
Tecnología
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•
Professional Development, History
•
2nd Grade
•
Hard
Standards-aligned
Benavides Caicedo
FREE Resource
9 Slides • 13 Questions
1
Tecnología
Gloria Carina Benavides Caicedo
2
Multiple Choice
Que es gamificación ?
Es aplicación uso elementos de juegos para motivar el aprendizaje
son Juegos inmersos basados en computadora con fines educativos
3
Multiple Choice
.- ¿Los juegos serios son juegos que no necesitan utilizar la tecnología?
Verdadero
Falso
4
5
Multiple Choice
UNO DE LOS OBJETIVOS DE LA GAMIFICACIÓN ES:
Fidelización con el alumno al crear el vínculo con el contenido.
Intentar potenciar las habilidades de los estudiantes a través de la experimentación y el juego.
Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo para el aprendizaje.
6
Corporación Universitaria Iberoamericana de Colombia
Facultad de Educación
Maestría en educación
Gamificación para participación de la escuela
Tumaco - Nariño
2021
7
Multiple Choice
GAMIFICAR EN EL AULA SIGNIFICA UTILIZAR TÉCNICAS Y ELEMENTOS DEL JUEGO EN EL ÁMBITO EDUCATIVO COMO MECÁNICAS, DINÁMICAS, ESTÉTICA.
Verdadero
Falso
8
Imagen donde se mescla el juego para propiciar un aprendizaje. Fuente propia
9
Multiple Choice
PUEDE CONSIDERARSE COMO COMPONENTES DEL JUEGO A: AVATAR, FICHAS, DADOS Y NIVELES.
Verdadero
Falso
10
Juego para promover los valores institucionales por medio de trajes realizados con papel cartulina y papel ceda.
imagen fuente propia
11
Multiple Choice
ES UNA VENTAJA DEL JUEGO LA ESTIMULACIÓN DE LA IMAGINACIÓN Y SUPERAR RETOS, QUE REFUERZAN LAS HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS.
Verdadero
Falso
12
Para realizar esta actividad, contamos con la colaboraciòn de estudiantes del grado 4 de la Institución educativa Francisco José de Caldas, ubicado en zona rural del municipio de san Andrés de Tumaco del departamento de Nariño.
13
Se solicito permiso de los padres de familia, mediante consentimiento informado, ya que de acuerdo con investigaciones de algunos pedagogos como Vigotsky y Piayet, el juego es fundamental para el aprendizaje, de alli que se procediò a desarrollar varias actividades que ayudaran a fomentar los Valores Institucionales por medio de bailes, vestuarios, ritmos musicales, entre otros.
14
Se cree que una de las ideas claves para el desarrollo del aprendizaje es el uso adecuado de las nuevas tecnologias, ya que facilitan la transmisiòn del conocimiento. debido a sus mùltiples beneficios
A partir del año 2006, las distintas teorias relacionadas con la gamificaciòn tiende a ser tendencia.
15
Multiple Select
HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN
FlipQuiz
Socrative
Avatar
Ranking
16
Dentro de algunas aplicaciones y herramientas tecnologicas, se procedio a desarrollar una encuesta por medio de Quizizz, pero lastimosamente los audios no quedaron disponibles por cuestiones de accesibilidad al internet, pece esto, el trabajo fue muy gratificante, ya que se cumpliò el objetivo principal de la actividad.
17
Poll
1) ¿Usted. practica los valores?
A) Si
B) No
C) solo algunos
18
Multiple Choice
BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN
Fidelización con el alumno
Potenciar habilidades de los estudiantes
Permiten avanzar en las dinámicas de las habilidades
Fomenta la competencia y ofrece un estatus
19
Poll
2) ¿Es tolerante?
A) Si
B) No
C) A veces
20
Poll
4) ¿Usted. practica los valores?
A) Si
B) No
C) solo algunos
21
Poll
5) ¿Es solidario?
A) Si, Con todas las personas
B) No
C) solo algunos
D) Solo con los de mi casa
22
Poll
6) ¿Usted cumple con todos sus trabajos del colegio?
A) Si
B) No
C) Solo algunos
D) Siempre
Tecnología
Gloria Carina Benavides Caicedo
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