wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Algoritma dan Dasar Pemrograman (Scratch)

Total questions: 31

Worksheet time: 41mins

Name
Class
Date
1.

Tukiyem adalah seorang programmer handal, ia sedang memprogram sebuah robot yang bisa minum air. Urutan perintah yang harus Tukiyem masukkan supaya robot tersebut bisa minum tanpa adanya error adalah...

a)

Minum - Ambil Gelas - Tuang Air

b)

Tuang Air - Minum - Ambil Gelas

c)

Ambil Gelas - Tuang Air - Minum

d)

Ambil Gelas - Minum - Tuang Air

2.

Dalam sebuah resep (algoritma) membuat teh manis, langkah manakah yang boleh ditukar urutannya tanpa merusak hasil?

a)

Masukkan gula dan Masukkan air panas

b)

Masukkan air panas dan Minum teh

c)

Siapkan gelas dan Tuang airtea

d)

Aduk teh dan Masukkan gula

3.

Perhatikan langkah membuat sereal:

(1) Tuang susu

(2) Ambil mangkuk

(3) Masukkan sereal

Urutan algoritma yang paling tepat adalah...

a)

1 - 2 - 3

b)

2 - 3 - 1

c)

3 - 2 - 1

d)

2 - 1 - 3

4.

Mengapa urutan (sequence) sangat penting dalam sebuah program komputer?

a)

Agar tampilan program menjadi berwarna-warni

b)

Agar komputer tidak cepat panas

c)

Agar instruksi dijalankan dengan benar dan hasil sesuai tujuan

d)

Agar kita tidak perlu menggunakan mouse

5.

Seorang robot berada di kotak A. Ia harus ke kotak C melalui kotak B. Perintahnya adalah:

(1) Maju 2 langkah

(2) Belok kanan

(3) Maju 1 langkah

Jika robot melewatkan langkah nomor 2, apa yang terjadi?

a)

Robot tetap sampai ke kotak C

b)

Robot menabrak tembok atau salah jalan

c)

Robot akan berputar di tempat

d)

Robot otomatis membetulkan jalannya

6.

Di Scratch, karakter atau objek yang kita beri perintah disebut...

a)

Script

b)

Backdrop

c)

Block

d)

Sprite

7.

Balok kode berwarna BIRU (Motion) digunakan untuk mengatur...

a)

Suara karakter.

b)

Gerakan karakter

c)

Warna latar belakang

d)

Tulisan percakapan

8.

Jika kamu ingin Sprite bergerak ke arah kiri secara horizontal, nilai sumbu mana yang harus diubah menjadi negatif?

a)

Sumbu Y

b)

Sumbu Z

c)

Sumbu A

d)

Sumbu X

9.

Jika Sprite dijalankan dengan kode berikut, maka bentuk lintasan yang terjadi adalah...

a)

Garis Lurus

b)

Membentuk sudut siku-siku (huruf L)

c)

Membentuk lingkaran

d)

Membentuk persegi

10.

Sprite berada di tengah panggung (X:0, Y:0). Jika diberi perintah Change Y by -50, ke arah mana Sprite bergerak?

a)

Atas

b)

Bawah

c)

Kanan

d)

Kiri

11.

Jika blok Move 10 steps dimasukkan ke dalam Repeat 5, lalu di bawahnya ada Move 20 steps (di luar Repeat). Berapa total langkah Sprite?

a)

10 Langkah

b)

30 Langkah

c)

50 Langkah

d)

70 Langkah

12.

Perhatikan logika berikut:

"Jika Skor > 10, ganti latar ke Menang. Jika tidak, tetap di latar Bermain".

Jika skor Andi adalah 10, di latar mana Andi berada?

a)

Bermain

b)

Berhenti

c)

Menang

d)

Tidur

13.

Sebuah sprite kucing berjalan maju terus sampai hilang dari layar. Blok apa yang lupa dipasang untuk memecahkan masalah ini?

a)

b)

c)

d)

14.

Manakah urutan yang benar agar Sprite dapat melompat?

a)

b)

c)

d)

15.

Mengapa kita selalu butuh blok When Green Flag Clicked di urutan paling atas?

a)

Untuk mewarnai Sprite.

b)

Sebagai pemicu (trigger) agar program mulai berjalan.

c)

Sebagai pemicu (trigger) agar program berhenti.

d)

Agar suara musik terdengar lebih keras.

16.

Perhatikan blok kode program berikut.

Ketika program tersebut dijalankan, ternyata Spritenya bergerak dengan sangat cepat seperti kilat. Bagaimana cara agar gerakannya terlihat natural?

a)

Ganti Move 100 menjadi Move 10

b)

Masukkan blok Wait 0.1 seconds di dalam Forever

c)

Hapus blok Forever

d)

Masukkan blok Wait 1 Second

17.

Apa perbedaan utama antara blok Repeat 10 dan Forever?

a)

Repeat 10 akan berhenti setelah 10 kali, Forever tidak akan berhenti

b)

Repeat 10 akan berhenti setelah 10 kali, Forever akan berhenti setelah 100 kali

c)

Forever lebih lambat daripada Repeat 10

d)

Tidak ada perbedaan.

18.

Blok Else pada perintah If - Then - Else berfungsi untuk...

a)

Memberikan perintah tambahan jika syarat utama terpenuhi

b)

Memberikan perintah tambahan jika syarat utama tidak terpenuhi

c)

Menghentikan seluruh program

d)

Mengulang syarat dari awal

19.

Pak Amir membuat sebuah program untuk menyeleksi nilai sumatif informatika kakak-kakak kelas 6 dengan blok kode sebagai berikut.

Surya mendapatkan nilai 70. Maka apa yang akan terjadi?

a)

Tidak terjadi apa-apa

b)

Muncul Tulisan "Selamat, Kamu Lulus!"

c)

Muncul Tulisan "Mohon maaf, kamu belum lulus"

d)

Program Error

20.

Perhatikan blok kode berikut!

Berapa jumlah jarak yang dihasilkan oleh Sprite jika dibandingkan dengan posisi awalnya?

a)

30 langkah

b)

15 langkah

c)

20 langkah

d)

35 langkah

21.

Apa yang dimaksud dengan "Bug" dalam sebuah program?

a)

Hewan peliharaan programmer

b)

Kesalahan atau error dalam kode yang membuat program tidak berjalan semestinya

c)

Tombol rahasia untuk menang game

d)

Nama aplikasi pembuat game

22.

Sprite Kucingmu seharusnya mengeong saat menyentuh bola, tapi ia malah mengeong terus-menerus tanpa henti. Di mana kemungkinan letak kesalahannya?

a)

Kamu lupa memasukkan suara "Meow"

b)

Kamu memasukkan perintah suara di luar blok If

c)

Kamu menggunakan blok Forever tanpa menyertakan syarat

d)

Komputer tidak tersambung ke speaker.

23.

Kegiatan mencari, menemukan, dan memperbaiki kesalahan pada kode disebut...

a)

Coding

b)

Typing

c)

Hanging

d)

Debugging

24.

Sprite Kucing tidak mau bergerak saat tombol panah kanan ditekan. Setelah dicek kodenya adalah: When [Panah Kiri] key pressed, Move 10 steps. Bagaimana cara memperbaikinya?

a)

Mengganti angka 10 menjadi 100

b)

Mengganti [Panah Kiri] menjadi [Panah Kanan]

c)

Menghapus Sprite Kucing dan menggantinya dengan Anjing

d)

Menekan bendera hijau berulang kalica

25.

Sebuah animasi tidak mau berhenti padahal sudah mencapai garis finish. Blok apa yang mungkin lupa dipasang oleh programmer?

a)

b)

c)

d)

26.

Dari materi yang telah kita pelajari di semester 1, bagian mana yang menurutmu paling menantang?

a)

Berpikir Komputasional

b)

Project Tengah Semester

c)

Pemrograman Scratch

d)

Project Akhir Semester

27.

Mengapa hal tersebut terasa susah?

4 lines
28.

Kira-kira apa solusimu untuk mengatasi masalah tersebut?

4 lines
29.

Apa yang membuatmu tertarik dan semangat selama mengikuti pembelajaran informatika di semester 1?

4 lines
30.

Hal apa yang menurutmu kurang menyenangkan dalam pembelajaran informatika pada semester 1?

4 lines
31.

Apa harapanmu terhadap kegiatan pembelajaran informatika kedepannya?

4 lines