wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Podstawy programowania w Javie

Total questions: 31

Worksheet time: 16mins

Name
Class
Date
1.

Co to jest zmienna w Javie?

a)

Zmienna w Javie to element, który nie ma przypisanej nazwy.

b)

Zmienna w Javie to stała wartość, która nie może być zmieniana.

c)

Zmienna w Javie to nazwana przestrzeń pamięci przechowująca wartość o określonym typie.

d)

Zmienna w Javie to typ danych, który nie przechowuje wartości.

2.

Jakie są podstawowe typy danych w Javie?

a)

char, String, boolean, int, float, short, double

b)

int, double, char, boolean, float

c)

float, char, longitude

d)

string, decimal, character, truth, integer, real, byte, short

3.

Jak zadeklarować zmienną typu całkowitego?

a)

double liczba;

b)

int liczba;

c)

char liczba;

d)

float liczba;

4.

float a;

Powyższa linia kodu to:

a)

Deklaracja zmiennej logicznej

b)

Definicja zmiennej liczbowej

c)

Deklaracja zmiennej dla liczby zmiennoprzecinkowej

d)

Deklaracja zmiennej typu znakowego

5.

int x = 3;

Powyższa linia kodu to:

a)

Deklaracja zmiennej

b)

Definicja zmiennej

c)

Deklaracja stałej

d)

Deklaracja zmiennej z definicją

6.

Jak zadeklarować tablicę w Javie?

a)

int liczby[] = new int[5];

b)

int liczby = new int[5];

c)

int[] liczby = new int[5];

d)

int[] liczby = new int();

7.

Co to jest tablica w Javie?

a)

Tablica w Javie to pojedyncza wartość przechowywana w pamięci.

b)

Tablica w Javie to struktura danych przechowująca wiele wartości tego samego typu.

c)

Tablica w Javie to struktura danych przechowująca różne typy wartości.

d)

Tablica w Javie to element, który nie może zmieniać swojego rozmiaru.

8.

char[] c;

to:

a)

Deklaracja zmiennej typu liczbowego

b)

Deklaracja tablicy typu int

c)

Deklaracja tablicy

d)

Nie ma takiego zapisu w programowaniu

9.

Co to jest instrukcja warunkowa?

a)

Instrukcja, która pozwala na wykonanie kodu w zależności od spełnienia warunku.

b)

Instrukcja warunkowa to element, który zawsze wykonuje kod.

c)

Instrukcja warunkowa to blok kodu, który działa w pętli.

d)

Instrukcja warunkowa to konstrukcja, która wykonuje kod w zależności od spełnienia warunku.

10.

Jakie są różnice między if a switch?

a)

'if' jest używane do sprawdzania warunków, podczas gdy 'switch' do porównywania wartości.

b)

'if' jest bardziej wydajne, a 'switch' mniej elastyczne.

c)

'if' obsługuje wiele przypadków, podczas gdy 'switch' tylko jeden.

d)

'if' jest używane do porównywania wartości, a 'switch' do sprawdzania warunków.

11.

Jakie są podstawowe operatory porównania w Javie?

a)

==, ===, !==, >, <, =>

b)

=, !=, >=, <=, >>, <<

c)

>=, <=, <, >, ==, =

d)

==, !=, >, <, >=, <=

12.

Co to jest pętla w Javie?

a)

Pętla w Javie to technika do debugowania kodu.

b)

Pętla w Javie to konstrukcja umożliwiająca wielokrotne wykonywanie fragmentu kodu.

c)

Pętla w Javie to sposób na tworzenie tablic.

d)

Pętla w Javie to metoda do zarządzania pamięcią.

13.

Jakie są różne typy pętli w Javie?

a)

for, while, do-while

b)

for-each, loop-while, repeat

c)

loop, iterate, cycle

d)

foreach, until, repeat-until

14.

for (int i = 0; i < 10; i++) { System.out.println(i); }
Co zrobi powyższy kod?

a)

wyświetli na ekranie terminala:

12345678910

b)

nie wyświetli niczego na ekranie terminala

c)

wyświetli na ekranie terminala:

0123456789

d)

kod spowoduje zawieszenie programu

15.

for (int X = 10; X < 5; X++) { System.out.println(i); }
Co zrobi powyższy kod?

a)

wyświetli na ekranie terminala:

109876

b)

wyświetli na ekranie terminala:

10

c)

wyświetli na ekranie terminala:

56789

d)

nie wyświetli niczego

16.

for (int j = 1; j <= 5; j--) { System.out.println(j); }

Co zrobi powyższy kod?

a)

Wyświetli w oknie terminala:

12345

b)

Nie wyświetli niczego w oknie terminala

c)

Wyświetli w oknie terminala:

01234

d)

Wyświetli w oknie terminala:

54321

17.

for (int Z = 0; Z >= 10; j--) { System.out.println(j); }

Co zrobi powyższy kod?

a)

Program zakończy się z błędem

b)

Wyświetli w oknie terminala:

012345678910

c)

Nie wyświetli niczego w oknie terminala

d)

Wyświetli w oknie terminala:

0123456789

18.

Co to jest metoda w Javie?

a)

To nazwany blok kodu wykonujący określone zadanie.

b)

Metoda to sposób na tworzenie obiektów.

c)

Metoda to instrukcja warunkowa w programie.

d)

Metoda to zmienna przechowująca dane.

19.

Jak zadeklarować metodę w Javie?

a)

private myMethod() {}

b)

protected void myMethod(int param, String extra) {}

c)

public void myMethod{}

d)

public int myMethod(param) {}

20.

Jakie są różnice między metodą a funkcją?

a)

Metoda jest funkcją, która nie zwraca wartości.

b)

Metoda jest funkcją związaną z obiektem, a funkcja jest niezależnym blokiem kodu.

c)

Metoda jest zawsze szybsza niż funkcja.

d)

Funkcja nie może przyjmować argumentów, a metoda może.

21.

Jak uzyskać dostęp do elementów tablicy?

a)

Użyj indeksu, np. array[index]

b)

Użyj metody push, np. array.push(element)

c)

Skorzystaj z funkcji map, np. array.map(callback)

d)

Zastosuj pętlę, np. for (element in array)

22.

Co to jest programowanie obiektowe?

a)

Programowanie obiektowe to technika programowania oparta na funkcjach.

b)

Programowanie obiektowe to paradygmat programowania oparty na obiektach, które łączą dane i funkcje.

c)

Programowanie obiektowe to metoda tworzenia aplikacji bez danych.

d)

Programowanie obiektowe to styl pisania kodu bez użycia obiektów.

23.

Jakie są podstawowe zasady programowania obiektowego?

a)

modularność, rekurencja, typowanie i sekwencja

b)

Podstawowe zasady programowania obiektowego to: enkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm i abstrakcja.

c)

kompozycja, synchronizacja, interfejs i struktura

d)

abstrakcja, funkcjonalność, iteracja i klasyfikacja

24.

Co to jest klasa w Javie?

a)

Klasa w Javie to zestaw funkcji do obliczeń matematycznych.

b)

Klasa w Javie to szablon do tworzenia obiektów, definiujący ich właściwości i metody.

c)

Klasa w Javie to typ danych, który nie może być zmieniany.

d)

Klasa w Javie to sposób na przechowywanie danych w pliku.

25.

Jak stworzyć obiekt klasy w Javie?

a)

Zainicjuj klasę używając 'KlasaNazwa();'.

b)

Stwórz instancję klasy z 'new Klasa();'.

c)

Utwórz nowy obiekt z 'KlasaNazwa.new();'.

d)

Utwórz obiekt klasy używając 'new KlasaNazwa();'.

26.

Jakie są różnice między klasą a obiektem?

a)

Klasa definiuje strukturę i zachowanie, a obiekt jest konkretną instancją tej struktury.

b)

Klasa jest instancją obiektu, a obiekt to jego definicja.

c)

Klasa to zbiór obiektów, a obiekt to ich właściwości.

d)

Klasa i obiekt są tym samym, różnią się tylko nazwą.

27.

Co to jest dziedziczenie w programowaniu obiektowym?

a)

Dziedziczenie to proces, w którym jedna klasa przejmuje właściwości i metody innej klasy.

b)

Dziedziczenie to sposób na ukrywanie danych w klasach.

c)

Dziedziczenie to technika tworzenia nowych obiektów z istniejących.

d)

Dziedziczenie to proces, w którym klasa nie może mieć podklas.

28.

Jakie są zasady działania konstruktorów w Javie?

a)

Konstruktor może być wywoływany tylko raz dla każdego obiektu.

b)

Konstruktor jest opcjonalny i nie musi być zdefiniowany w klasie.

c)

Konstruktor musi mieć typ zwracany, aby działał poprawnie.

d)

Konstruktor jest wywoływany automatycznie przy tworzeniu obiektu i nie ma typu zwracanego.

29.

Co to jest polimorfizm w programowaniu obiektowym?

a)

Polimorfizm to zdolność obiektów do przyjmowania wielu form.

b)

Polimorfizm to sposób na optymalizację kodu.

c)

Polimorfizm to proces tworzenia nowych klas z istniejących.

d)

Polimorfizm to technika ukrywania danych w klasach.

30.

Jakie są zasady działania metod przeciążonych w Javie?

a)

Metody przeciążone są zawsze statyczne.

b)

Metody przeciążone mogą mieć ten sam typ zwracany.

c)

Metody przeciążone muszą mieć różną liczbę lub typ argumentów.

d)

Metody przeciążone muszą mieć różne nazwy.

31.

Co to jest wyjątek w Javie?

a)

Wyjątek to sposób na optymalizację kodu.

b)

Wyjątek to błąd, który występuje podczas kompilacji programu.

c)

Wyjątek to technika do zarządzania pamięcią w Javie.

d)

Wyjątek to zdarzenie, które przerywa normalny przepływ programu.