wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

yapay zeka 6. hafta

Total questions: 47

Worksheet time: 24mins

Name
Class
Date
1.

Hangi ifade, geleneksel yazılıma kıyasla bir AI ajanını en iyi tanımlar?

a)

Sonuçları eylem almadan çıktılar

b)

Çevredeki değişiklikleri görmezden gelir

c)

Çevresiyle sürekli etkileşimde bulunur

d)

Sabit girdileri yalnızca bir kez işler

2.

Bu adımları bir ajanın döngüsünde doğru sıraya yerleştirin: algıla, karar ver, hareket et, çevre değişir, yeni girdi.

a)

Algıla → karar ver → hareket et → çevre değişir → yeni girdi

b)

Hareket et → algıla → karar ver → yeni girdi → çevre değişir

c)

Karar ver → hareket et → algıla → çevre değişir → yeni girdi

d)

Algıla → hareket et → karar ver → yeni girdi → çevre değişir

3.

Bir AI ajanının temel yetenekleri nelerdir? Tüm uygun seçenekleri seçin.

a)

Ortamı algılamak

b)

Hedeflere göre karar vermek

c)

Dünyayı değiştirmek için hareket etmek

d)

Hareketlerden sonra geri bildirimi yok saymak

4.

In the diagram, what turns the agent’s action into new input for the next cycle?

a)

Environment change after actions

b)

A programmer’s manual update

c)

A fixed rule table forever

d)

Random noise from sensors

5.

Hangi örnek bir AI ajanını en iyi şekilde tanımlar?

a)

Statik anahtar kelimelere sahip bir kitap dizini

b)

Zamanlayıcı ile ilerleyen bir slayt gösterisi

c)

Algılayan, seçen ve hareket eden bir robot

d)

Anında toplamları döndüren bir hesap makinesi

6.

Altı adımlı bilişsel döngüde, Algılama adımının en iyi tanımı nedir?

a)

Ödüller ve cezalardan gelişir

b)

Algılayıcılar kullanarak çevreyi tarar

c)

Seçilen kararı uygular

d)

Gerçekleştirilecek bir eylem seçer

7.

Çizelgeyi inceleyin. Hangi sıra ilk üç adımı doğru bir şekilde listeler?

a)

Algıla → Değerlendir → Karar Ver

b)

Karar Ver → Uygula → Öğren

c)

Uygula → Sonuç Al → Öğren

d)

Değerlendir → Algıla → Uygula

8.

Hangi adımlar geri bildirimi kullanarak gelecekteki davranışı geliştirmeye odaklanır?

a)

Algıla ve Değerlendir

b)

Karar Ver ve Hareket Et

c)

Sonucu Al ve Öğren

d)

Değerlendir ve Sonucu Al

9.

Değerlendirme adımında, karar vermeden önce ne olur?

a)

Ödüller hemen verilir

b)

Mevcut durum analiz edilir

c)

Motorlar parçaları hareket ettirmeye başlar

d)

Eski anılar silinir

10.

A robot vacuum bumps a wall, turns, and keeps cleaning. Which cycle steps are most directly shown here?

a)

Act by changing direction

b)

Learn before any outcome

c)

Perceive bump with sensors

d)

Evaluate obstacle then decide

11.

Hangi örnek diyagramda gösterilen Öğrenme adımını karşılıyor?

a)

Robotun motorlarını başlatmak

b)

Geri bildirim sonrası davranışı güncellemek

c)

Parmak uçlarıyla ısıyı hissetmek

d)

İki yol arasında seçim yapmak

12.

In the human example touching a hot surface, what is the role of the painful burn in the learning process?

a)

It is the outcome that guides change

b)

It is the motor action itself

c)

It is the initial perception step

d)

It replaces the need to decide

13.

Hangi ifade insanların ve robotların refleks öğreniminde en iyi bağlantıyı kurar?

a)

İnsanlar sonuç olmadan öğrenir

b)

Sadece insanlar riskleri değerlendirebilir

c)

Her ikisi de sonuçlardan sonra eylemlerini ayarlar

d)

Robotlar hiçbir sensör olmadan öğrenir

14.

Bir ajan tabanlı modelin hangi kısmı seçimler yapar ve eylemler gerçekleştirir?

a)

Karar veren ve hareket eden ajanlar

b)

Olayları barındıran çevre

c)

Davranışı sınırlayan kurallar

d)

Geri bildirim veren ödül sistemi

15.

Bir ajan tabanlı modelde, çevre neyi temsil eder?

a)

Eğitim veri örnekleri

b)

Olayların gerçekleştiği yer

c)

Hareket kuralları listesi

d)

Sadece ödüllerin puanlaması

16.

Hangi öğeler, ajanların nasıl davranabileceğini veya davranamayacağını tanımlar?

a)

Daha hızlı öğrenme için ödüller

b)

Yerleşik hedeflere sahip ajanlar

c)

Şehir haritası ile çevre

d)

İzin verilen hareketleri tanımlayan kurallar

17.

Tüm bileşenleri seçin, bir ajan tabanlı modelin dört parçalı yapısını tamamlar.

a)

Karar veren ajanlar

b)

Etkileşimler için bir ortam

c)

Ödül ve ceza sistemi

d)

Davranışı yöneten kurallar

e)

Etiketlenmiş görüntülerin veritabanı

18.

Bir ajanın çevresini ne kadar hissedebileceğini doğrudan sınırlayan hangi özelliktir?

a)

Görüş algılama mesafesi

b)

Hareket hızı seviyesi

c)

Çalışma için mevcut enerji

d)

Engelleri aşma gücü

19.

Bir ajanın yüksek hızı ama düşük enerjisi var. Hangi eylem modeli ilk olarak etkilenir?

a)

Uzun süre hızlı hareket etme

b)

Ağır engelleri aşma

c)

Yerinde hassas dönüş yapma

d)

Uzak nesneleri algılama

20.

Her bir özelliği, bir ajan tasarlarken mühendislerin sorduğu en iyi soruyla eşleştirin.

a)

Görüş mesafesi: Ne kadar uzaktan algılayabilir?

b)

Enerji: Ne kadar süre çalışabilir?

c)

Hız: Ne kadar hızlı hareket edebilir?

d)

Güç: Engelleri aşabilir mi?

21.

Hangi set yalnızca bir ajan için yazılım işlevi olarak uygulanan eylemleri listeler?

a)

Saldırı, kaç, döndür

b)

Hafızayı kaydet, kodu derle

c)

Yürü, dön, temizle

d)

Uyku modu, yazılım güncellemesi

22.

Bir ajanın tehlikeden hızlı bir şekilde kaçması gerektiğinde, hangi iki özellik en kritik öneme sahiptir?

a)

Hız ve görüş mesafesi

b)

Enerji ve güç

c)

Görüş mesafesi ve güç

d)

Hız ve enerji

23.

Bir ajan sisteminde nitelikler ve eylemler arasındaki en iyi bağlantıyı hangi ifade kurar?

a)

Nitelikler hangi eylemlerin var olduğunu belirler

b)

Eylemler bir ajanın niteliklerini belirler

c)

Nitelikler eylemlerin nasıl performans gösterdiğini etkiler

d)

Eylemler ve nitelikler birbirleriyle alakasızdır

24.

Bir oyun ortamında, hangi ifade statik bir kısıtlamayı en iyi tanımlar?

a)

Asla hareket etmeyen bir duvar

b)

Hızlanan bir zamanlayıcı

c)

Renk değiştiren bir robot

d)

Rastgele yuvarlanan bir top

25.

Kenarları ve L şeklindeki engelleri olan arenaya bakın. Kenarlar, ajan için neyi temsil ediyor?

a)

Ajanın geçemeyeceği kenarlar

b)

Ajanın takip etmesi gereken yollar

c)

Ajanı iyileştiren bölgeler

d)

Ajanın toplaması gereken hedefler

26.

Bir oyun sahnesindeki dinamik öğelere örnek olan maddeler hangileridir? Hepsini seçin.

a)

Alandaki diğer ajanlar

b)

Hareket eden engeller

c)

Sabit kalan duvarlar

d)

Zamanla değişen koşullar

27.

Bir ajan, arenanın belirlenen alanını terk etmeye çalışıyor. Hangi kural ihlal ediliyor?

a)

Diğer ajana dokunamaz

b)

Sadece çapraz hareket etmelidir

c)

Her nesneyi toplamalıdır

d)

Alanı terk edemez

28.

Hangi seçenek statik kısıtlamaları dinamik unsurlarla en iyi şekilde karşılaştırır?

a)

Statik kontrol süresi; dinamik belirlenen hedefler

b)

Statik isteğe bağlıdır; dinamik zorunludur

c)

Statik yavaşça değişir; dinamik sabittir

d)

Statik sabit kalır; dinamik değişebilir

29.

Bir ızgara sahnesinde engellerle birlikte, ajanın engellerle ne yapması bekleniyor?

a)

Onları aşmanın yollarını bulmak

b)

Onları tamamen görmezden gelmek

c)

Onları sınırlar olarak değerlendirmek

d)

Haritadan kaldırmak

30.

Reinforcement learning'i en iyi tanımlayan ifade hangisidir?

a)

Sabit kuralları ezberleyerek öğrenme

b)

Yalnızca etiketli cevaplardan öğrenme

c)

Geri bildirim ile deneme-yanılma yoluyla öğrenme

d)

Kaydedilmiş örnekleri kopyalayarak öğrenme

31.

Güçlendirme öğreniminde, pozitif güçlendirme nedir?

a)

Riskli hamleler için bir uyarı

b)

İyi eylemler için eklenen puanlar

c)

Ajansı başlatmak için sıfırlama

d)

Tüm negatif puanların kaldırılması

32.

Hangi sonuç ödül-ceza sisteminde olumsuz pekiştirmeyi temsil eder?

a)

Yaratıcı hamleler için ekstra turlar

b)

Daha küçük bir hedef mesafesi

c)

Yanlış eylemler için puan düşülmesi

d)

Hatalardan sonra otomatik zafer

33.

Bir ajan yeni bir labirentte pekiştirmeli öğrenmeye başladığında ilk olarak ne olur?

a)

Belirli talimatlar alır

b)

Son cevap anahtarını okur

c)

Rastgele eylemler dener

d)

En iyi bilinen yolu takip eder

34.

Değerlendirme sırasında, eylemler nasıl puanlanır?

a)

Puanlar sona kadar gizlidir

b)

Sadece son eylem puanlanır

c)

Tüm eylemler eşit puan alır

d)

İyi eylemler puan kazanır, kötü eylemler puan kaybeder

35.

Yeterince pratik yaptıktan sonra, ajan ne yapmayı öğrenir?

a)

Tüm hareketlerden tamamen kaçınmak

b)

En yüksek puanlı yolu seçmek

c)

Başka bir ajanın hafızasını kopyalamak

d)

Önceki deneyimleri unutmak

36.

Q-Learning'de, başlangıçta Tabula Rasa ne anlama geliyor?

a)

Ajansın yarım cevapları var

b)

Ajans başkasının tablosunu paylaşıyor

c)

Ajans henüz hiçbir şey bilmiyor

d)

Ajans her en iyi hamleyi biliyor

37.

Q-Öğrenme sırasında Q-tablosunda ne saklanır?

a)

Robot parçalarının isimleri

b)

Labirent duvarlarının resimleri

c)

Sadece nihai hedeflerin listesi

d)

Durumlarda eylemler için puanlar

38.

Optimizasyon, Q-değerlerini zamanla nasıl değiştirir?

a)

İyi yollar artar, kötü yollar azalır

b)

Sadece en kısa yol azalır

c)

Tüm yollar tam olarak aynı kalır

d)

Rastgele yollar en yüksek değerlere ulaşır

39.

Hangi çift kavramı örnekle doğru bir şekilde eşleştirir?

a)

Tabula Rasa → tam bilgi ile başlamak

b)

Negatif pekiştirme → yanlış hamleler için puan düşmek

c)

Optimizasyon → yolları geliştirmek için Q-değerlerini ayarlamak

d)

Pozitif pekiştirme → iyi hamleler için puan eklemek

40.

Birden fazla ajan sistemini en iyi tanımlayan ifade hangisidir?

a)

Sadece sabit senaryoları takip eden bir bilgisayar

b)

Kuralsız oynayan insanların bulunduğu bir oyun

c)

Birçok ajanın birlikte etkileşimde bulunduğu bir model

d)

Tek başına hareket eden bir akıllı robotun bulunduğu bir dünya

41.

Çoklu ajan ortamında, işbirliği nedir?

a)

Ajanların birbirlerini yenmek için yarışması

b)

Ajanların çevreyi tamamen görmezden gelmesi

c)

Ajanların öğrenmeyi önlemek için ödülleri silmesi

d)

Ajanların ortak bir hedefe doğru birlikte çalışması

42.

Hangi örnek ajanlar arasında rekabeti gösterir?

a)

Oyuncuların ilk bitiş çizgisine ulaşmaya çalışması

b)

Robotların daha hızlı keşif için haritaları paylaşması

c)

Arabaların trafik sıkışıklığını azaltmak için şeritleri koordine etmesi

d)

İki robotun aynı kutuyu birlikte itmesi

43.

Hangi gerçek dünya aktivitesi birden fazla ajan ile modellenebilir?

a)

Bir hesap makinesinin aritmetik yapması

b)

Bir kitabı sessizce tek başına okumak

c)

Birçok aracın bulunduğu trafik simülasyonları

d)

Evde bir tuvali tek başına boyamak

44.

Seçin, AI denkleminin ajan tabanlı AI oluşturmak için bir araya gelen kısımlarını.

a)

Etkileşimde bulunduğu ortam

b)

Sonuçlar için ödüller ve cezalar

c)

Karar veren ajan

d)

Kuralsız rastgele gürültü

45.

Ödüller ve cezalar bir ajanın ne yapmasına yardımcı olur?

a)

Zamanla daha iyi stratejiler öğrenmek

b)

Ortamla etkileşimi durdurmak

c)

Her zaman en uzun yolu takip etmek

d)

Önceki eylemleri tamamen unutmak

46.

Otonom karar mekanizmalarında, tanımlı bir dünya içindeki ajanı ne yönlendirir?

a)

Ortamın kısıtlamaları ve kuralları

b)

Sınırsız özgürlük, sınır olmadan

c)

İnsan oyuncuların kontrol cihazı butonlarına basması

d)

Herhangi bir geri bildirim olmadan saf şans

47.

Hangi ifade ajan tabanlı sistemler hakkında doğrudur?

a)

Onlar sadece hedefleri olmayan kod satırlarıdır

b)

Asla çevre ile etkileşime girmezler

c)

Daha yüksek puanlara ulaşmak için stratejiler geliştirirler

d)

Tek başlarına veya başkalarıyla çalışamazlar