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Quiz Scratch et logique algorithmique (extraction intégrale)

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

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Class
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1.

À quelle catégorie de blocs Scratch, identifiée par sa couleur verte dans le plan de cours, appartiennent les blocs de calcul comme + et * ?

a)

Opérateurs (vert)

b)

Apparence (pourpre)

c)

Variables (orange/rouge)

d)

Capteurs (bleu clair)

2.

Selon l’analogie utilisée dans la leçon, qu’est‑ce qu’une variable en programmation ?

a)

Un symbole mathématique comme l’addition ou la soustraction.

b)

Le résultat final d’un programme, comme le périmètre calculé.

c)

Une instruction fixe qui exécute toujours la même action.

d)

Une boîte qui stocke une information et dont le contenu peut changer.

3.

Quelles sont les trois caractéristiques essentielles qui définissent chaque variable, selon la leçon ?

a)

Un nom, un type et une valeur.

b)

Un identifiant, une mémoire et un symbole.

c)

Une couleur, une forme et une taille.

d)

Une fonction, une condition et une boucle.

4.

Quelle est la séquence de blocs correcte dans Scratch pour stocker la réponse de l’utilisateur à la question « Quelle est la largeur ? » dans une variable nommée largeur ?

a)

Utiliser « Mettre [largeur] à [réponse] » puis « Demander [Quelle est la largeur ?] et attendre ».

b)

Utiliser « Dire [Quelle est la largeur ?] » puis « Mettre [largeur] à [réponse] ».

c)

Utiliser « Demander [Quelle est la largeur ?] et attendre » puis « Mettre [largeur] à [réponse] ».

d)

Utiliser « Demander [Quelle est la largeur ?] et attendre » puis « Ajouter [réponse] à [largeur] ».

5.

Pour programmer le calcul du périmètre d’un triangle dans Scratch, combien de variables sont nécessaires pour stocker les données d’entrée fournies par l’utilisateur ?

a)

Deux

b)

Trois

c)

Une

d)

Quatre

6.

Dans la phase de création d’un programme « intelligent », quel outil est utilisé pour visualiser la logique de décision avant de programmer ?

a)

Un organigramme avec un symbole de décision.

b)

Un classeur Excel.

c)

Une fiche problème détaillée.

d)

Le cahier d’appel.

7.

Quel symbole clé de l’organigramme est utilisé pour représenter une décision, comme « si choix = carré ? » ?

a)

Un rectangle.

b)

Un losange.

c)

Un ovale.

d)

Un parallélogramme.

8.

Pour rendre le programme capable de choisir entre le calcul pour un carré ou un triangle, quel type de bloc Scratch est introduit ?

a)

Un bloc de la catégorie « Événements » pour démarrer le bon script.

b)

Un bloc de la catégorie « Variables » pour créer un choix.

c)

Un bloc de la catégorie « Opérateurs » pour comparer les formes.

d)

Un bloc de la catégorie « Contrôle » qui teste une condition.

9.

Pour effectuer un calcul comme côté + côté + côté + côté, quelle catégorie de blocs Scratch doit‑on utiliser ?

a)

Apparence (violet)

b)

Variables (orange foncé)

c)

Opérateurs (vert)

d)

Capteurs (bleu clair)

10.

Dans le projet de calcul du périmètre d’un carré, quelle est la séquence correcte des actions que le programme doit réaliser ?

a)

Quand le drapeau vert est cliqué → Dire le résultat → Demander la longueur du côté → Calculer le périmètre

b)

Quand le drapeau vert est cliqué → Demander la longueur du côté → Calculer le périmètre → Dire le résultat

c)

Demander la longueur du côté → Dire le résultat → Quand le drapeau vert est cliqué → Calculer le périmètre

d)

Calculer le périmètre → Demander la longueur du côté → Dire le résultat → Quand le drapeau vert est cliqué