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Test Tema 7 Interfaces

Total questions: 87

Worksheet time: 44mins

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1.

¿Para qué sirven las pruebas de software?

a)

Para comprobar que el programa funciona bien

b)

Para jugar con el ordenador

c)

Para apagar el ordenador rápido

d)

Para hacer dibujos en la pantalla

2.

¿Qué es una prueba manual?

a)

Un dibujo del código

b)

Una máquina prueba sola

c)

Una persona usa el programa y mira errores

d)

Una foto del programa

3.

¿Qué hace una prueba automatizada?

a)

Una cámara toma fotos

b)

Un niño escribe cuentos

c)

Un robot ejecuta pasos repetidos

d)

Un reloj cambia colores

4.

¿Cuál es una ventaja de automatizar pruebas?

a)

Hacer el programa más bonito

b)

Evitar usar el teclado

c)

Necesitar más personas siempre

d)

Repetir rápido y igual cada vez

5.

¿Por qué las pruebas manuales pueden fallar?

a)

Los robots no existen

b)

El ordenador no tiene pantalla

c)

El programa nunca tiene errores

d)

Las personas se cansan y se equivocan

6.

En pruebas de caja negra, ¿qué se mira?

a)

Cómo se ve y funciona desde fuera

b)

El interior del código

c)

Los dibujos del manual

d)

La silla del usuario

7.

En pruebas de caja blanca, ¿qué se mira?

a)

La lógica interna del código

b)

Solo los colores de botones

c)

Las fotos del equipo

d)

La caja del ordenador

8.

¿Qué es una prueba unitaria?

a)

Probar la impresora

b)

Probar una parte pequeña del código

c)

Probar todo el sistema junto

d)

Probar solo los colores

9.

Si un inicio de sesión pide usuario y contraseña, ¿qué prueba automatizada ayuda?

a)

Pintar el teclado

b)

Cambiar el fondo de pantalla

c)

Apagar y encender la luz

d)

Repetir el inicio de sesión muchas veces

10.

¿Qué diferencia principal hay entre pruebas manuales y automatizadas?

a)

Manual: robots; automatizada: niños

b)

Manual: personas; automatizada: scripts

c)

Manual: teclas; automatizada: lápices

d)

Manual: dibujos; automatizada: fotos

11.

Si queremos saber si un botón funciona para todos, ¿qué tipo de prueba ayuda más?

a)

Caja negra

b)

Caja de juguetes

c)

Pintura negra

d)

Caja blanca

12.

Si queremos revisar la lógica de un cálculo dentro del programa, ¿qué prueba usamos?

a)

Caja negra

b)

Foto blanca

c)

Manual de usuario

d)

Caja blanca

13.

Después de cambiar algo, ¿qué prueba asegura que lo demás sigue bien?

a)

Prueba de dibujo

b)

Prueba de colores

c)

Prueba de teclado

d)

Prueba de regresión

14.

¿Qué prueba mira si el programa va rápido cuando muchas personas lo usan?

a)

Prueba de rendimiento

b)

Prueba de seguridad

c)

Prueba de dibujo

15.

¿Qué prueba busca puertas malas por donde pueden entrar atacantes?

a)

Prueba de sonido

b)

Prueba de seguridad

c)

Prueba de colores

16.

Las pruebas de usuario (UAT) las hacen personas reales para ver si es fácil usarlo. ¿Cuál opción lo dice mejor?

a)

Nadie prueba nada

b)

Robots prueban solos

c)

Usuarios reales prueban

17.

La versión Alfa se prueba primero con un grupo pequeño. ¿Qué significa?

a)

La prueban pocos

b)

No se prueba nada

c)

La usan todos

18.

La versión Beta se comparte con más personas para probar. ¿Cuál opción es correcta?

a)

La usan muchos testers

b)

Solo la ve el programador

c)

Es la versión final

19.

Si el juego tarda mucho en abrir con mucha gente, ¿qué prueba ayuda a medirlo?

a)

UAT

b)

Seguridad

c)

Rendimiento

20.

Si alguien intenta entrar sin permiso, ¿qué prueba ayuda a encontrar el problema?

a)

Seguridad

b)

Rendimiento

c)

Colores

21.

¿Cuál prueba pregunta a personas si todo funciona bien para ellas?

a)

UAT

b)

Rendimiento

c)

Beta

22.

¿Qué versión viene primero para probar en pocas manos?

a)

Final

b)

Beta

c)

Alfa

23.

¿Qué versión se comparte con más gente antes de sacar el producto final?

a)

Beta

b)

Alfa

c)

Final

24.

Si el programa es lento, ¿qué deberías revisar?

a)

Pruebas de dibujo

b)

Pruebas de seguridad

c)

Pruebas de rendimiento

25.

Si quieres saber si los niños entienden cómo usar la app, ¿qué prueba haces?

a)

Pruebas de rendimiento

b)

Pruebas de usuario (UAT)

c)

Pruebas Beta técnicas

26.

Antes de que todos usen la app, ¿qué versión se prueba con mucha gente pero no es final?

a)

Versión Beta

b)

Versión Alfa

c)

Versión Final

27.

¿Qué hace la anotación @Test en JUnit?

a)

Indica que una clase es un test

b)

Indica que un método es un test que JUnit ejecuta

c)

Configura la clase principal del proyecto

d)

Ejecuta todos los tests automáticamente

28.

¿Cuál es la función de @Before en JUnit?

a)

Se ejecuta antes de todos los tests de todas las clases

b)

Se ejecuta antes de cada test individual

c)

Indica que un método no es un test

d)

Se ejecuta después de cada test en la clase

29.

¿Cuál es la función de @After en JUnit?

a)

Se ejecuta antes de cada test de la suite

b)

Se ejecuta una sola vez antes de todos los tests

c)

Se ejecuta después de cada test individual

d)

Indica que el test es opcional en JUnit

30.

¿Qué hace @BeforeClass en JUnit?

a)

Se usa para pruebas manuales del sistema

b)

Se ejecuta después de cada test siempre

c)

Se ejecuta una sola vez antes de todos los tests

d)

Se ejecuta antes de cada test siempre

31.

¿Cuál es la función de las aserciones (Assert) en JUnit?

a)

Ejecutar tests automáticamente sin código

b)

Crear instancias de clases de producción

c)

Comprobar que los resultados coinciden con lo esperado

d)

Generar reportes de compilación del proyecto

32.

¿Qué método de Assert comprueba que dos valores son iguales?

a)

assertTrue() en la clase Assert

b)

assertNull() en la clase Assert

c)

assertEquals() en la clase Assert

d)

assertArrayEquals() en la clase Assert

33.

¿Cómo se prueba que un método lanza una excepción específica en JUnit?

a)

Usando assertEquals() en el test

b)

Usando @Test(expected = NombreExcepcion.class)

c)

No se pueden probar excepciones en JUnit

d)

Usando assertTrue() en la verificación

34.

¿Cómo se integran pruebas unitarias con Ant?

a)

Incluyendo los tests en el JAR final producido

b)

Solo usando scripts de compilación simples

c)

Ejecutando mvn package en la consola

d)

Añadiendo un target en build.xml con la etiqueta

35.

¿Qué comando ejecuta todos los tests definidos en Ant?

a)

ant build para crear artefactos

b)

ant run para ejecutar la aplicación

c)

ant test para ejecutar los tests

d)

ant compile para compilar el código

36.

¿Cuál es el objetivo principal de las pruebas de integración?

a)

Medir el rendimiento total del sistema

b)

Comprobar solo la interfaz de usuario del sistema

c)

Evaluar cómo interactúan y funcionan varios módulos juntos

d)

Validar métodos individuales aislados

37.

¿Qué son las pruebas end-to-end (punta a punta)?

a)

Comprobaciones de seguridad en módulos

b)

Solo pruebas de la base de datos del sistema

c)

Verificación de la funcionalidad completa del sistema

d)

Pruebas unitarias de cada módulo aislado

38.

¿Cuál es una desventaja de las pruebas manuales de integración?

a)

Pueden ser costosas y propensas a errores humanos

b)

No se pueden ejecutar en Java nunca

c)

Son completamente fiables siempre

d)

Solo funcionan en sistemas muy pequeños

39.

¿Por qué se recomienda la automatización en pruebas de integración para sistemas complejos?

a)

Porque no requiere ningún código de prueba

b)

Porque elimina la necesidad de programadores

c)

Porque genera documentación automáticamente

d)

Porque reduce errores y cubre más casos

40.

¿Qué caracteriza a las pruebas de integración incrementales?

a)

Se integran todos los módulos de golpe

b)

Se prueban módulos pequeños y se integran progresivamente

c)

No requieren entorno controlado

d)

Solo se ejecutan manualmente

41.

¿Cuál es una ventaja de las pruebas incrementales?

a)

Retroalimentación temprana y resolución de problemas más sencilla

b)

No necesita código de prueba

c)

Simple para sistemas poco complejos

d)

Evita la necesidad de tests unitarios

42.

¿Qué caracteriza a las pruebas de integración no incrementales (big bang)?

a)

Se integran todos los módulos de golpe y se prueba el sistema completo

b)

Son más fáciles de depurar

c)

Solo prueban la interfaz gráfica

d)

Se integran módulos progresivamente

43.

¿Cuál es una desventaja del enfoque big bang?

a)

Solo funciona en sistemas pequeños

b)

No se puede automatizar

c)

Es difícil identificar qué módulo falla

d)

Es más costoso

44.

¿Qué problema puede surgir cuando los módulos dependen de recursos externos?

a)

No se puede compilar el código

b)

La interfaz gráfica deja de responder

c)

La base de datos o servicios pueden no estar disponibles

d)

Los métodos individuales dejan de funcionar

45.

¿Qué solución se recomienda para simular dependencias externas en pruebas de integración?

a)

Solo pruebas manuales

b)

Ejecutar en producción

c)

Usar stubs o mockers

d)

Ignorar los módulos externos

46.

¿Qué es un stub en pruebas de integración?

a)

Una clase que simula un servicio real devolviendo datos predefinidos

b)

Un módulo que no se prueba

c)

Una prueba automatizada de usuario

d)

Una base de datos de producción

47.

¿Por qué se usan stubs en pruebas de integración?

a)

Para ejecutar tests en producción

b)

Para generar informes de compilación

c)

Para mejorar la interfaz de usuario

d)

Para probar funcionalidad aislada sin depender de recursos externos

48.

¿Dónde se deben ejecutar las pruebas de integración?

a)

En cualquier ordenador sin preparación

b)

En un entorno controlado lo más cercano posible al entorno real

c)

Solo en entornos de desarrollo sin datos reales

d)

Directamente en producción

49.

¿Por qué las pruebas de integración automatizadas son más complejas al testear la GUI?

a)

Porque no se puede compilar el código

b)

Porque verificar la funcionalidad desde la interfaz completa es más difícil que probar componentes internos

c)

Porque las pruebas unitarias fallan automáticamente

d)

Porque no existen herramientas para automatizar GUI

50.

¿Qué enfoque permite interactuar con botones, formularios y otros elementos mediante código?

a)

Invocación programática de componentes gráficos

b)

Pruebas manuales

c)

Grabación de secuencias de interacción

d)

Uso de stubs

51.

¿Qué enfoque consiste en registrar acciones como clicks, movimientos y entradas de teclado para reproducirlas contra la GUI?

a)

Grabación de secuencias de interacción

b)

Pruebas de regresión

c)

Pruebas unitarias

d)

Invocación programática de componentes gráficos

52.

¿Cuál es una desventaja de los enfoques de automatización de pruebas de GUI?

a)

Son costosos y complejos de implementar

b)

No sirven para aplicaciones web

c)

No se puede ejecutar en Java

d)

Siempre fallan al compilar

53.

¿Qué herramienta ayuda a probar páginas web?

a)

JUnit

b)

Selenium

c)

Appium

d)

WinAppDriver

54.

¿Qué herramienta ayuda a probar apps del móvil?

a)

Ant

b)

Code UI Test

c)

Appium

d)

Selenium

55.

¿Qué herramienta se usa para probar programas del ordenador?

a)

Selenium

b)

Appium

c)

JUnit

d)

WinAppDriver

56.

¿Para qué sirven las pruebas de regresión?

a)

Contar archivos del proyecto

b)

Ver si cambios rompen algo

c)

Hacer dibujos bonitos

d)

Crear funciones nuevas

57.

¿Qué problema intentan evitar las pruebas de regresión?

a)

Errores viejos que vuelven

b)

Colores poco bonitos

c)

Nombres muy largos

d)

Fotos muy pesadas

58.

¿Qué partes se revisan en regresión?

a)

Solo lo nuevo

b)

Todo lo afectado

c)

Solo la base de datos

d)

Solo la pantalla

59.

¿Cómo se pueden hacer las pruebas de regresión?

a)

Solo con dibujos

b)

Manual y automática

c)

Solo automática

d)

Solo manual

60.

¿Hay que crear pruebas nuevas siempre para regresión?

a)

Sí, siempre

b)

No, se reutilizan

c)

Solo a veces

d)

Nunca se prueban

61.

Cuando se cambia el código, ¿qué se hace en regresión?

a)

Se dibuja un mapa

b)

Se borran módulos

c)

Se ejecutan pruebas

d)

No se prueba nada

62.

Selenium se usa para…

a)

Pruebas escritorio

b)

Pruebas móviles

c)

Pruebas web

d)

Pruebas de color

63.

Appium se usa para…

a)

Pruebas de sonido

b)

Pruebas escritorio

c)

Pruebas móviles

d)

Pruebas web

64.

WinAppDriver se usa para…

a)

Pruebas escritorio

b)

Pruebas de red

c)

Pruebas móviles

d)

Pruebas web

65.

Si un cambio rompe una función vieja, ¿qué prueba lo encuentra?

a)

Prueba de regresión

b)

Prueba de dibujo

c)

Prueba de tamaño

d)

Prueba de color

66.

¿Cuál es el objetivo de una prueba de estrés?

a)

Probar el sistema con mucha carga

b)

Cambiar los colores del programa

c)

Ver la pantalla más bonita

d)

Guardar más fotos en el ordenador

67.

¿Qué herramienta se usa para medir rendimiento en la web?

a)

Lupa de juguete

b)

Regla de plástico

c)

Pintura de dedos

d)

JMeter de Apache

68.

¿Qué simula JMeter cuando hacemos muchas peticiones?

a)

Un solo usuario dormido

b)

Una impresora sonando

c)

Un ratón corriendo

d)

Muchos usuarios juntos

69.

¿Qué significa poner hilos (threads) en JMeter?

a)

Cerrar el ordenador rápido

b)

Añadir usuarios que piden cosas

c)

Quitar botones de colores

d)

Pintar la pantalla de azul

70.

¿Qué mira el panel de resultados en JMeter?

a)

Cuántos dibujos hay

b)

Cómo responde el sistema

c)

El tamaño de los lápices

d)

Si suena música fuerte

71.

¿Qué es una prueba de seguridad?

a)

Buscar si hay riesgos

b)

Contar caramelos

c)

Aprender a dibujar

d)

Jugar al escondite

72.

¿Cómo se llama también a las pruebas de seguridad hechas con permiso?

a)

Hacking ético

b)

Dormir siesta

c)

Coser y cantar

d)

Correr rápido

73.

Primera fase de pruebas de seguridad:

a)

Borrar colores

b)

Cerrar ventanas

c)

Hacer más ruido

d)

Recopilar información

74.

Durante la recopilación de información se debe:

a)

Saltar a la comba

b)

Conocer sistema y posibles amenazas

c)

Contar hojas de papel

d)

Pintar con rotuladores

75.

En la ejecución de pruebas de seguridad se:

a)

Simulan ataques con permiso

b)

Se come helado

c)

Se ordenan juguetes

d)

Se apagan luces

76.

En el análisis de resultados se:

a)

Se hace un dibujo

b)

Se canta una canción

c)

Identifican riesgos y soluciones

d)

Se juega fútbol

77.

¿Cuál es el producto final de pruebas de seguridad?

a)

Un informe con recomendaciones

b)

Una caja de colores

c)

Un balón nuevo

d)

Una foto bonita

78.

¿Para qué sirve un plan de pruebas?

a)

Guardar juguetes en caja

b)

Definir cómo evaluar calidad

c)

Aprender a sumar

d)

Lavar manos con jabón

79.

Mira la imagen. ¿Cuál es el objetivo principal de un plan de pruebas?

a)

Validar funciones y calidad del programa

b)

Cambiar colores de la pantalla

c)

Borrar todos los archivos del juego

d)

Aumentar la velocidad del teclado

80.

Observa la imagen. ¿Qué son los criterios de aceptación?

a)

Reglas para saber si la prueba pasa

b)

Lugares para guardar mochilas

c)

Canciones para aprender números

d)

Lista de dibujos bonitos

81.

Mira la imagen. ¿Qué recursos se incluyen en un plan de pruebas?

a)

Solo lápices y papel

b)

Hardware, software y personas

c)

Solo una silla y mesa

d)

Solo una computadora vieja

82.

Observa la imagen. ¿Qué informa la planificación y programación en las pruebas?

a)

Fechas y orden de las pruebas

b)

Colores de la portada del cuaderno

c)

Rutas para ir al parque

d)

Tipos de frutas del recreo

83.

Mira la imagen. ¿Qué incluye la estrategia de pruebas?

a)

Solo dibujos de interfaz

b)

Sólo juegos de patio

c)

Solo canciones de clase

d)

Tipos de pruebas a realizar

84.

Observa la imagen. ¿Qué contienen los procedimientos de pruebas?

a)

Nombres de mascotas

b)

Pasos y casos para probar

c)

Recetas de cocina

d)

Mapas de tesoros

85.

Mira la imagen. ¿Qué son los entregables en un plan de pruebas?

a)

Fotos de excursiones

b)

Calendarios de fiestas

c)

Pegatinas y cromos

d)

Informes y registros de errores

86.

Observa la imagen. ¿Qué indican los roles y responsabilidades del equipo?

a)

Quién hace cada tarea de prueba

b)

Qué merienda trae cada niño

c)

Qué color pintar la clase

d)

Qué canción cantar en música

87.

Piensa en un equipo de pruebas. Si falta quién anota errores, ¿qué deberías planear?

a)

No hablar con el equipo

b)

Quitar las pruebas del plan

c)

Apagar todas las computadoras

d)

Asignar a alguien esa tarea