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Quiz sur les variables

Total questions: 17

Worksheet time: 9mins

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Date
1.

Dans l’analogie du taxi, quel élément représente une donnée variable pendant la journée de travail ?

a)

La route entre deux points est fixe

b)

Le chauffeur reste le même toute la journée

c)

Le numéro du taxi ne change jamais

d)

Les clients changent au fil des courses

2.

Est-ce qu’on peut créer deux variables de même nom dans le même programme:

a)

Vrai

b)

Faux

3.

Est ce qu'une variable doit avoir une valeur initiale au début de programme?

a)

Vrai

b)

Faux

4.

Quelle affirmation décrit le mieux une variable en programmation ?

a)

Une boîte qui stocke une valeur changeante

b)

Un bouton pour lancer l’exécution

c)

Un dessin affiché à l’écran

d)

Une règle immuable du programme

5.

Dans un jeu, pourquoi stocker le score dans une variable ?

a)

Parce que la variable protège le joueur

b)

Parce que le score est un texte permanent

c)

Parce que le score varie pendant la partie

d)

Parce que les variables affichent des images

6.

Laquelle de ces données est la plus proche d’une constante dans l’analogie du taxi ?

a)

Le chauffeur qui reste le même

b)

Les clients qui montent et descendent

c)

Le nombre de destinations différentes

d)

Le compteur de courses qui augmente

7.

Quel est le premier geste pour utiliser une variable correctement dans un programme Scratch ?

a)

Créer et nommer la variable

b)

Afficher la variable à l’écran

c)

Modifier la variable aléatoirement

d)

Ajouter 1 à la variable

8.

Dans l’interface de Scratch, où démarres-tu pour créer une nouvelle variable ?

a)

Onglet Événements puis « quand drapeau cliqué »

b)

Onglet Sons puis « importer un son »

c)

Onglet Costumes puis « nouveau texte »

d)

Onglet Variables puis « créer une variable »

9.

Quel ordre logique suit-on pour préparer une variable de score au début d’un jeu ?

a)

Afficher puis cacher avant de créer

b)

Modifier d’abord puis créer ensuite

c)

Créer, initialiser à 0, modifier pendant la partie

d)

Nommer après avoir déjà ajouté des points

10.

Quel bloc Scratch permet d’ajouter 1 au score pendant le jeu ?

a)

cacher ma variable temporairement

b)

montrer ma variable à l’écran

c)

mettre ma variable à 0

d)

ajouter 1 à ma variable

11.

Dans Scratch, que signifie « incrémenter une variable » ?

a)

Augmenter sa valeur de plus un

b)

Diminuer sa valeur de moins un

c)

Réinitialiser la valeur à zéro

d)

Masquer l’affichage de la variable

12.

Dans Scratch, que signifie « décrémenter une variable » ?

a)

Augmenter sa valeur de plus un

b)

Diminuer sa valeur de moins un

c)

Réinitialiser la valeur à zéro

d)

Masquer l’affichage de la variable

13.

Quand l’antivirus touche un virus, que se passe-t-il pour le score ?

a)

Il double automatiquement

b)

Il reste strictement inchangé

c)

Il s’incrémente de 1 point

d)

Il se décrémente de 1 point

14.

Quelle règle décrit correctement une condition logique pour augmenter le score ?

a)

Si Antivirus se déplace sans collision

b)

Si Antivirus touche uniquement un fichier sain

c)

Si Antivirus attend sans rien toucher

d)

Si Antivirus touche virus ou ver ou trojan

15.

Au démarrage, à combien doit être initialisée la variable vies ?

a)

À trois vies par défaut

b)

À cinq vies précises

c)

À une vie unique

d)

À dix vies maximum

16.

Quand le virus touche un fichier (texte, image, vidéo ou pdf), que fait la variable vies ?

a)

Elle reste constante

b)

Elle s’incrémente de 1

c)

Elle se décrémente de 1

d)

Elle devient égale à zéro

17.

Pour arrêter l'exécution d'un programme , on utilise l'instruction:

a)

supprimer une variable

b)

Stop tout

c)

montrer une variable