

Algorytmika - algorytm, instrukcje, kolekcje i klasy
Presentation
•
Specialty
•
1st - 5th Grade
•
Practice Problem
•
Medium
Paulina Patrowicz
Used 12+ times
FREE Resource
29 Slides • 9 Questions
1
Algorytmika
algorytm, instrukcje, kolekcje i klasy

2
Algorytm
Skończony w czasie sposób na rozwiązanie danego zadania dający jednoznaczny wynik dla tych samych danych.
3
Multiple Choice
Wskaż prawidłową odpowiedź na poniższe pytanie.
Algorytm może
Zwracać różne wyniki dla tych samych danych wejściowych
Działać bez końca
Mieć różne sposoby implementacji
4
Zmienna
Konstrukcja pozwalająca na przechowywanie wartości w pamięć oraz odwoływanie się do niej przy pomocy nazwy lub miejsca przechowywania.
5
Typy zmiennych
W językach nietypowanych dynamicznie konieczne jest wskazanie ile pamięć należy przeznaczyć na daną zmienną.
6
Typy zmiennych
Liczby całkowite
Liczby zmiennoprzecinkowe
Znaki
Ciągi znaków
Wartości prawda / fałsz
Kolekcje
Inne
7
Multiple Select
Wskaż prawidłowe odpowiedzi (kilka) na poniższe pytanie:
Niezależnie od języka programowania zmienna musi mieć
nazwę
typ
wartość
miejsce przechowywania
8
Pseudokod
Uproszczony, umowny sposób na zapis algorytmu pomijający ścisłe reguły składniowe na rzecz prostoty i czytelności.
9
Instrukcja warunkowa
Konstrukcja pozwalająca na uwzględnienie lub pominięcie kodu w przypadku spełnienia lub niespełnienia warunku logicznego.
10
if (warunek)
{
// Co jeżeli spełniony
}
else
{
//Co jeżeli niespełniony
}
11
Operatory
relacyjne: >, <, >=, <=, !=, ==
logiczne: &&, ||, !
arytmetyczne: +, -, *, /, %
przypisania: =, ++, --, +=, -=, *=, /=
bitowe: >>, <<, |, &, ^
inne: rzutowanie: (typ), odwołanie ->, grupowanie ,
12
Multiple Choice
Wskaż prawidłową odpowiedź na poniższe pytanie:
Posiadamy liczbę 15, jak powinien wyglądać warunek sprawdzający czy podana liczba jest parzysta?
15 / 2 = 0
15 % 2 == 0
15 / 2 == 0
15 == 0
13
Instrukcja iteracyjna
Konstrukcja pozwalająca wykonać dany ciąg operacji (iterację) określoną ilość razy.
14
while (warunek)
{
// Co jeżeli warunek
// jest spełniony
}
15
for ( ; ; )
for(warunek początku; warunek końca; co ma się dziać co iterację)
{
// Ciąg instrukcji do wykonania
// tak długo aż nie zostanie
// spełniony warunek końca
}
16
foreach (warunek)
foreach (element IN zbiór)
{
// Operacje wykonywanie na
// konkretnym elemencie zbioru
// aż do jego zakończenia
}
17
Multiple Choice
Wskaż prawidłową odpowiedź na poniższe pytanie:
Jeżeli program pozwala użytkownikowi na wprowadzanie do inputa liczb tak długo aż nie naciśnie znaku X, to która z konstrukcji iteracyjnych będzie w tym celu najoptymalniejsza?
for
while
foreach
18
Multiple Choice
Wskaż prawidłową odpowiedź na poniższe pytanie:
Jeżeli program sczytuje dane z pliku i drukuje je na ekran aż do zakończenia dokumentu, to która z konstrukcji iteracyjnych będzie w tym celu najoptymalniejsza?
for
while
foreach
19
Multiple Choice
Wskaż prawidłową odpowiedź na poniższe pytanie:
Jeżeli program drukuje na ekranie 100x ten sam tekst, to która z konstrukcji iteracyjnych będzie w tym celu najoptymalniejsza?
for
while
foreach
20
Kolekcje statyczne
Kontenery na dane wymagające określenia rozmiaru przy deklaracji - pamięć przydzielana jest statycznie.
21
Tablice
22
Tablice 1D
Jednowymiarowy zbiór danych zawierający dane o określonym typie. Przykładem danych przechowywanych w takiej tablicy jest np. lista uczniów.
tab[1] = "Jan"
tab[2] = "Tomasz"
tab[3] = "Kinga"
23
Tablice 2D
Dwuwymiarowy zbiór danych zawierający dane o określonym typie. Przykładem danych przechowywanych w takiej tablicy jest np. lista współrzędnych.
tab[0][0] = 5.1
tab[0][1] = 2.7
tab[3][5] = 4.3
24
Tablice 3D
Dwuwymiarowy zbiór danych zawierający dane o określonym typie. Przykładem danych przechowywanych w takiej tablicy jest np. kostka rubika zawierająca głębię oraz kolor.
tab[0][0][0] = "źółta"
tab[0][1][0] = "niebieska"
tab[1][1][2] = "czerwona"
25
Multiple Choice
Wskaż prawidłową odpowiedź na poniższe pytanie:
Która kolekcja nie sprawdzi się do przechowywania obrazka rastrowego (składającego się z pikseli)?
1D
2D
3D
26
Kolekcje dynamiczne
Kontenery na dane niewymagające określenia rozmiaru przy deklaracji - pamięć przydzielana jest dynamicznie.
27
Tablice
One również mogą występować w formie dynamicznej, jednak korzystanie z nich nie jest już tak proste. Dlatego też, posiadamy dedykowane do tego kolekcje.
28
Lista
Konstrukcja dynamiczna pozwalająca przechowywać elementy określonego typu. Występuje w formie: jednokierunkowej i dwukierunkowej - istnieją w niej funkcje pozwalające przeszukiwać ją albo tylko do dołu, albo do dołu i góry a także sortować i manipulować danymi.
29
Stos
Konstrukcja dynamiczna pozwalająca przechowywać elementy określonego typu. Posiada funkcje listy z możliwością wyciągnięcia z niego pierwszego elementu. Pierwszym elementem stosu zawsze będzie ten, który został dodany do niego jako ostatni.
30
Kolejka
Konstrukcja dynamiczna pozwalająca przechowywać elementy określonego typu. Posiada funkcje listy z możliwością wyciągnięcia z niego pierwszego elementu. Pierwszym elementem kolejki zawsze będzie ten, który został dodany do niego jako pierwszy.
31
Słownik
Konstrukcja dynamiczna pozwalająca przechowywać elementy o określonych dwóch powiązanych ze sobą typach w formacie: klucz i wartość. Pozwala ona na indeksowanie elementów po sobie nawzajem.
32
Multiple Choice
Wskaż prawidłową odpowiedź na poniższe pytanie:
Zastosowanie którego bufora będzie prawidłowe w przypadku działania kolejki?
FIFO (First In, First Out)
LIFO (Last In, First Out)
33
Multiple Choice
Wskaż prawidłową odpowiedź na poniższe pytanie:
Zastosowanie którego bufora będzie prawidłowe w przypadku działania stosu?
FIFO (First In, First Out)
LIFO (Last In, First Out)
34
Funkcja
Wydzielona część programu wykonująca jakieś operacje, możliwa do wykonania podczas wykonywania programu. Stosuje się je, aby uprościć program główny i zwiększyć czytelność kodu.
35
Funkcja()
Typ zwracany Nazwa (paramery wejściowe)
{
// Fragment kodu
}
36
Klasa
Przepis na stworzenie obiektu zawierający właściwości opisujące go oraz metody jakie może on wykonywać.
37
Klasa
{
// Właściwości
// Właściwości
// Metody
//Metody
}
38
Obiekt
Wykonywalny egzemplarz opisywany przez klasę.
Algorytmika
algorytm, instrukcje, kolekcje i klasy

Show answer
Auto Play
Slide 1 / 38
SLIDE
Similar Resources on Wayground
27 questions
Curiosidades Curiosas 17/10/2025
Lesson
•
1st - 5th Grade
39 questions
Powtórzenie wiadomości z podstaw fryzjerstwa 1
Lesson
•
1st - 5th Grade
33 questions
G2 Pandiwa at Aspekto Nito
Lesson
•
2nd - 3rd Grade
34 questions
A Competividade dos diferentes Modos de Transporte
Lesson
•
KG
31 questions
Austrália
Lesson
•
KG - 5th Grade
39 questions
MODULE 04 - THS NGUYỄN THỊ KIM THÁI - BÀI HỌC
Lesson
•
KG
29 questions
Filipino Week 3
Lesson
•
KG - 5th Grade
38 questions
06.04 Pogoda
Lesson
•
1st - 5th Grade
Popular Resources on Wayground
15 questions
Fractions on a Number Line
Quiz
•
3rd Grade
14 questions
Boundaries & Healthy Relationships
Lesson
•
6th - 8th Grade
13 questions
SMS Cafeteria Expectations Quiz
Quiz
•
6th - 8th Grade
20 questions
Equivalent Fractions
Quiz
•
3rd Grade
25 questions
Multiplication Facts
Quiz
•
5th Grade
12 questions
SMS Restroom Expectations Quiz
Quiz
•
6th - 8th Grade
20 questions
Main Idea and Details
Quiz
•
5th Grade
10 questions
Pi Day Trivia!
Quiz
•
6th - 9th Grade
Discover more resources for Specialty
15 questions
Fractions on a Number Line
Quiz
•
3rd Grade
20 questions
Equivalent Fractions
Quiz
•
3rd Grade
25 questions
Multiplication Facts
Quiz
•
5th Grade
20 questions
Main Idea and Details
Quiz
•
5th Grade
15 questions
Equivalent Fractions
Quiz
•
4th Grade
14 questions
Equivalent Fractions
Quiz
•
3rd Grade
10 questions
Map Skills Quiz
Quiz
•
2nd Grade
10 questions
Wayground Quiz Review for G2 Benchmark 3
Quiz
•
2nd Grade