Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

8C test k1

Total questions: 14

Worksheet time: 28mins

Name
Class
Date
1.

Kiểu dữ liệu xâu kí tự dùng để lưu trữ:

a)

Các phép toán

b)

Các số

c)

Văn bản, chữ cái, câu

d)

Đúng/Sai

2.

Kết quả của phép toán trong hình là:

a)

true

b)

false

c)

1

d)

0

3.

Trong biểu thức tính diện tích hình vuông: a * a, giá trị a là:

a)

Hằng

b)

Biến

c)

Kiểu dữ liệu

d)

Phép toán

4.

Biểu thức (10 = 10) thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

Số

b)

Xâu kí tự

c)

Logic

d)

Hình ảnh

5.

Biến được dùng để làm gì trong chương trình Scratch?

a)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi

b)

Trang trí giao diện

c)

Tạo nhân vật

d)

Chỉ dùng để hiển thị

6.

Kết quả của phép toán so sánh luôn thuộc kiểu:

a)

Số

b)

Xâu kí tự

c)

Logic

d)

Hình ảnh

7.

Trong biểu thức (x + y) / 2, biến là:

a)

x

b)

y

c)

x và y

d)

2

8.

Biểu thức chứa các thành phần nào?

a)

Nhân vật

b)

Khối lệnh

c)

Hằng, biến, phép toán

d)

Sân khấu

9.

Mối quan hệ giữa thuật toán và chương trình là gì?

a)

Chương trình là cách thực hiện thuật toán

b)

Thuật toán là kết quả của chương trình

c)

Hai khái niệm không liên quan

d)

Thuật toán chỉ dùng trong Toán

10.

Chương trình Scratch sai thứ tự lệnh sẽ dẫn đến:

a)

Không thay đổi kết quả

b)

Chạy nhanh hơn

c)

Có thể sai kết quả

d)

Tự sửa lỗi

11.

Thuật toán có lặp lại nhiều lần một nhóm lệnh thì nên dùng cấu trúc nào?

a)

Tuần tự

b)

Rẽ nhánh

c)

Lặp

d)

So sánh

12.

Cho chương trình kiểm tra số chẵn/lẻ. Khi a = 7, kết quả là:

a)

Hiển thị: Số chẵn

b)

Hiển thị: Số lẻ

c)

Hiển thị: a = 7

d)

Không hiển thị

13.

Chương trình Scratch được viết để làm gì?

a)

Giải trí

b)

Thực hiện thuật toán

c)

Lưu dữ liệu

d)

Trang trí

14.

Chương trình là gì?

a)

Dãy thiết bị

b)

Dãy thuật toán

c)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính

d)

Kết quả hiển thị