Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

tin học 4

Total questions: 28

Worksheet time: 16mins

Name
Class
Date
1.

Để xóa kí tự ngay bên PHẢI con trỏ soạn thảo, em sử dụng phím nào?

a)

CapsLock

b)

Backspace.

c)

Shift.

d)

Delete.

2.

Để xóa kí tự ngay bên TRÁI con trỏ soạn thảo, em sử dụng phím nào?.

a)

Delete.

b)

Backspace.

c)

CapsLock.

d)

Shift.

3.

Thành phần nào trong Word giúp em nhận biết vị trí kí tự sẽ xuất hiện khi gõ

phím?

a)

Con trỏ soạn thảo.

b)

Thanh cuộn

c)

Dải lệnh

d)

Vùng soạn thảo.

4.

Trước khi xóa, sao chép hoặc di chuyển một phần văn bản lớn, em phải làm gì?

a)

Backspace

b)

Chọn (bôi đen) phần văn bản đó.

c)

Delete.

d)

Nhấn Enter rồi di chuyển văn bản.

5.

. Để gõ các kí tự trên của phím (ví dụ %, *, $), em cần nhấn giữ phím nào khi

gõ?

a)

Tab.

b)

Shift.

c)

CapsLock.

d)

Ctrl.

6.

Với các phím có hai kí tự, muốn gõ kí tự trên của phím như: !, @, ?, ... thì em nhấn

giữ phím ………………… khi gõ.​ (a)  

7.

Trong màn hình Word, phía trên chứa các thẻ lệnh (File, Home, Insert...) được

gọi là gì?

a)

Vùng soạn thảo.

b)

Con trỏ soạn thảo

c)

Dải lệnh.

d)

Thanh cuộn.

8.

Em có thể sử dụng các thao tác sao chép, ................................................... một phần văn bản

để soạn thảo nhanh và hợp lí. Em cũng có thể ............................. thêm ..................................

để văn bản sinh động và hấp dẫn hơn.​ (a)   ​ (b)   ​ (c)  

9.

Có những trường hợp phần văn bản để ở vị trí chưa hợp lí thì em nên dùng

thao tác nào để phần văn bản đó đến vị trí hợp lí mà không cần gõ lại ?

a)

Xóa

b)

Sao chép

c)

. Di chuyển

d)

Chọn

10.

. Thao tác sao chép một đoạn văn bản là:

a)

Chọn phần văn bản cần sao chép, nháy nút lệnh

(Paste), nháy chuột tại vị

trí đích và nháy nút lệnh

(Copy)

b)

Chọn phần văn bản cần sao chép, nháy nút lệnh

(Copy), nháy chuột tại vị trí

đích và nháy nút lệnh

(Paste)

c)

Chỉ cần chọn phần văn bản cần sao chép rồi chọn nút lệnh

(Copy)

d)

Tất cả đều sai

11.

Phần mềm soạn thảo văn bản giúp em gõ, chỉnh sửa, trình bày và lưu văn bản.

Khi gõ phím, kí tự sẽ xuất hiện tại vị trí ……………………………………………..​ (a)  

12.

Trong phần mềm luyện gõ bàn phím Kiran’s Typing Tutor, khi gõ sai một kí

tự trong bài luyện tập, kí tự đó trên màn hình thường hiển thị màu gì?

a)

Màu vàng

b)

Màu đỏ

c)

Màu xanh

d)

Màu đen

13.

Trong phần mềm Kiran’s Typing Tutor, đâu là mục dùng để giúp luyện tập

gõ các kí tự trên của hàng phím số?

a)

Kids Typing

b)

Typing Games

c)

Typing Practice

d)

Typing Tests

14.

Đâu là thứ tự đúng của các bước khi em luyện gõ kí tự hoa trong phần mềm

Kiran’s Typing Tutor ?

1. Mở phần mềm Krian’s Typing Tutor. Chọn nút lệnh Kids Typing trên màn hình chính

2. Nhấn giữ phím Shift và gõ kí tự xuất hiện trên màn hình

3. Trong mục Course, chọn bài học Capital.

4. Nháy chuột vào nút lệnh Close để về màn hình chính

a)

1 – 2 – 3 – 4

b)

1 – 4 – 2 – 3

c)

1 – 3 – 4 – 2

d)

1 – 3 – 2– 4

15.

. Một chương trình máy tính được định nghĩa là:

a)

Gồm có nhân vật chuyển động tự do.

b)

Hình ảnh các nhân vật hoạt hình chuyển động.

c)

Gồm các thiết bị phần cứng như chuột hoặc bàn phím máy tính.

d)

Gồm các câu lệnh được sắp xếp theo một thứ tự xác định.

16.

Trong Scratch, mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực

hiện một hành động.

a)
ĐÚNG VẬY
b)
SAI
17.

Trong Scratch, chương trình gồm các câu lệnh được

sắp xếp ngẫu nhiên.

a)
ĐÚNG VẬY
b)
SAI
18.

. Để nhân vật mèo không bị lộn ngược đầu, em dùng lệnh nào?

a)

Đi tới vị trí ngẫu nhiên.

b)

Xoay phải 90 độ.

c)

Đặt kiểu xoay trái - phải.

d)

Bật lại nếu chạm cạnh

19.

Nếu muốn nhân vật không di chuyển ra ngoài sân khấu, em dùng lệnh nào trong các lệnh sau:

a)

Đặt kiểu xoay : trái - phải

b)

Đi tới : vị trí ngẫu nhiên

c)

Bật lại nếu chạm cạnh

d)

Đặt hướng bằng : 90

20.

Điền từ thích hợp vào chỗ trống:

Trong Scratch, mỗi nhóm lệnh có​ (a)   và chúng​ (b)  

21.

Biểu tượng quả địa cầu trong Scratch dùng để làm gì?

a)

chọn nhân vật

b)

Xóa nhân vật.

c)

Chạy chương trình.

d)

thay đổi ngôn ngữ

22.

Trong Scratch, các lệnh có cùng màu sắc (ví dụ xanh dương, tím, vàng)

thường thuộc về cùng một:

a)

Nhân vật.

b)

Sân khấu

c)

Tệp tin.

d)

Nhóm lệnh.

23.

Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách nào ?

a)

Viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình

b)

Viết chương trình trong ngôn ngữ máy

c)

Cả A và B đúng

d)

Cả A và B sai

24.

Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý điều gì ?

a)

Vai trò

b)

Công dụng

c)

Lợi ích

d)

Tất cả các đáp án đều đúng

25.

Trong Scratch, lệnh XOAY PHẢI 15 ĐỘ thuộc nhóm lệnh:

a)

Chuyển động

b)

Hiển thị

c)

Âm thanh

d)

Sự kiện

26.

Trong Scratch, lệnh KHI BẤM VÀO

thuộc nhóm lệnh :

a)

Chuyển động

b)

Hiển thị

c)

Âm thanh

d)

Sự kiện

27.

Trong chương trình “ Bể cá cảnh ” đã học, lệnh BẬT LẠI NẾU CHẠM CẠNH

có tác

dụng ?

a)

Chú cá quay lại khi chạm cạnh bể

b)

Vẽ lại đường đi của cá

c)

Chú cá bơi liên tục trong bể

d)

Chú cá bơi tung tăng

28.

Chọn đáp án sai ?

a)

Trong chương trình có thể có nhiều nhân vật khác nhau.

b)

Có thể thêm bớt nhân vật cho phù hợp với nội dung, ý tưởng câu chuyện.

c)

Nhân vật trong chương trình thực hiện hành động trên sân khấu một cách tùy ý.

d)

Có thể thay đổi phông nền sân khấu cho phù hợp với nội dung, ý tưởng câu chuyện.