wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

6.Sınıf_Scratch_1D2Y

Total questions: 30

Worksheet time: 23mins

Name
Class
Date
1.

Yandaki blok çalıştığında kuklanın hareketi nasıl olur?

a)

Yukarı doğru 10 adım gider

b)

Aşağı doğru 10 adım gider

c)

Sola doğru 10 adım gider

d)

Sağa doğru 10 adım gider

2.

Fare kuklasının peynire ulaştığı zaman, 2 saniye boyunca "Tebrikler" demesi için gerekli kod bloğu hangisidir?

a)

b)

c)

d)

3.

Resimde gördüğünüz kod ne işe yarar?

a)

Yeşil bayrağa tıkladığında karakteri 10 adım ilerletir.

b)

Boşluk tuşuna basıldığında karakteri 10 adım ilerletir.

c)

Karakteri ekranın sonuna kadar yürütür.

d)

Karakteri ekranın sonuna kadar yürütür ve geri getirir.

4.

Resimdeki kod ne işe yarar?

a)

Karakteri yürütür.

b)

Karakterin kostümünü değiştirir.

c)

Karakterin baş aşağı dönmesini sağlar.

d)

Karakterin sahnenin sonuna geldiğinde geri dönmesini sağlar.

5.

Bir karakterin bulunduğu yeri değiştirmek için X ve Y konumları değiştirilir.

Buna göre hangisi yanlıştır?

a)

X konumu değişirse sağ veya sola hareket eder.

b)

Y konumu değişirse sağ veya sola hareket eder.

c)

Y konumu değişirse yukarı veya aşağı hareket eder.

d)

X ve Y 0 olursa sahnenin tam orta noktasına gelir.

6.

Tasarladığımız bir oyuna başlangıç eklemek istiyoruz.

Hangi numaradaki kod bu görevi yerine getirmez?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

7.

Resimdeki gibi bir kod bloğu oluşturulmuştur.

Buna göre karakter kaç adım atar?

a)

5

b)

10

c)

50

d)

100

8.

Bir oyun tasarladım.

Oyun başlarken kullanıcının adını girmesini istiyorum.

Bunun için hangi kodu kullanmam gerekir?

a)
b)
c)
d)
9.

Ayşe scratch programında kedi kuklasını 10 adım sağa ve 5 adım yukarı götürmek istiyor. Buna göre aşağıdaki seçeneklerden hangisini uygulamalıdır.

a)

X konumunu 10 değiştir, Y konumunu 5 değiştir

b)

X konumunu 5 değiştir, Y konumunu 10 değiştir

c)

X konumunu 10 değiştir, Y konumunu -5 değiştir

d)

X konumunu 5 değiştir, Y konumunu -10 değiştir

10.

Scratch uygulamasında sahne ne işe yarar?

a)

Karakter ile ilgili kodları yazdığım bölümdür

b)

Karakterin kodlara göre hareket ettiği bölümdür

c)

Karakterin kostüm yüklendiği bölümdür

d)

Karakterin hareketi için gerekli kodların bulunduğu bölümdür

11.

Scratch'ta seçilen bir karakterin belirlenen bir sayı kadar adım atmasını hangi blok kodu ile sağlarız?

a)
b)
c)
d)
12.

butonlarının görevi SIRASI ile nedir?

a)

sahneyi değiştirir bitirir.

b)

Başla-Bitir

c)

Bitir-Başla

13.

karakterin oyun başlangıcındaki konumunu hangisi ile ayarlayabiliriz?

a)
b)
c)
d)
14.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Sürekli olarak oyunu yeniden başlatır.

b)

Sürekli kılık değiştirir.

c)

Sürekli olarak sahne değiştirir.

d)

Kod bloğunun içindekiler oyun başladığında sürekli olarak tekrarlar.

15.

Aşağıdaki hangi kod bloğu sahneyi durdurur?

a)
b)
c)
d)
16.

Yandaki Scratch programındaki blok kuklayı nasıl hareketini sağlar?

a)
Kukla, fare imlecinin x koordinatına gitmek için 'fare'nin x'i' kullanır.
b)
Kukla, klavye tuşlarına basarak hareket eder.
c)
Kukla, rastgele bir konuma gitmek için 'rastgele' komutunu kullanır.
d)
Kukla, sabit bir konuma gitmek için 'x' ve 'y' kullanır.
17.

Yanda yer alan Scratch programındaki top kuklasının yön açısı eğer 143 derece ise top kuklasının dönüş açısı kaş olur?

a)
90 derece
b)
45 derece
c)
120 derece
d)
37 derece
18.

Scratch programında bir kuklayı x: 0 y:180 konumuna götürmek için aşağıdaki hangi kod bloğu kullanılır?

a)

git x: 100 y: 180

b)

git x: 180 y: 0

c)

git x: 0 y: 180

d)

git x: 0 y: 90

19.

Scratch programında bir kuklanın aynısını bir çok defa üretmek için hangi kod bloğu kullanılır?

a)

Bu ikizi sil

Bu ikizi sil

b)

Tümünü Durdur

Tümünü Durdur

c)

İkiz olarak başladığında

İkiz olarak başladığında

d)

kendi İkizini yarat

kendi İkizini yarat

20.

Yandaki Scrtach kod bloğuna göre kaç saniye aralıkla bir ikiz kukla oluşturur?

a)
0.123 saniye
b)
0.250 saniye
c)
0.075 saniye
d)
0.500 saniye
21.

Scratch programında aşağıdaki hangi kod bloğu bir kuklanın aşağıya doğru ilerlemesini sağlar?

a)
y'yi +10 artıran bir kod bloğu
b)
y'yi 0 artıran bir kod bloğu
c)
x'i -10 azaltan bir kod bloğu
d)
y'yi -10 azaltan bir kod bloğu
22.

Yandaki yer alan kod bloğunda oluşturulan x ve y konumları aşağıdakilerden hangisi olamaz?

a)
(-250, 180)
b)

(300, 0)

c)

(0, 30)

d)

(250, 20)

23.

Yanda yer alan Scratch bloğunda oyuncu yukarı ok tuşuna bastığında hangi blok çalışır?

a)
y konumunu 0 değiştir
b)
y konumunu 10 değiştir
c)
y konumunu 5 değiştir
d)
y konumunu -5 değiştir
24.

Yandaki resimde Scratch programında hazırlanmış olan oyunun en uygun adı ne olur?

4 lines
25.

Yandaki resimde
Scartch programında hazırlanmış olan oyundaki süre kaç saniyeden başlar?

a)

15

b)

25

c)

50

d)

20

26.

Yandaki Scrtach programımda hazırlanmış oyunun bitirmek için hangi durumun gerçekleşmesi gerekir?

a)
Karakterin yeni bir seviyeye geçmesi.
b)
Karakterin tüm puanları toplaması.
c)

Karakterin çıkış(elmaya deymesi) noktasına ulaşması.

d)
Karakterin düşmanları yenmesi.
27.

Scratch programında birden fazla kuklanın bulunması halinde belirli bir kuklanın en arkada durması için hangi kod bloğunu kullanmalıyız?

a)

en üstte

en üstte

b)

en önde

en önde

c)

orta sırada

orta sırada

d)

en arkada

en arkada

28.

Yandaki Scratch programındaki bloklarda kazandı haberinin salınabilmesi için hangi durumun gerçekleşmesi gerekir?

a)
Oyuncu kaybetmeli.
b)
Oyuncu kazanmalı.
c)
Oyuncu durumu sabit kalmalı.
d)

Oyuncu kuklaya değmeli.

29.

Öğrendiğimiz blok programı Scratch 'ın maskotu hangi hayvandır?

(a)  

30.

Yanda yer alan Scrtach bloğu hangi durumları kontrol eder?

a)
Yukarı ok tuşuna basılıp basılmadığını ve renge dokunup dokunmadığını kontrol eder.
b)
Aşağı ok tuşuna basılıp basılmadığını kontrol eder.
c)
Renge dokunulup dokunulmadığını kontrol etmez.
d)
Y konumunu 10 değiştirip 0 yapar.