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Estudio de Videojuego

Total questions: 100

Worksheet time: 50mins

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1.

¿Cuál fue el objetivo principal de la revisión de alcance sobre videojuegos y salud física descrita?

a)

Comparar ventas de consolas con gastos en salud pública

b)

Explorar vínculos posibles entre videojuegos y salud física

c)

Evaluar eficacia de tratamientos para lesiones deportivas

d)

Desarrollar un programa escolar de eSports sostenible

2.

Según los resultados preliminares, ¿con qué está asociado el aumento del tiempo de juego en personas sanas?

a)

Reducción de ansiedad y mejor fuerza cardiovascular

b)

Más masa muscular magra y mejor flexibilidad articular

c)

Menor índice de masa corporal y mejor sueño profundo

d)

Mayor índice de masa corporal y menor bienestar general

3.

¿Qué limitación clave señalaron los autores al interpretar la relación entre tiempo de juego y conductas sedentarias o dieta?

a)

Muestras exclusivamente clínicas sin controles sanos

b)

Errores sistemáticos imposibles de corregir en encuestas

c)

Uso exclusivo de ensayos aleatorizados a gran escala

d)

Evidencia insuficiente para concluir asociación consistente

4.

¿Qué método general siguió la revisión para seleccionar los estudios incluidos?

a)

Preferencia por estudios con resultados positivos significativos

b)

Único revisor seleccionó por impacto de la revista

c)

Proceso en dos fases con cribado por títulos y resúmenes

d)

Elección aleatoria de artículos publicados en revistas élite

5.

¿Qué conclusión general ofreció la revisión respecto al tiempo de juego y la salud física?

a)

Los videojuegos sustituyen el ejercicio de forma beneficiosa

b)

Jugar mejora consistentemente el estado cardiorrespiratorio

c)

No existe relación entre jugar y ningún indicador de salud

d)

Existe asociación con peor salud física, pero evidencia escasa

6.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor el fenómeno del eSport destacado?

a)

Crecimiento profesional con entornos competitivos y becas

b)

Actividad recreativa sin presencia en universidades actuales

c)

Disminución progresiva por falta de interés juvenil global

d)

Práctica regulada únicamente por comités médicos nacionales

7.

¿Qué idea se discute sobre la relación entre videojuegos y violencia?

a)

Jugar siempre aumenta la probabilidad de violencia real

b)

La relación puede no ser causal pese a asociaciones

c)

No existe debate público sobre violencia y videojuegos

d)

La violencia en juegos elimina la agresividad en la vida real

8.

¿Qué indica el texto respecto a la adicción a los videojuegos en manuales diagnósticos?

a)

Se eliminó por completo por falta de cualquier evidencia

b)

Nunca ha sido discutida por asociaciones psiquiátricas formales

c)

Fue considerada lo bastante grave para incluirse como patología

d)

Solo aplica a adultos mayores con trastornos previos

9.

¿Qué factor cultural se menciona al comparar Corea y Singapur con otras regiones?

a)

Los juegos son ubicuos y muchos jóvenes juegan más de 20 horas por semana

b)

Los cafés de videojuegos desaparecieron por falta de demanda

c)

La mayoría de escuelas prohíben cualquier juego en línea

d)

Los jóvenes prefieren deportes tradicionales sin videojuegos

10.

Si una universidad desea evaluar riesgos de salud en su programa de eSports, ¿qué enfoque sería más sólido según el método descrito?

a)

Aplicar cribado en dos fases y evaluar sesgos con una herramienta de riesgo

b)

Usar reseñas de medios para seleccionar literatura relevante

c)

Revisar testimonios estudiantiles y priorizar casos positivos

d)

Escoger únicamente estudios con atletas profesionales exitosos

11.

Según el texto, ¿cuál es el objetivo principal de la revisión de alcance descrita?

a)

Demostrar causalidad directa entre juego y obesidad infantil

b)

Aumentar el conocimiento sobre efectos físicos del videojuego

c)

Comparar videojuegos violentos con deportes de élite competitivos

d)

Evaluar solo lesiones musculoesqueléticas en jugadores profesionales

12.

¿Qué característica define a los participantes objetivo en los estudios revisados?

a)

Pacientes con trastornos psiquiátricos diagnosticados

b)

Jugadores sanos sin diagnóstico médico reportado

c)

Atletas de alto rendimiento en deportes electrónicos

d)

Niños preescolares sin acceso a pantallas

13.

¿Qué bases de datos se mencionan como fuentes de búsqueda bibliográfica?

a)

SPORTDiscus, MEDLINE, PsycINFO, CINAHL

b)

Scopus, Web of Science, JSTOR, arXiv

c)

EMBASE, LILACS, SciELO, Cochrane Plus

d)

Google Scholar, ResearchGate, SSRN, RePEc

14.

¿Cuál fue el periodo temporal de búsqueda para los estudios?

a)

Enero de 1990 a diciembre de 2018

b)

Enero de 2000 a diciembre de 2010

c)

Enero de 1999 a julio de 2019

d)

Enero de 2015 a marzo de 2020

15.

¿Qué tipo de estudios se excluyeron explícitamente?

a)

Estudios sobre hábitos de sueño en adolescentes

b)

Artículos sobre ejercicio activo como Wii Sports

c)

Estudios de seguimiento con medidas objetivas

d)

Ensayos con controles aleatorizados en adultos

16.

La revisión considera la salud física como un constructo amplio que incluye, además de preocupaciones de salud, ¿qué otros elementos?

a)

Solo variables psicológicas y motivacionales

b)

Únicamente indicadores cardiovasculares clásicos

c)

Elecciones de estilo de vida como actividad física y dieta

d)

Exclusivamente lesiones deportivas agudas

17.

¿Qué procedimiento se utilizó cuando los revisores no coincidían sobre la relevancia de un artículo?

a)

Revisión ciega por pares externos anónimos

b)

Promedio aritmético de las calificaciones de relevancia

c)

Repetición del cribado con nuevos criterios temporales

d)

Intervención de un tercer revisor médico para decidir

18.

¿Cuál es una conclusión preliminar sobre el tiempo frente a pantallas y la salud mencionada?

a)

Mejora la condición física en todos los casos

b)

Se asocia frecuentemente a menor calidad de sueño

c)

Reduce consistentemente la ingesta de calorías

d)

No guarda relación con síntomas depresivos

19.

En la clasificación de jugadores, ¿qué se menciona sobre las sesiones de juego comparadas con ver televisión pasiva?

a)

Pueden ser más interactivas según el tipo de juego

b)

Son invariantes y menos absorbentes que ver series

c)

Siempre implican actividad física moderada

d)

Duran menos de una hora por semana obligatoriamente

20.

¿Cuál fue el enfoque para la extracción de datos de los estudios incluidos?

a)

Solo revisión de resúmenes sin datos completos

b)

Análisis exclusivo de gráficos de resultados

c)

Transcripción manual de entrevistas cualitativas

d)

Uso de una hoja de cálculo con variables clave

21.

¿Cuál fue el diseño de estudio más frecuente entre los trabajos incluidos en la revisión descrita?

a)

Diseño transversal con encuestas autoaplicadas

b)

Ensayo aleatorizado controlado a gran escala

c)

Serie de casos basada en informes clínicos

d)

Estudio de cohorte con seguimiento prolongado

22.

¿Qué herramienta se empleó para valorar el riesgo de sesgo en estudios experimentales según el texto?

a)

Revised Cochrane risk-of-bias tool for randomised trials

b)

STROBE checklist for observational designs

c)

ROBINS-I for interventions no aleatorizadas

d)

CONSORT extension for non-inferiority

23.

Según el resumen, ¿cuál fue un problema común que afectó a los estudios observacionales evaluados?

a)

Medidas objetivas con sensores

b)

Cuestionarios caseros no validados

c)

Muestras aleatorias representativas

d)

Cegamiento doble estricto

24.

Entre las variables de salud estudiadas, ¿cuál de las siguientes aparece listada como investigada por varios artículos?

a)

Nivel de glucosa y microbiota

b)

Tensión arterial y visión

c)

Función renal y tiroides

d)

Índice de masa corporal y sueño

25.

¿Qué proporción aproximada de los estudios utilizó cuestionarios para medir resultados de salud?

a)

Exactamente la mitad

b)

Menos de una cuarta parte

c)

Cerca de una décima parte

d)

Casi tres cuartas partes de los estudios

26.

La figura PRISMA indica etapas del proceso de revisión. ¿Qué objetivo principal cumple un diagrama PRISMA en una revisión?

a)

Mostrar el flujo de selección de registros

b)

Calcular tamaños de efecto agregados

c)

Determinar la validez externa de ensayos

d)

Asignar calidad metodológica numérica

27.

Se señala que algunos estudios presentaron alto riesgo de sesgo por varias razones. ¿Cuál de las siguientes es una de esas razones descritas?

a)

Selección con muestras no aleatorias

b)

Medición objetiva continua

c)

Cegamiento de triple enmascaramiento

d)

Asignación aleatoria por bloques

28.

Respecto a la población de los estudios, ¿qué grupo etario fue predominante entre los participantes?

a)

Profesionales de la salud

b)

Niños preescolares principalmente

c)

Adolescentes en su totalidad o mayoría

d)

Adultos mayores en residencias

29.

En cuanto a la geografía de los estudios, ¿en qué regiones se concentró gran parte de la investigación?

a)

Europa y Norteamérica principalmente

b)

África subsahariana y Oceanía

c)

Asia central y Medio Oriente

d)

Caribe y Antártida

30.

¿Cuál fue una medida de resultado de salud rara vez utilizada, según el apartado de herramientas?

a)

Medidas objetivas directas de salud física

b)

Autoevaluaciones de hábitos de sueño

c)

Cuestionarios preexistentes validados

d)

Registros de actividad autoinformados

31.

Según la Tabla 1, ¿qué diseño de estudio fue utilizado por Chaput et al 2011?

a)

Transversal y longitudinal

b)

Transversal solamente

c)

Longitudinal solamente

d)

Longitudinal y experimental

e)

Ensayo aleatorizado solamente

32.

En la Tabla 2, ¿qué grupo etario incluye a los adolescentes?

a)

10–24 años

b)

15–19 años

c)

13–15 años

d)

18–22 años

e)

12–18 años

33.

Según la Tabla 2, ¿en qué país se realizó el estudio de Hellström et al 2015 con 3872/3885 participantes?

a)

Bélgica

b)

Dinamarca

c)

Finlandia

d)

Suecia

e)

Estados Unidos

34.

¿Qué autor realizó un estudio con todos los participantes varones y ubicado en Dinamarca?

a)

Mario et al 2014

b)

Rudolf et al 2020

c)

Chaput et al 2011

d)

Weaver et al 2009

e)

Smyth et al 2007

35.

Según el texto, ¿cuál es la conclusión sobre la relación entre tiempo de juego y calidad del sueño?

a)

Relación negativa en todos los estudios

b)

Insuficiente evidencia para determinar relación

c)

Relación positiva en adolescentes

d)

Relación fuerte y consistente

e)

Relación solo en eSports profesionales

36.

De acuerdo con el apartado sobre IMC, ¿qué patrón general se concluye?

a)

Más horas de juego se asocian a mayor IMC en adultos

b)

No existe ninguna asociación con IMC

c)

Solo los ensayos aleatorizados muestran aumento de IMC

d)

La asociación aparece solo en mujeres

e)

El juego reduce el IMC en adolescentes

37.

¿Qué estudio en la Tabla 1 fue diseñado como experimental aleatorizado pero no tuvo mediciones basales de resultados?

a)

Scharrer et al 2014

b)

Chaput et al 2011

c)

Zapata et al 2006

d)

Smyth et al 2007

e)

Weaver et al 2009

38.

En la Tabla 2, ¿qué localización corresponde al estudio con N total 562?

a)

Mid-Atlantic, USA

b)

United Kingdom

c)

Seattle, USA

d)

New York, USA

e)

São Paulo, Brazil

39.

Varios estudios sobre sueño/fatiga mostraron resultados heterogéneos. ¿Cuál es una razón indicada en el texto?

a)

Errores tipográficos en los artículos

b)

Uso exclusivo de podómetros

c)

Solo incluyeron eSports profesionales

d)

Muestras mezclando adolescentes y adultos

e)

Falta de consentimiento informado

40.

Según la Tabla 1, ¿qué autor condujo un estudio longitudinal (marcado con X bajo longitudinal)?

a)

Smyth et al 2007

b)

Desai et al 2010

c)

Zapata et al 2006

d)

Weaver et al 2009

e)

Mario et al 2014

41.

Según la tabla de “Risk of bias assessment”, ¿qué componente evalúa la presencia de informes selectivos de resultados?

a)

Missing outcome data

b)

Effect of assignment

c)

Randomization process

d)

Selective reporting

e)

Measurement of outcome

42.

En la fila de autores anotada como “Authors”, ¿qué aspecto se asocia con la columna “Selection”?

a)

Detection bias

b)

Randomization process

c)

Selective reporting

d)

Performance bias

e)

Attrition bias

43.

¿Qué autor presenta “Some concerns” en la columna de Performance y calificaciones bajas en las demás columnas?

a)

Weaver et al 2009

b)

Mario et al 2014

c)

Scharer et al 2014

d)

Desai et al 2010

e)

Chaput et al 2011

44.

En la evaluación de riesgo de sesgo, ¿qué categoría describe la pérdida de participantes durante el seguimiento?

a)

Attrition

b)

Performance

c)

Reporting

d)

Detection

e)

Selection

45.

Según la tabla psicométrica, ¿qué instrumento se utiliza para medir la calidad del sueño?

a)

Pittsburgh Sleep Quality Index

b)

Homemade questionnaire

c)

Fatigue Assessment Scale

d)

Body mass index scale

e)

Survey of Adolescent Life

46.

Para la Fatigue Assessment Scale, ¿qué coeficiente informa la confiabilidad en la tabla?

a)

Cronbach’s α 0.9

b)

Test–retest 0.85

c)

Sensitivity 89.6%

d)

Specificity 86.5%

e)

Pearson 0.58–0.79

47.

En las propiedades psicométricas del PSQI, ¿qué medidas de validez se indican?

a)

Validez 0.9, α de Cronbach 0.9

b)

Sensibilidad 89.6%, especificidad 86.5%

c)

Correlación Pearson 0.58–0.79

d)

Respuesta clínica N/A

e)

MCID reportado 0.5–0.92

48.

Para el BMI medido con cuestionario casero, ¿qué rango de confiabilidad se informa?

a)

α de Cronbach 0.68

b)

Test–retest 0.85

c)

Pearson 0.61–0.78

d)

Cronbach’s α 0.52–0.92

e)

Validez 89.6%

49.

El dolor musculoesquelético se evaluó con el “Survey of Adolescent Life in Västmanland”. ¿Qué valor de confiabilidad aparece?

a)

Cronbach’s α 0.68

b)

α de Cronbach 0.92

c)

Test–retest 0.83

d)

Pearson 0.58–0.79

e)

Sensibilidad 86.5%

50.

En la sección de fatiga evaluada con cuestionario casero, ¿qué rango de confiabilidad por correlaciones de Pearson se indica?

a)

0.61–0.78

b)

0.68 exacto

c)

0.58–0.79

d)

0.52–0.92

e)

0.85–0.83

51.

En la tabla, ¿qué significa la “fiabilidad 0.7–0.8 (alfa de Cronbach)” reportada para el sistema de vigilancia de factores de riesgo conductuales?

a)

Consistencia interna moderada de los ítems

b)

Validez de criterio alta con estándar oro

c)

Exactitud perfecta en mediciones repetidas

d)

Sensibilidad elevada para cambios pequeños

52.

Según la tabla, ¿qué método mostró una validez reportada del 1.5% de variabilidad semanal en la prueba de quema de alcohol?

a)

Calorimetría indirecta en laboratorio

b)

Cuestionario de frecuencia alimentaria

c)

Cuestionario casero validado

d)

Prueba de comida ad libitum

53.

Para la prueba de comida ad libitum, ¿qué estadístico de fiabilidad aparece en la tabla?

a)

Correlación de Spearman=0.60

b)

ICC de dos vías=0.80

c)

Alfa de Cronbach=0.92

d)

R cuadrado=0.742 con p<0.0001

54.

El cuestionario EPIC-FFQ reporta reproductibilidad a 6 meses. ¿Qué valores de validez por sexo se mencionan?

a)

0.58 en hombres y 0.79 en mujeres

b)

0.80 en hombres y 0.90 en mujeres

c)

0.77 en hombres y 0.62 en mujeres

d)

0.62 en hombres y 0.77 en mujeres

55.

Varias entradas indican “N/A” en validez y capacidad de respuesta. ¿Qué interpretación es más adecuada?

a)

Los autores ocultaron intencionalmente los resultados

b)

Se demostró validez perfecta sin errores

c)

Las herramientas fallaron todas las pruebas de validez

d)

No se informó evidencia disponible en esos estudios

56.

¿Qué categoría de variable agrupa el uso del EPIC-FFQ y la prueba ad libitum?

a)

Conductas dietarias y alimentación

b)

Estado de salud general

c)

Actividad física vigorosa

d)

Salud mental y bienestar

57.

Un equipo quiere medir estado de salud general con una herramienta mencionada. ¿Qué rango de fiabilidad se reporta para el cuestionario casero en esa categoría?

a)

0.8 mujeres y 0.9 hombres

b)

0.58–0.79 con correlaciones de Pearson

c)

0.7–0.8 con alfa de Cronbach

d)

R²=0.742 en test–retest

58.

Si necesitas comparar la ingesta dietaria con recordatorio de 24 horas, ¿qué herramienta de la tabla ya usa esa comparación para validez?

a)

Cuestionario casero de adolescentes

b)

Calorimetría indirecta semanal

c)

Cuestionario de frecuencia alimentaria EPIC-FFQ

d)

Sistema de vigilancia conductual

59.

Un estudio con adolescentes aplicó un pretest a 131 jóvenes para asegurar consistencia y claridad. ¿Qué indica esto sobre fiabilidad formal en la tabla?

a)

Fiabilidad perfecta sin intervalos

b)

Alta fiabilidad con alfa>0.9

c)

Fiabilidad marcada como N/A pese al pretest

d)

Baja fiabilidad con R²<0.3

60.

Para planificar un nuevo estudio nutricional, selecciona la afirmación más razonable basada en la tabla.

a)

Combinar EPIC-FFQ con recordatorios mejora validez comparativa

b)

La calorimetría indirecta no requiere validación periódica

c)

El sistema de vigilancia no mide consistencia interna

d)

Los cuestionarios caseros siempre reportan alta validez

61.

Según el texto, ¿qué concluyen los autores sobre la relación entre horas de juego y el estado general de salud?

a)

No hay estudios que analicen la salud general

b)

La evidencia sugiere una relación positiva con la salud general

c)

Existe evidencia sólida de mejora de la salud general

d)

Existe evidencia preliminar de relación negativa con la salud general

62.

¿Qué hallazgo sobre dolor musculoesquelético aparece en más de un estudio?

a)

Desaparición del dolor con pausas programadas

b)

Fuerte asociación causal con dolor lumbar

c)

Resultados contradictorios y evidencia insuficiente de asociación

d)

Reducción del dolor en miembros superiores

63.

Respecto a comportamientos dietéticos, ¿qué patrón general se reporta?

a)

Consenso en aumento de apetito y menor saciedad

b)

Asociación clara con menor consumo de verduras

c)

Insuficiente evidencia para afirmar asociaciones consistentes

d)

Relación directa con menor ingesta energética diaria

64.

Un estudio de bajo riesgo de sesgo sobre actividad física halló que jugar videojuegos se asocia con

a)

Asociación negativa moderada con actividad vigorosa

b)

Aumento marcado de actividad intensa semanal

c)

Ningún cambio en actividades recreativas

d)

Mejora de la capacidad cardiorrespiratoria

65.

En general, ¿qué limita la fuerza de las conclusiones sobre salud y videojuegos?

a)

Pocos estudios y heterogeneidad de poblaciones

b)

Exceso de ensayos clínicos de alta calidad

c)

Mediciones directas y objetivas uniformes

d)

Seguimientos prolongados y consistentes

66.

¿Qué término describe el riesgo de error sistemático en estudios evaluados?

a)

Riesgo relativo

b)

Validez externa

c)

Riesgo de sesgo

d)

Intervalo de confianza

67.

¿Cuál fue una observación sobre ingesta energética en un estudio experimental?

a)

Juego asociado con menor ingesta por distracción

b)

Sin cambios en ingesta al comparar jugadores frecuentes

c)

Juego asociado con mayor ingesta independientemente del estado de ánimo

d)

Reducción de apetito en todas las condiciones

68.

En cuanto al tiempo de juego y consumo de frutas y verduras, ¿qué se reportó?

a)

Relación en forma de U con consumo vegetal

b)

Disminución universal del consumo de verduras

c)

Aumento del consumo de frutas con más juego

d)

No se encontró asociación entre tiempo de juego y consumo

69.

Sobre cuestionarios de actividad física usados, ¿cuál aparece en la tabla?

a)

Cuestionario Internacional de Actividad Física, versión larga

b)

Inventario de Ansiedad de Spielberger revisado

c)

Escala de Depresión de Beck, versión corta

d)

Cuestionario de Calidad del Sueño de Pittsburgh ampliado

70.

En discusión, los autores plantearon inicialmente que más tiempo de pantalla se asociaría con

a)

Aumento de sueño reparador

b)

Deterioro en indicadores de salud física

c)

Mejoras en condición aeróbica

d)

Reducción de quejas de salud

71.

Según la revisión, ¿qué relación se observó con mayor frecuencia entre tiempo de juego y calidad del sueño?

a)

Mayor tiempo de juego se asoció con peor calidad del sueño

b)

Menor tiempo de juego causó insomnio severo

c)

Mayor tiempo de juego mejoró la calidad del sueño

d)

Mayor tiempo de juego no afectó el sueño en general

72.

¿Qué hallazgo reportó la revisión sobre jugar más de 5 horas por semana?

a)

Se vinculó con mejor rendimiento académico

b)

No mostró relación con ninguna variable

c)

Se asoció con resultados de salud negativos

d)

Se asoció con beneficios musculoesqueléticos

73.

¿Qué característica distingue a este trabajo respecto a otros estudios sobre pantallas?

a)

Se centra estrictamente en videojuegos

b)

Excluye todas las medidas de salud

c)

Incluye solo televisión y redes sociales

d)

Analiza cualquier medio digital sin filtros

74.

¿Cuál fue una limitación metodológica común en la evidencia revisada?

a)

Uso extensivo de ensayos aleatorizados

b)

Muestras grandes y homogéneas

c)

Predominio de estudios transversales

d)

Seguimientos de más de 20 años

75.

¿Qué efecto mostraron los exergames en la actividad física inmediata?

a)

Redujeron el gasto energético total

b)

No modificaron ningún patrón de actividad

c)

Aumentaron momentáneamente actividad ligera a moderada

d)

Disminuyeron la actividad de alta intensidad

76.

¿Cuál es una conclusión sobre el tiempo de pantalla y la salud mental frente a otros medios?

a)

Los efectos son totalmente diferentes a ver televisión

b)

Los efectos son similares a ver televisión o usar redes

c)

Los videojuegos mejoran más el bienestar que la TV

d)

No hay evidencia sobre comparaciones con otros medios

77.

¿Qué porcentaje de los estudios revisados informó que el sueño se veía afectado por el tiempo frente a la pantalla?

a)

Aproximadamente 30 por ciento

b)

Alrededor de 60 por ciento

c)

Cerca de 90 por ciento

d)

Exactamente 100 por ciento

78.

Según los estudios, ¿qué asociación se encontró con mayor tiempo sentado y BMI?

a)

Mayor BMI y menor actividad física

b)

Sin relación con BMI ni actividad

c)

Mayor BMI pero mayor actividad física

d)

Menor BMI y mayor actividad física

79.

¿Qué ventaja potencial tienen los jugadores de eSports para cumplir guías de actividad física?

a)

El uso prohibido de cualquier ejercicio físico

b)

La ausencia de sesiones de práctica regulares

c)

Su motivación intrínseca para mejorar en el juego

d)

Su entrenamiento requiere correr largas distancias

80.

¿Qué riesgo interpretativo reconocieron los autores al no realizar ciertos análisis?

a)

Representatividad total de todas las poblaciones

b)

Riesgo de sesgo que limita la generalización

c)

Sesgo de publicación no afecta conclusiones

d)

Confirmación robusta de causalidad fuerte

81.

Según las conclusiones del estudio, ¿cuál es la tendencia principal encontrada entre tiempo de juego y salud física?

a)

Asociación con mejora de todos los indicadores

b)

Asociación con deterioro de algunos indicadores

c)

Ausencia completa de cualquier asociación

d)

Relación positiva con menor índice de masa corporal

82.

¿Qué grupos poblacionales se destacan como prioritarios para promover la actividad física y hábitos saludables?

a)

Trabajadores del sector tecnológico urbano

b)

Atletas profesionales en deportes de élite

c)

Adultos mayores con enfermedades crónicas

d)

Niños y adolescentes de la población general

83.

¿Cuál es una recomendación para investigadores al estudiar el vínculo entre videojuegos y salud?

a)

Usar medidas validadas y precisas de exposición y salud

b)

Basar conclusiones solo en percepciones de jugadores

c)

Priorizar encuestas breves sin validación formal

d)

Evitar el uso de herramientas de medición digital

84.

El texto sugiere que la disponibilidad de evidencia hasta el momento es…

a)

Limitada pero concluyente y definitiva

b)

Abundante y consolidada desde hace décadas

c)

Nula y basada solo en opiniones

d)

Escasa y publicada mayormente recientemente

85.

¿Qué hallazgo sobre el ‘esports’ se menciona como prometedor para jóvenes?

a)

Desarrollar habilidades de vida y comunicación

b)

Reducir completamente el sedentarismo diario

c)

Eliminar la necesidad de actividad física

d)

Garantizar mejoras médicas inmediatas

86.

¿Qué acción se propone para responsables de salud pública respecto al juego?

a)

Ignorar asociaciones entre juego y salud física

b)

Promover sesiones prolongadas de juego diario

c)

Restringir todos los videojuegos sin excepción

d)

Fomentar estilos de vida activos y monitorear el juego

87.

¿Qué indicador de salud se menciona explícitamente como afectado en la evidencia preliminar?

a)

Capacidad pulmonar medida por espirometría

b)

Niveles de vitamina D en sangre

c)

Frecuencia cardíaca máxima en atletas

d)

Índice de masa corporal y estado general

88.

¿Qué limitación metodológica del campo se subraya para futuras investigaciones?

a)

Exceso de ensayos clínicos aleatorizados ya disponibles

b)

Necesidad de más estudios para comprender efectos

c)

Sobre-representación de adultos mayores en muestras

d)

Uniformidad total en definiciones y herramientas

89.

¿Qué intervención se menciona como alternativa supervisada para equilibrar el juego en menores?

a)

Participar en actividades extracurriculares con profesionales

b)

Permitir juego ilimitado en casa sin supervisión

c)

Sustituir toda actividad física por videojuegos activos

d)

Evitar cualquier contacto social durante el juego

90.

¿Cuál es el mensaje central del apartado CONCLUSIÓN?

a)

Existe asociación preliminar y se requieren más estudios

b)

No hay ninguna relación y no hacen falta más datos

c)

Los videojuegos mejoran la salud física de forma clara

d)

La investigación debe detenerse por resultados negativos

91.

¿Cuál de los siguientes temas aparece con mayor frecuencia en la lista de referencias mostrada?

a)

Programación de inteligencia artificial en juegos

b)

Actividad física y salud en adolescentes

c)

Historia cultural de los videojuegos clásicos

d)

Diseño de hardware para consolas domésticas

92.

Varias referencias examinan la relación entre tiempo de juego y consumo de alimentos. ¿Qué área de salud se investiga principalmente?

a)

Habilidades motoras finas avanzadas

b)

Conductas alimentarias y peso corporal

c)

Visión y fatiga ocular crónica

d)

Mejoras de memoria de trabajo

93.

Algunas citas comparan actividad física, sedentarismo y uso de videojuegos. ¿Cuál es una posible variable de resultado señalada por esos estudios?

a)

Marcas de consolas favoritas

b)

Preferencias de géneros narrativos

c)

Velocidad de conexión a Internet

d)

Composición corporal y condición física

94.

Una referencia menciona el desarrollo personal positivo a través de los eSports. ¿Qué enfoque describe mejor ese tema?

a)

Regulación del contenido por entidades gubernamentales

b)

Optimización de gráficos y rendimiento del motor

c)

Historia de arcades en los años ochenta

d)

Beneficios psicosociales vinculados a la práctica competitiva

95.

Según los títulos listados, ¿qué tipo de estudios se citan con frecuencia?

a)

Revisiones sistemáticas y metaanálisis

b)

Manual de programación avanzada

c)

Críticas literarias narrativas

d)

Ensayos de laboratorio de química

96.

Varias referencias abordan "gaming" y actividad física en jóvenes. ¿Qué relación investigan comúnmente?

a)

Relación entre música clásica y sueño

b)

Efectos del color de interfaz en estética

c)

Influencia del clima en agricultura local

d)

Asociación entre sedentarismo y salud física

97.

Entre los temas listados hay estudios de "adolescentes". ¿Cuál es una pregunta de investigación plausible en esas referencias?

a)

¿Incrementa el juego el consumo energético diario?

b)

¿Mejoran los juegos la rentabilidad bancaria?

c)

¿Reduce el juego la necesidad de vacunas?

d)

¿Aumenta el juego la población de insectos?

98.

Varias entradas mencionan "consequences of play" y "health indicators". ¿Qué marco metodológico es probable que utilicen?

a)

Estudios sobre tectónica de placas

b)

Ensayos sobre poesía contemporánea

c)

Experimentos de física cuántica

d)

Diseños observacionales y prospectivos

99.

Algunas publicaciones tratan sobre "self-selection" en juegos multijugador. ¿Qué concepto estadístico se relaciona más con ese tema?

a)

Paradoja del cumpleaños

b)

Error de redondeo numérico

c)

Teorema del límite central

d)

Sesgo de selección en muestras

100.

En el contexto de las referencias, ¿qué grupo poblacional aparece con más frecuencia?

a)

Adultos mayores sin conexión

b)

Astronautas en microgravedad

c)

Infantes menores de un año

d)

Adultos jóvenes y adolescentes