
GAMIFICACIÓN (SEMANA NO. 15)
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•
Computers, History, Instructional Technology
•
1st - 3rd Grade
•
Hard
CLAUDIA MELENDEZ
FREE Resource
9 Slides • 4 Questions
1
GAMIFIACIÓN
CLAUDIA NOEMI GUERRA MELENDEZ
CARNET: 7066-21-22311
2
Poll
Habían escuchado este término.....
SI
NO
ALGUNAS VECES
NUNCA
3
¿QUÉ ES?
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas.
4
Este método consiste en el uso de elementos de juego con el fin de complementar los procesos educativos.
5
¿Cuáles son sus objetivos?
El objetivo principal de la gamificación consiste en ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado.
También tiene como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico.
6
Poll
¿Cree que el juego es parte importante para el proceso de enseñanza aprendizaje?
SI
NO
TAL VEZ
7
Las estrategias de Gamificación se pueden utilizar en todos los niveles educativos, tanto en cursos presenciales como en cursos virtuales.
Estas herramientas se pueden utilizar tanto en cursos virtuales de empresas que desean capacitar a su personal, como en instituciones educativas que brindan diversos cursos a sus estudiantes por medio de sus portales de aprendizaje.
8
Cerebriti
Brainscape
9
Multiple Choice
¿Cuál es la herramienta de gamificación que permite reforzar métodos de estudio por medio de tarjetas?
Cerebriti
Educaplay
Brainscape
10
Multiple Choice
Es una herramienta que sirve para crear crucigramas, sistemas de completación, relaciones de palabras e imágenes, mapas interactivos.
Brainscape
Educaplay
Quizlet
11
​
​
12
El rol del profesor en la implementación de la Gamificación no consiste tan solo en hacer una actividad más divertida, sino debe conjuntar los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras.
La evidencia necesaria para evaluar estas habilidades, es proporcionada por las interacciones de los jugadores en la actividad (Shute y Ke, 2012).
13
ARAUJO J. B. y CHADWICK C. B. (1988): Tecnología Educacional, teorías de instrucción. Barcelona, Paidós.
AREA M. y CORREA A. (1992): La investigación y el conocimiento y actitudes del profesorado hacia los medios. Una aproximación al uso de medios en la planificación y desarrollo de la enseñanza. Qurrículum, 4, 79-100.
BARTOLOME A. (1994): Recursos tecnológicos per a la docencia universitaria Barcelona, UB.
BIBLIOGRAFÍAS
GAMIFIACIÓN
CLAUDIA NOEMI GUERRA MELENDEZ
CARNET: 7066-21-22311
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