

Topologi

b)

Hostpot

c)

Algoritma

d)

Observasi

42.

Untuk mempermudah seorang progremmer dalam membuat program, programer terlebih dahulu membuat?

a)

Observasi

b)

Topologi

c)

Hostpot

d)

Algoritma

43.

Siapakah Penemu dari Algoritma?

a)

Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi

b)

Abu Hadar Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi

c)

Abu Hadar Muhammad Ibnu Tholib Al-Khawarizmi

d)

Abu Ja’far Muhammad Ibnu Tholib Al-Khawarizmi

44.

Algortima yang ditulis dengan bahasa sehari-hari, disebut dengan algoritma

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

45.

Algoritma yang ditulis dengan code-code yang hampir mirip dengan bahasa pemrograman, disebut dengan algoritma?

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

46.

Algoritma yang ditulis dengan diagram, disebut dengan algoritma?

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

47.

Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe?

a)

Flowchat

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

48.

Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe?

a)

Flowchat

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

49.

Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe?

a)

Flowchart

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

50.

Proses menerjemahkan algoritma kedalam bahasa pemrograman, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

51.

Orang yang membuat sebuah program atau aplikasi, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

52.

Hasil dari proses pemrograman, yang memiliki fungsi tertentu. Contoh Ms Word, google Chrome, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

53.

Bahasa yang dimengerti oleh komputer, contoh Java, C++, dll, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

54.

Wadah yang bisa diberi nilai dan nilainya dapat dirubah selama program dijalankan, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Variable

c)

Programmer

d)

Konstanta

55.

Wadah yang bisa diberi nilai namun nilainya tidak dapat dirubah selama program dijalankan, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Variable

c)

Programmer

d)

Konstanta