WorksheetsUNRΕΑL ΕΝGΙΝΕ
Total questions: 41
Worksheet time: 22mins
Τι είναι το "Raycasting" (ή Line Tracing) στην Unreal Engine;
Ένας τρόπος φωτισμού της σκηνής
Μια αόρατη γραμμή που ελέγχει για συγκρούσεις μεταξύ δύο σημείων
Μια μέθοδος για να κάνουμε τον χαρακτήρα να τρέχει πιο γρήγορα
Η διαδικασία αποθήκευσης του παιχνιδιού.
1. Τι ΔΕΝ είναι Static Mesh
Χαρακτήρες με σκελετό
NPCs με animations
Ζώα ή οχήματα με αρθρώσεις (float).
Όλα τα παραπάνω
Τι είναι η "Γονική Κλάση" (Parent Class);
Το τελευταίο αντικείμενο που δημιουργήσαμε
Ένα γενικό προσχέδιο από το οποίο άλλα αντικείμενα κληρονομούν ιδιότητες
Το αντικείμενο που ελέγχει την κάμερα
Ένα επίπεδο του παιχνιδιού
Τι χαρακτηριστικό έχει ένα "Scene Component";
Έχει τοποθεσία (Location) στον χώρο αλλά όχι ορατό σχήμα (Mesh).
Έχει ορατό σχήμα αλλά όχι τοποθεσία
Χρησιμοποιείται μόνο για ήχο
Έχει ενσωματωμένη βαρύτητα
Ποιο Event καλείται κάθε φορά που ξεκινάει το παιχνίδι ή δημιουργείται το αντικείμενο;
Event Tick
Event BeginPlay
Event Destroyed
Custom Event
Γιατί χρησιμοποιούμε το "Cast To" (π.χ. Cast to BP_PickupObject);
Για να διαγράψουμε το αντικείμενο
Για να μετακινήσουμε το αντικείμενο
Για να ελέγξουμε αν ένα αντικείμενο ανήκει σε συγκεκριμένη κλάση και να αποκτήσουμε πρόσβαση στις λειτουργίες του
Για να αλλάξουμε το χρώμα του παιχνιδιού
Τι επιστρέφει το "Hit Result" μετά από ένα Line Trace;
Μόνο το όνομα του αντικειμένου
Τίποτα, είναι void function
Ένα πακέτο πληροφοριών (Structure) που περιέχει το αντικείμενο, το σημείο χτυπήματος, την απόσταση κ.ά.
Τον αριθμό των αντικειμένων στην πίστα
Ποιος είναι ο ρόλος του "Forward Vector";
Δείχνει την κατεύθυνση προς την οποία "κοιτάει" ένα αντικείμενο
Δείχνει πάντα προς τον ουρανό (Z-axis).
Δείχνει την ταχύτητα του παίκτη.
Δείχνει την προηγούμενη θέση του παίκτη
Τι συμβαίνει αν δεν απενεργοποιήσουμε το Collision όταν πιάνουμε ένα αντικείμενο;
Το αντικείμενο εξαφανίζεται
Το αντικείμενο μπορεί να σπρώξει τον παίκτη ή να προκαλέσει "περίεργη" φυσική συμπεριφορά
Το παιχνίδι θα κλείσει (crash).
Δεν μπορούμε να το ξαναφήσουμε κάτω
Πού ορίζουμε τα πλήκτρα ελέγχου (Inputs) όπως το 'F' ή το 'G';
Στο Level Blueprint
Στο Material Editor
Στα Project Settings -> Input
Στο Content Browser
Ποιος τύπος αντικειμένου (Object Type) χρησιμοποιείται συνήθως για αντικείμενα που κινούνται ή αλληλεπιδρούν;
World Static
World Dynamic
Visibility
Camera
Ποιο node χρησιμοποιούμε για να "κολλήσουμε" ένα αντικείμενο στο χέρι του παίκτη;
Destroy Actor
Attach Actor To Component
Spawn Actor
Set Actor Scale
Τι κάνει το node "Break Hit Result";
Χαλάει τον κώδικα (Break).
Σταματάει το παιχνίδι
"Ανοίγει" το αποτέλεσμα του Hit για να δούμε τις επιμέρους πληροφορίες (Location, Actor, κλπ).
Διαγράφει το αποτέλεσμα της σύγκρουσης
Σε ποιο Blueprint είναι λογικό να αποθηκεύσουμε το Reference της Κάμερας;
Στο Game Mode.
Στο Level Blueprint
Στο Player Controller ή στο Pawn
Στο Pickup Object
Πώς ονομάζεται η μεταβλητή που αποθηκεύει συντεταγμένες X, Y, Z;
Integer
Float
Vector
String
Τι κάνει το "Debug Line";
Διορθώνει αυτόματα λάθη στον κώδικα
Σχεδιάζει μια ορατή γραμμή για να βοηθήσει τον προγραμματιστή να βλέπει το Raycast
Είναι μια γραμμή που βλέπει ο παίκτης στο τελικό παιχνίδι ως όπλο
Συνδέει δύο Blueprints μεταξύ τους
Το Raycasting δημιουργεί μια πραγματική σφαίρα που ταξιδεύει στον χώρο.
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Μια "Child Class" κληρονομεί αυτόματα τον κώδικα και τα components της "Parent Class".
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Το Event Tick εκτελείται μία φορά κάθε δευτερόλεπτο
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
H Pawn class στην αρχιτεκτονική της Unreal Engine διαχειρίζεται input απευθείας και αποφασίζει μόνη της τη συμπεριφορά.
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Το "Print String" χρησιμοποιείται κυρίως για να εμφανίζουμε μηνύματα στους παίκτες στο τελικό παιχνίδι
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Για να πιάσουμε ένα αντικείμενο, πρέπει πρώτα να ελέγξουμε αν το Raycast χτύπησε κάτι
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Τα Static Meshes είναι αντικείμενα που έχουν ορατή γεωμετρία (3D μοντέλο).
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Ο άξονας Z στην Unreal Engine αντιπροσωπεύει συνήθως το ύψος (πάνω-κάτω).
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Το "World Static" Object Type είναι κατάλληλο για αντικείμενα που ο παίκτης μετακινεί συχνά
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Η εντολή "Set Actor Enable Collision" αλλάζει το αν ένα αντικείμενο μπορεί να συγκρουστεί με άλλα
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Ένα Vector αποτελείται από δύο αριθμούς (X, Y).
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Το Blueprint είναι μια μορφή οπτικού προγραμματισμού.
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Μπορούμε να αλλάξουμε τη θέση ενός αντικειμένου χρησιμοποιώντας το "Set World Location".
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Το "Player Controller" είναι το ίδιο πράγμα με το "Pawn".
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Αν απενεργοποιήσουμε το collision ενός αντικειμένου, το Raycast θα συνεχίσει να το "βλέπει" κανονικά χωρίς αλλαγές στις ρυθμίσεις
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Το "Event On Possess" τρέχει όταν ο Controller αναλαμβάνει τον έλεγχο ενός Pawn.
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Για να προσθέσουμε δύο Vectors, χρησιμοποιούμε τον κόμβο πολλαπλασιασμού (*).
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Μια μεταβλητή (Variable) μπορεί να αποθηκεύσει αναφορά (Reference) σε ένα συγκεκριμένο αντικείμενο στον κόσμο
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Το Parent Class μας γλιτώνει χρόνο γιατί δεν χρειάζεται να γράφουμε τον ίδιο κώδικα για κάθε παρόμοιο αντικείμενο
ΣΩΣΤΟ
ΛΑΘΟΣ
Ποιες πληροφορίες μπορούμε να πάρουμε από ένα "Break Hit Result";
Το όνομα του παίκτη
Τη θέση πρόσκρουσης (Impact Point).
Το αντικείμενο που χτυπήθηκε (Hit Actor).
Την απόσταση (Distance).
Τι χρειαζόμαστε απαραίτητα για να φτιάξουμε ένα Raycast;
Ένα σημείο εκκίνησης (Start).
Ένα σημείο τερματισμού (End).
Ένα όπλο
Ένα αντικείμενο για να χτυπήσουμε
Ποιες ιδιότητες έχει ένα Transform στην Unreal Engine;
Location (Θέση).
Color (Χρώμα).
Rotation (Περιστροφή).
Scale (Κλίμακα/Μέγεθος)
Πώς μπορούμε να κάνουμε Debugging (έλεγχο σφαλμάτων) στα Blueprints;
Χρησιμοποιώντας το node "Print String".
Χρησιμοποιώντας το "Draw Debug Type" στα Line Traces.
Ζωγραφίζοντας στην οθόνη με μαρκαδόρο
Ποια από τα παρακάτω ισχύουν για τις Parent και Child Classes;
Η Child Class κληρονομεί τα variables της Parent Class
Η Child Class δεν μπορεί να έχει δικά της components
Αν αλλάξουμε τον κώδικα στην Parent, αλλάζει και στην Child
Μπορούμε να κάνουμε Cast στην Parent Class και να πιάσουμε οποιοδήποτε Child.
Ποια Components είναι απαραίτητα για να φτιάξουμε τον χαρακτήρα (Pawn) στο Tutorial μας;
Capsule Component (για σύγκρουση).
Camera Component (για να βλέπουμε).
Particle System (για εφέ).
Scene Component (ως σημείο κρατήματος/Attach Point).
