Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch скретч

Total questions: 53

Worksheet time: 27mins

Name
Class
Date
1.

"Scratch" сөзүнүн кыргызча котормосу кандай?

a)

скретч

b)

чийки

c)

сызык

d)

тил

2.

Scratch программасында "Блоктор" деген эмне?

a)

Бул жерде категория боюнча топтолгон көптөгөн блоктор бар.

b)

Бул жерде сүрөттөр сакталат.

c)

Бул жерде музыка түзүлөт.

d)

Бул жерде оюнду баштоо баскычы бар.

3.

Scratch программасында "Проекттин коду" деген эмне?

a)

Бул жерде биз оюн жана анимация түзүү үчүн код блокторун чогултабыз.

b)

Бул жерде сүрөттөрдү жана музыка кошобуз.

c)

Бул жерде проекттин атын өзгөртөбүз.

d)

Бул жерде оюнду ойнойбуз.

4.

Scratch программасында "Сцена" деген эмне? Жоопту толуктаңыз: ________________

a)

“Сцена” да, театрдагыдай эле, каармандардын укмуштуу окуялары орун алат.

b)

“Сцена” – бул каармандардын аттары жазылган жер.

c)

“Сцена” – бул программаны сактоо үчүн колдонулган жер.

d)

“Сцена” – бул сүрөттөрдү түзүү үчүн колдонулган курал.

5.

Scratch программасында "Фондор" деген эмне? Жоопту толуктаңыз: ________________

a)

Долбоор үчүн кошумча фондор.

b)

Программалоо тилдери.

c)

Анимация үчүн скрипттер.

d)

Дыбыштарды башкаруу элементтери.

6.

Scratch программасында "Спрайт" деген эмне?

a)

Бул долбоордун каармандары. Азыр бизде бир гана каарман бар - чычкан Sprite1.

b)

Бул программанын фонундагы сүрөт.

c)

Бул үн чыгарган объект.

d)

Бул Scratch программасынын куралы.

7.

Төмөндөгү бардык блокторду кезеги менен аткарганда программада эмне болот?

a)

Экранда белгилүү бир сүрөт же текст пайда болот.

b)

Программа иштебей калат.

c)

Компьютер өчүп калат.

d)

Эч нерсе өзгөрбөйт.

8.

"Түс" эффектин башкача өзгөртүп, андан кийин "убрать графические эффекты" блокту кошкондо эмне өзгөрөт?

a)

Бардык графикалык эффекттер өчүрүлөт.

b)

Түс эффекти күчөйт.

c)

Түс эффекти өзгөрбөйт.

d)

Графикалык эффекттер кошулат.

9.

Проектке спрайт кошуунун канча варианты бар?

a)

Үч вариант бар: Спрайт тандоо, Спрайтты тартуу, Түшү келген спрайт кошуу.

b)

Эки вариант бар: Спрайтты импорттоо жана тартуу.

c)

Төрт вариант бар: Спрайт тандоо, тартуу, импорттоо жана өзгөртүү.

d)

Бир вариант бар: Спрайтты гана тандоо.

10.

Бул этаптардын кайсынысы биринчи аткарылат?

a)

Жогорку жебени басканда ордунан жылсын

b)

Кандайсың? деген жазуу чыксын.

11.

Scratch программасындагы биринчи анимацияңызды бүткөндөн кийин аны кайда сактоо керек?

a)

Компьютерде сактоо керек.

b)

Интернетте бөлүшүү керек.

c)

Принтерден чыгарып алуу керек.

d)

Телефондо сактоо керек.

12.

Компьютерде анимацияны сактоо үчүн эмне кылуу керек?

a)

Аты жазуу

b)

Сактоо баскычын басуу

c)

Сакталуучу жерди көрсөтүү

13.

Спряттын кандайча кыймылдашын жана анын кыймылын туура көзөмөлдөө үчүн, Scratch менен иштөө учурунда координаттарды жана даражалардын кандай экендигин билишиңиз керек. Жашоодо координаттарды кайда колдонобуз?

a)

Унаанын GPS навигациясында колдонулат

b)

Учактарга учуп-конуу тилкесине автоматтык режимде так конууга мүмкүнчүлүк берет

c)

Инженер имараттын көлөмүн, түтүктөрдүн калыңдыгын так эсептей алат

d)

“Джек Воробей” кенч табуу үчүн колдонулат

14.

Сценанын борбору кандай координатта жайгашкан?

a)

(X: 0, Y: 0)

b)

(X: 10, Y: 10)

c)

(X: -5, Y: 5)

d)

(X: 5, Y: -5)

15.

Программада төмөнкү блокторду колдонсоңуз, спрайттын кайсы багытта жыларын аныктаңыз:

a)

1) Солго

b)

2) Оңго

c)

3) Жогору

d)

4) Төмөн

16.

Эгерде "если" блокундагы шарт чын болсо, программа ошол эле жол менен жүрөт, болбосо экинчи жол менен. Оң жагындагы сценарийди кылдат изилдеп, суроолорго жооп бериниз.
1. Оң жебе баскычы басылса эмне болот?

a)

Спрайт оңго бурулат жана x координатасы 10га өзгөрөт.

b)

Спрайт солго бурулат жана y координатасы 10га өзгөрөт.

c)

Спрайт жогору бурулат жана x координатасы -10га өзгөрөт.

d)

Спрайт ылдый бурулат жана y координатасы -10га өзгөрөт.

17.

Эгерде "если" блокундагы шарт чын болсо, программа ошол эле жол менен жүрөт, болбосо экинчи жол менен. Оң жагындагы сценарийди кылдат изилдеп, суроолорго жооп бериниз. 2. Сол жебе баскычы басылса эмне болот?

a)

Спрайт солго бурулат жана x координатасы -10га өзгөрөт.

b)

Спрайт оңго бурулат жана x координатасы +10га өзгөрөт.

c)

Спрайт жогору көтөрүлөт жана y координатасы +10га өзгөрөт.

d)

Спрайт ылдый түшөт жана y координатасы -10га өзгөрөт.

18.

Эгерде "если" блокундагы шарт чын болсо, программа ошол эле жол менен жүрөт, болбосо экинчи жол менен. Оң жагындагы сценарийди кылдат изилдеп, суроолорго жооп бериниз. 3. Спрайтты жогоруу жылдыруу үчүн код блокун жазыңыз.

a)

y координатасын 10га өзгөртүүчү код блок.

b)

x координатасын 10га өзгөртүүчү код блок.

c)

y координатасын -10га өзгөртүүчү код блок.

d)

Спрайттын түсүн өзгөртүүчү код блок.

19.

Эгерде "если" блокундагы шарт чын болсо, программа ошол эле жол менен жүрөт, болбосо экинчи жол менен. Оң жагындагы сценарийди кылдат изилдеп, суроолорго жооп бериниз. 4. Спрайтты ылдый түшүрүү үчүн код блокун жазыңыз.

a)

y координатасын -10га өзгөртүүчү код блок.

b)

x координатасын +10га өзгөртүүчү код блок.

c)

y координатасын +10га өзгөртүүчү код блок.

d)

x координатасын -10га өзгөртүүчү код блок.

20.

"Чычкан жана Чычкан" аттуу оюнда эмнени биринчи тартыш керек?

a)

Лабиринт

b)

Чычканды

c)

Сырды

d)

Оюн эрежесин

21.

"Чычкан жана Чычкан" аттуу кичинекей оюн түзүүдө канча спрайт кошуу керек?

a)

2 спрайт

b)

3 спрайт

c)

4 спрайт

d)

1 спрайт

22.

"Чычкан жана Чычкан" аттуу кичинекей оюн түзүү үчүн эмне кылуу керек?

a)

Оюнду программалоо керек

b)

Китеп жазуу керек

c)

Сүрөт тартуу керек

d)

Музыка жазуу керек

23.

"Чычкан жана Чычкан" аттуу кичинекей оюн түзүү үчүн эмне кылуу керек?

a)

Кичинекей оюн түзүү

b)

Сүрөт тартуу

c)

Китеп окуу

d)

Ыр жазуу

24.

Scratch программасында "повторять всегда" блогу эмнени билдирет? Төмөнкү варианттардан туурасын тандаңыз:

a)

Блок ичиндеги жазылган сан канча болсо, ошончо ирет кайталайт

b)

Циклдин ичиндеги блокторду чексиз түрдө кайталайт

c)

Циклдин блоктору циклдин шарты аткарылганча кайталайт

25.

Scratch программасында "повторять 10 раз" блогу эмнени билдирет? Төмөнкү варианттардан туурасын тандаңыз:

a)

A) Блок ичиндеги жазылган сан канча болсо, ошончо ирет кайталайт

b)

B) Циклдин ичиндеги блокторду чексиз түрдө кайталайт

c)

C) Циклдин блоктору циклдин шарты аткарылганча кайталайт

26.

Scratch программасында "повторять пока не" блогу эмнени билдирет? Төмөнкү варианттардан туурасын тандаңыз:

a)

Блок ичиндеги жазылган сан канча болсо, ошончо ирет кайталайт

b)

Циклдин ичиндеги блокторду чексиз түрдө кайталайт

c)

Циклдин блоктору циклдин шарты аткарылганча кайталайт

27.

A=9, B=7, C=11. A + B + C = ....

a)

27

b)

24

c)

29

d)

31

28.

A=9, B=7, C=11. B * C = ....

a)

77

b)

72

c)

81

d)

88

29.

A=9, B=7, C=11. A + B, C - A - B = ....

a)

A + B = 16, C - A - B = -5

b)

A + B = 15, C - A - B = -3

c)

A + B = 17, C - A - B = -7

d)

A + B = 14, C - A - B = -2

30.

Сценада чычкан баскычы басылган жерге спрайт жылып бара турган программа түзүүдө, экранда кайсы переменялар коюлат жана алар эмнени көрсөтөт?

a)

x жана y переменялары коюлуп, чычкан басылган точканын координатасын көрсөтөт.

b)

только x переменясы коюлуп, чычкан басылган точканын координатасын көрсөтөт.

c)

только y переменясы коюлуп, чычкан басылган точканын координатасын көрсөтөт.

d)

x жана y переменялары коюлуп, спрайттын атын көрсөтөт.

31.

Бул сүрөттө кайсы бөлмө көрсөтүлгөн?

a)

Сол жактагы бөлмө

b)

Ортодогу бөлмө

c)

Оң жактагы бөлмө

32.

Бул сүрөттө кайсы бөлмө көрсөтүлгөн?

a)

Сол жактагы бөлмө

b)

Ортодогу бөлмө

c)

Оң жактагы бөлмө

33.

Бул сүрөттө кайсы бөлмө көрсөтүлгөн?

a)

Сол жактагы бөлмө

b)

Ортодогу бөлмө

c)

Оң жактагы бөлмө

34.

Бул блоктор "Операторлор" деп аталат. Эки нерсе салыштырганда кайсы блок колдонулат?

a)

A) жана

b)

B) 50

c)

C) = 50

35.

"Отправить сообщение" блогу эмнеге колдонулат?

a)

Белгилүү бир сигнал-билдирүүнү жеткирүү үчүн колдонулат.

b)

Маалыматтарды сактоо үчүн колдонулат.

c)

График түзүү үчүн колдонулат.

d)

Сандык эсептөөлөрдү жүргүзүү үчүн колдонулат.

36.

Спрайтты “Сценада” жылдыруу үчүн, төмөндөгү кодду жазыңыз (аяктоо керек).

a)

Кодду толук жазыңыз: (код блокторун колдонуп, спрайтты жылдыруу үчүн керектүү командаларды толуктаңыз)

b)

Кодду толук жазыңыз: (код блокторун колдонуп, спрайтты өчүрүү үчүн керектүү командаларды толуктаңыз)

c)

Кодду толук жазыңыз: (код блокторун колдонуп, спрайттын түсүн өзгөртүү үчүн керектүү командаларды толуктаңыз)

d)

Кодду толук жазыңыз: (код блокторун колдонуп, спрайтты айландыруу үчүн керектүү командаларды толуктаңыз)

37.

“Сцена үчүн” блоктору төмөнкү максаттарда колдонулат:

a)

Сценанын көрүнүшүн жана абалын башкаруу үчүн

b)

Персонаждардын кыймылын өзгөртүү үчүн

c)

Музыка кошуу үчүн

d)

Текст жазуу үчүн

38.

Спрайт сол жана оң бөлмөлөрдөн ортоңку бөлмөгө туура барып келиши үчүн, берилген скриптерди толуктаңыз.

a)

Скриптерди толуктоо: (код блокторун колдонуп, спрайттын кыймылын туура багытта толуктаңыз)

b)

Скриптерди толуктоо: (код блокторун колдонуп, спрайтты ар дайым сол бөлмөгө жылдырыңыз)

c)

Скриптерди толуктоо: (код блокторун колдонуп, спрайтты ар дайым оң бөлмөгө жылдырыңыз)

d)

Скриптерди толуктоо: (код блокторун колдонуп, спрайтты ортоңку бөлмөдөн чыкпай койуңуз)

39.

Скритчтеги "Костюмдар" кошумча барагында графикалык редактор бар, анда биз өзүбүздүн спрайттарыбызды жана алардын костюмдарын тарта алабыз, ошондой эле китепканадан кошулган нерселерди өзгөртө алабыз. Биринчиден - жаңы каарманды түзүү керек. Бул үчүн, спрайт панелинен менюдан кайсы опцияны тандайбыз?

a)

Импортировать

b)

Нарисовать

c)

Экспорт

d)

Дублировать

40.

Биздин каарман сүрөттөгүдөй болсун. Аны Тоголок жана линия менен тартабыз. Каарманды түзүүдө кайсы инструмент колдонулат?

a)

Тоголок жана линия инструменттери, "Заливка"

b)

Карандаш жана өчүргүч

c)

Түстүү карандаштар жана кисть

d)

Текст жазуу инструменти

41.

Костюмдар менен спрайттардын аттарын алмаштырса болот. Экинчи костюмду тартпай эле биринчи костюмду дублировать кылып алса болот. Бул үчүн биринчи костюмга мышканын оң баскычын басабыз андан соң менюдан кайсы опцияны тандайбыз?

a)

Импортировать

b)

Нарисовать

c)

Экспорт

d)

Дублировать

42.

Төмөнкү блокторду спрайтты башкаруу негизги скриптиге кошкула. Кайсы блок спрайтты кийинки костюмга өткөрөт?

a)

следующий костюм

b)

переместить на 10 шагов

c)

ждать 1 секунду

d)

перейти в случайное положение

43.

Растан объекттерди жегенде упай алуу кандайча ишке ашат?

a)

Ар бир жеген объекти үчүн упай кошулат.

b)

Объекттер жегенде упай азаят.

c)

Упай алуу үчүн объекттерди жебөө керек.

d)

Упай автоматтык түрдө берилет.

44.

Тегеректер үчүн скрипт: Скриптте кандай өзгөртүү киргизүү керек?

a)

Скрипттер толук кандуу иштеши үчүн аларга кичинекей өзгөртүүлөрдү киргизүү керек.

b)

Скрипттерди колдонуу үчүн аларды толугу менен өчүрүү керек.

c)

Скрипттерди иштетүү үчүн аларды башка тилге которуу керек.

d)

Скрипттерди өзгөртүү үчүн аларды интернетке жүктөө керек.

45.

Арбактар үчүн скрипт: Скриптте кандай өзгөртүү киргизүү керек?

a)

Жандын саны азайып турушу керек.

b)

Арбактардын түсү өзгөрүшү керек.

c)

Скриптте үн кошуу керек.

d)

Арбактардын кыймылын токтотуу керек.

46.

Спрайт сценага сызык тартуусу үчүн бул блокту колдонушубуз керек:

a)

жазуу перо

b)

кыймыл блок

c)

үн блок

d)

көрүнүш блок

47.

Спрайт сызык сценага тартпай калыусу үчүн бул блокту колдонушубуз керек:

a)

перону көтөрүү

b)

перону түшүрүү

c)

кыймылдатуу

d)

айландыруу

48.

Сценадгы сызыктарды өчүрүү үчүн бул блокту колдонушубуз керек:

a)

сызыктарды өчүрүү

b)

сызыктарды кошуу

c)

түсүн өзгөртүү

d)

чийүү

49.

Экранга карандаш менен жаза тургандай программа түзүү үчүн Scratch программасында кайсы блокторду колдонсо болот?

a)

Кыймыл жана карандаш блоктору

b)

Текст блоктору гана

c)

Музыка блоктору

d)

Сан блоктору

50.

Скриптти төмөндөгү шарттарга тууралап жасаңыз: 1. компьютер сандарды 1 менен 20нын ортосунда болжошу керек. Бул шартты кантип аткарса болот?

a)

Компьютерге 1 менен 20нын ортосунда санды кокусунан тандап алуу командасын жазуу керек.

b)

Компьютерге 1 менен 100дүн ортосунда санды тандап алуу командасын жазуу керек.

c)

Компьютерге 20 менен 40тын ортосунда санды тандап алуу командасын жазуу керек.

d)

Компьютерге 1 санды гана тандап алуу командасын жазуу керек.

51.

Скриптти төмөндөгү шарттарга тууралап жасаңыз: 2. Эгер адам киргизген сан, компьютер болжомдогон сандан чоң болсо, анда программа "слишком много" деши керек. Бул шартты кантип аткарса болот?

a)

Эгер адам киргизген сан > компьютер болжомдогон сан болсо, анда "слишком много" деп чыгаруу керек.

b)

Эгер адам киргизген сан < компьютер болжомдогон сан болсо, анда "слишком много" деп чыгаруу керек.

c)

Эгер адам киргизген сан = компьютер болжомдогон сан болсо, анда "слишком много" деп чыгаруу керек.

d)

Эгер адам киргизген сан >= компьютер болжомдогон сан болсо, анда "слишком много" деп чыгаруу керек.

52.

Скриптти төмөндөгү шарттарга тууралап жасаңыз: 3. Эгер адам киргизген сан, компьютер болжомдогон сандан кичине болсо, анда программа "слишком мало" деши керек. Бул шартты кантип аткарса болот?

a)

Эгер адам киргизген сан < компьютер болжомдогон сан болсо, анда "слишком мало" деп чыгаруу керек.

b)

Эгер адам киргизген сан > компьютер болжомдогон сан болсо, анда "слишком мало" деп чыгаруу керек.

c)

Эгер адам киргизген сан = компьютер болжомдогон сан болсо, анда "слишком мало" деп чыгаруу керек.

d)

Эгер адам киргизген сан > 100 болсо, анда "слишком мало" деп чыгаруу керек.

53.

Санды табуунун эң оптималдуу ыкмасы кайсы?

a)

Бинардык издөө

b)

Түз издөө

c)

Көптөгөн жолу кайталоо

d)

Тескери издөө