Clase 1 POO
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1.
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¿Qué es un objeto en programación orientada a objetos?
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Una instancia de una clase
Answer explanation
En programación orientada a objetos, un objeto es una instancia de una clase. Representa una entidad con atributos y métodos definidos por la clase, lo que permite la encapsulación y la reutilización del código.
2.
FLASHCARD QUESTION
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¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de objeto? int, auto, while, void
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auto
Answer explanation
El único que puede representar un objeto real en Java, según la lógica del lenguaje y la POO, es auto, cuando asumimos que fue instanciado desde una clase Auto. Mientras que 'int', 'while' y 'void' no son objetos. Por lo tanto, 'auto' es el único ejemplo correcto de objeto en esta lista.
3.
FLASHCARD QUESTION
Front
¿Qué es una clase en Java?
Back
Un molde para crear objetos
Answer explanation
En Java, una clase es un molde para crear objetos, definiendo sus propiedades y comportamientos. Los objetos son instancias de clases, lo que permite la programación orientada a objetos y la reutilización de código.
4.
FLASHCARD QUESTION
Front
¿Qué contienen los objetos?
Back
Atributos y métodos
Answer explanation
Los objetos en programación contienen atributos y métodos. Los atributos son las propiedades que definen el estado del objeto, mientras que los métodos son las funciones que operan sobre esos atributos. Por eso, la respuesta correcta es 'Atributos y métodos'.
5.
FLASHCARD QUESTION
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¿Qué representa la clase en la analogía de la pizza?
Back
La plantilla para todas las pizzas
Answer explanation
En la analogía de la pizza, la clase representa la plantilla para todas las pizzas, ya que define la estructura y características comunes que todas las instancias (pizzas) deben seguir.
6.
FLASHCARD QUESTION
Front
¿Qué es instanciar un objeto?
Back
Crear un objeto a partir de una clase
Answer explanation
Instanciar un objeto significa crear un objeto a partir de una clase definida. Esto implica que se utiliza la estructura y características de la clase para generar una nueva instancia que puede ser utilizada en el programa.
7.
FLASHCARD QUESTION
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¿Qué es el encapsulamiento?
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Ocultar datos y lógica interna
Answer explanation
El encapsulamiento es un principio de programación que consiste en ocultar datos y la lógica interna de un objeto, permitiendo el acceso solo a través de métodos específicos. Esto mejora la seguridad y la modularidad del código.
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