Clase 1 POO

Clase 1 POO

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10 questions

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1.

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¿Qué es un objeto en programación orientada a objetos?

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Una instancia de una clase

Answer explanation

En programación orientada a objetos, un objeto es una instancia de una clase. Representa una entidad con atributos y métodos definidos por la clase, lo que permite la encapsulación y la reutilización del código.

2.

FLASHCARD QUESTION

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¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de objeto? int, auto, while, void

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auto

Answer explanation

El único que puede representar un objeto real en Java, según la lógica del lenguaje y la POO, es auto, cuando asumimos que fue instanciado desde una clase Auto. Mientras que 'int', 'while' y 'void' no son objetos. Por lo tanto, 'auto' es el único ejemplo correcto de objeto en esta lista.

3.

FLASHCARD QUESTION

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¿Qué es una clase en Java?

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Un molde para crear objetos

Answer explanation

En Java, una clase es un molde para crear objetos, definiendo sus propiedades y comportamientos. Los objetos son instancias de clases, lo que permite la programación orientada a objetos y la reutilización de código.

4.

FLASHCARD QUESTION

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¿Qué contienen los objetos?

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Atributos y métodos

Answer explanation

Los objetos en programación contienen atributos y métodos. Los atributos son las propiedades que definen el estado del objeto, mientras que los métodos son las funciones que operan sobre esos atributos. Por eso, la respuesta correcta es 'Atributos y métodos'.

5.

FLASHCARD QUESTION

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¿Qué representa la clase en la analogía de la pizza?

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La plantilla para todas las pizzas

Answer explanation

En la analogía de la pizza, la clase representa la plantilla para todas las pizzas, ya que define la estructura y características comunes que todas las instancias (pizzas) deben seguir.

6.

FLASHCARD QUESTION

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¿Qué es instanciar un objeto?

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Crear un objeto a partir de una clase

Answer explanation

Instanciar un objeto significa crear un objeto a partir de una clase definida. Esto implica que se utiliza la estructura y características de la clase para generar una nueva instancia que puede ser utilizada en el programa.

7.

FLASHCARD QUESTION

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¿Qué es el encapsulamiento?

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Ocultar datos y lógica interna

Answer explanation

El encapsulamiento es un principio de programación que consiste en ocultar datos y la lógica interna de un objeto, permitiendo el acceso solo a través de métodos específicos. Esto mejora la seguridad y la modularidad del código.

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