
Conceptos de programación
Presentation
•
Computers
•
University - Professional Development
•
Hard
Viktor Trejo
Used 9+ times
FREE Resource
19 Slides • 59 Questions
1
2. Conceptos de programación
EGEL 2022
2
Un programa es un conjunto de instrucciones que se proporciona a una computadora para realizar una tarea determinada.
El proceso de programación requiere las siguientes fases o etapas fundamentales: definición y análisis del problema, diseño del algoritmo, codificación del programa, depuración y verificación, documentación y mantenimiento. Existen diferentes tipos de instrucciones básicas: inicio, fin, asignación, lectura, escritura y bifurcación.
Los elementos básicos constitutivos de un programa son: palabras reservadas, identificadores, caracteres especiales, constantes, variables, expresiones, instrucciones a los cuales se unen para tareas de ejecución de operaciones otros elementos primitivos de un programa, tales como: bucles, contadores, acumuladores, interruptores y estructuras.
Some text here about the topic of discussion
3
Multiple Choice
¿Que pesa mas, una tonelada de algodón o una tonelada de hierro?
Pesan lo mismo
La de algodón
La de hierro
Ninguna de las opciones es la correcta
4
Multiple Choice
¿Cuántos meses tienen 28 días en un periodo de 2 años?
24
1
2
12
5
Todos estos elementos manipulan datos o información de diferentes tipos como numéricos, lógicos o carácter. Los valores de estos datos se almacenan para su tratamiento en constantes y variables.
Las combinaciones de constantes, variables, símbolos de operaciones, nombres de funciones, etc., constituyen las expresiones que a su vez se clasifican en función del tipo de objetos que manipulan en: aritméticas, relacionales, lógicas y carácter.
Otro concepto importante a considerar en la iniciación a la programación es el concepto y tipos de operadores que sirven para la resolución de expresiones y constituyen elementos clave en las sentencias de flujo de control que se estudiarán en los capítulos posteriores.
La operación de asignación es un sistema de almacenamiento de valores en una variable.
Existen diferentes tipos de asignaciones en función de los tipos de datos cuyos deseos se desean almacenar. La conversión de tipos en operaciones de asignaciones es una tarea importante y su comprensión es vital para evitar errores en el proceso de depuración de un programa.
La última característica importante a considerar en el capítulo es la escritura de algoritmos y programas, para lo que se necesitan unas reglas claras y precisas que faciliten su legibilidad y su posterior codificación en un lenguaje de programación.
6
Multiple Choice
Si en una maratón rebase al que iba en la segunda posición, ¿en que lugar me encuentro?
2
1
3
Ninguna respuesta es la correcta
7
8
Multiple Choice
Indique el proceso que realiza este algoritmo
Compara dos números y lee uno último
Lee tres números y suma dos
Lee dos números y los suma imprimiendo su resultado
Verifica que número es mayor y lo imprime
9
Multiple Choice
El resultado de multiplicar
_______×_______=1.000
10×100
1×10
100×100
10×10
10
Multiple Choice
Qué número es dos cero y dos cuatros
0044
2024
2044
0044
11
Multiple Choice
Dos pastores hablaban:
- ¿Por qué no me das una de tus ovejas, así tendremos igual cantidad?
A lo que su amigo le responde:
- Mejor dame una de las tuyas así yo tendré el doble de ovejas que tú.
¿Cuántas ovejas tenia cada uno?
4 y 5
6 y 4
5 y 7
9 y 11
12
Multiple Choice
Si el precio de un articulo es aumentado en un 10% y luego reducido en 10%, ¿qué sucede con el precio comparado con el precio original?
Es menor
No varía
Es mayor
No se puede hacer
13
Multiple Choice
Averigua el número que falta
10
8
6
13
14
Multiple Choice
Un programa funciona de la siguiente manera:
Recibe insumos, los transforma y da resultados
Es necesario tener una computadora y un lenguaje de programación para dar resultados
Solo funciona transformando un algoritmo a un lenguaje de computadoras
Ninguna de las anteriores
15
Multiple Choice
Son atributos del objeto juguete
Color, marca, precio
Jugar, estirar, arrojar
Descuento, pilas, llevar
16
Multiple Choice
Mauricio escribe un algoritmo cualitativo para hallar la suma de 2 números
¿Dicha acción es correcta?
No, porque una operación tan sencilla no requiere de un algoritmo
No, porque requiere de un algoritmo cuantitativo
Sí, todo problema debe representarse por medio de un algoritmo
Sí, todo algoritmo inicia con una propuesta cualitativa
17
Multiple Choice
Mariela utiliza la estructura condicional múltiple para comprobar si una persona es mayor de edad, ¿Esto es correcto?
Si, porque la estructura compuesta evalúa la condición
No, porque el problema se soluciona con una estructura compuesta
Sí, porque esta estructura ayuda a evaluar una condición
No, porque se trata de un problema con bifurcación simple
18
Multiple Choice
¿Qué salidas en una prueba de escritorio se obtienen cuando el contador se inicializa en 5?
5,6,7,8,9...
1,2,3,4,5...
4,5,6,7,8,9...
0,1,2,3,4,5...
19
Multiple Choice
La variable string a, ¿Qué tipo de datos puede almacenar?
Cadena de caracteres
Números enteros
Números decimales
Números reales
20
Multiple Choice
Es el nombre técnico que se le da a un bloque de instrucciones escrito en un lenguaje de programación
Codigo ASCII
Código Binario
Código Fuente
Código Morse
21
Multiple Choice
Es la representación grafica de un algoritmo
Diagrama de Gantt
Seudocódigo
Diagrama UML
Diagrama de flujo
22
Multiple Choice
¿Cuál es la interpretación de la imagen?
Mientras el año sea mayor a 1990, se ejecuta el proceso 1
Para año mayor a 1990, ejecuta las instrucciones del bloque
Si el año es mayor a 1990, el flujo de la información se interrumpe
Para el proceso 1 solo se ejecuta una sola vez
23
Multiple Choice
¿A que estructura corresponde la imagen?
while
for
if...else
24
Multiple Choice
Luisa utiliza el bucle FOR para que las instrucciones de un bloque de código se ejecuten al menos una vez sin necesidad de evaluar la condición. ¿Esto es correcto?
No, porque la estructura for ejecuta las instrucciones siempre y cuando la condición a evaluar sea verdadera
Sí, porque el objetivo de la estructura iterativa es que las expresiones dentro de un bloque de código se ejecuten
No, porque las estructuras iterativas no sirven para ejecutar código sin antes haber evaluado una condición
25
Un método general para la resolución de un problema con computadora tiene las siguientes fases:
1. Análisis del programa.
2. Diseño del algoritmo.
3. Codificación.
4. Compilación y ejecución.
5. Verificación.
6. Documentación y mantenimiento.
El sistema más idóneo para resolver un problema es descomponerlo en módulos más sencillos y luego, mediante diseños descendentes y refinamiento sucesivo, llegar a módulos fácilmente codificables. Estos módulos se deben codificar con las estructuras de control de programación estructurada.
1. Secuenciales: las instrucciones se ejecutan sucesivamente una después de otra.
2. Repetitivas: una serie de instrucciones se repiten una y otra vez hasta que se cumple una cierta condición.
3. Selectivas: permite elegir entre dos alternativas (dos conjuntos de instrucciones) dependiendo de una condición determinada).
26
Multiple Choice
Encontrar el valor de la variable VALOR después de la ejecución de la siguiente operación:
X ← 3.0
Y ← 2.0
VALOR ← X ^ Y - Y
VALOR ← 0
VALOR ← 5
VALOR ← 7
VALOR ← 14
VALOR ← -5
27
Multiple Choice
Calcúlese el valor de las siguientes expresiones:
(33 + 3 * 4) / 5
28.8
35.4
9
13
32
28
Multiple Choice
Calcúlese el valor de las siguientes expresiones:
3 + 2 * (18 – 4 ^ 2)
28.8
35.4
9
13
32
29
Multiple Choice
Realizar la suma de todos los números pares entre 2 y 1.000.
El problema consiste en sumar 2 + 4 + 6 + 8 ... + 1.000. Utilizaremos las palabras SUMA y NÚMERO (variables, serán denominadas más tarde) para representar las sumas sucesivas (2+4), (2+4+6), (2+4+6+8), etc. La solución se puede escribir con el siguiente algoritmo:
1. Inicio.
2. Establecer SUMA a 0.
3. Establecer NÚMERO a 2.
4. Sumar NÚMERO a SUMA. El resultado será el nuevo valor de la suma (SUMA).
5. Incrementar NÚMERO en 2 unidades.
6. Si NÚMERO =< 1.000 bifurcar al paso 4; en caso contrario, escribir el último valor de SUMA y terminar el proceso.
7. Fin.
1. Inicio.
2. Establecer SUMA a 2.
3. Establecer NÚMERO a 2.
4. Sumar SUMA a NUMERO. El resultado será el nuevo valor de la suma (SUMA).
5. Incrementar NÚMERO en 2 unidades.
6. Si NÚMERO =< 1.000 bifurcar al paso 4; en caso contrario, escribir el último valor de SUMA y terminar el proceso.
7. Fin.
1. Inicio.
2. Establecer SUMA a 0.
3. Establecer NÚMERO a 4.
4. Sumar NÚMERO a SUMA. El resultado será el nuevo valor de la suma (SUMA).
5. Incrementar NÚMERO en 2 unidades.
6. Si NÚMERO =< 1.000 bifurcar al paso 2; en caso contrario, escribir el último valor de SUMA y terminar el proceso.
7. Fin.
1. Inicio.
2. Establecer SUMA a 0.
3. Establecer NÚMERO a 2.
4. Sumar NÚMERO a SUMA. El resultado será el nuevo valor de la suma (SUMA).
5. Incrementar NÚMERO en 2 unidades.
6. Si NÚMERO =< 1.000 bifurcar al paso 4; en caso contrario, escribir el último valor de SUMA mas NÚMERO y terminar el proceso.
7. Fin.
1. Inicio.
2. Establecer SUMA a 0.
3. Establecer NÚMERO a 2.
4. Sumar NÚMERO a SUMA. El resultado será el nuevo valor de la suma (SUMA).
5. Incrementar NÚMERO en 2 unidades.
6. Si NÚMERO =< 1.000 bifurcar al paso 4; en caso contrario, escribir el primer valor de SUMA mas NÚMERO y terminar el proceso.
7. Fin.
30
Multiple Choice
Se tienen tres variables A, B y C. Escribir las instrucciones necesarias para intercambiar entre sí sus valores del modo siguiente: • B toma el valor de A • C toma el valor de B • A toma el valor de C
Nota: Sólo se debe utilizar una variable auxiliar
AUX ← B
A ← C
C ← B
C ← AUX
AUX ← C
B ← C
C ← B
A ← AUX
AUX ← B
A ← C
C ← B
A ← AUX
AUX ← A
A ← C
C ← B
B ← AUX
31
Solución
32
En diapositivas anteriores se ha introducido el concepto de datos de tipo simple que representan valores de tipo simple, como un número entero, real o un carácter.
En muchas situaciones se necesita, sin embargo, procesar una colección de valores que están relacionados entre sí por algún método, por ejemplo, una lista de calificaciones, una serie de temperaturas medidas a lo largo de un mes, etc.
El procesamiento de tales conjuntos de datos, utilizando datos simples, puede ser extremadamente difícil y por ello la mayoría de los lenguajes de programación incluyen características de estructuras de datos.
Las estructuras de datos básicas que soportan la mayoría de los lenguajes de programación son los “arrays” —concepto matemático de “vector” y “matriz”—.
Un array, o arreglo en Latinoamérica, es una secuencia de posiciones de la memoria central a las que se puede acceder directamente, que contiene datos del mismo tipo y pueden ser seleccionados individualmente mediante el uso de subíndices.
33
35
Multiple Choice
¿Qué numero se aloja en la posición [2] [1]
2056 1500 5208
3048 0147 2244
0984 1050 1657
1500
3048
1050
2244
36
ARRAYS (ARREGLOS) UNIDIMENSIONALES: LOS VECTORES
Un array o arreglo (matriz o vector) es un conjunto finito y ordenado de elementos homogéneos. La propiedad “ordenado” significa que el elemento primero, segundo, tercero,..., enésimo de un array puede ser identificado.
Los elementos de un array son homogéneos, es decir, del mismo tipo de datos. Un array puede estar compuesto de todos sus elementos de tipo cadena, otro puede tener todos sus elementos de tipo entero, etc. Los arrays se conocen también como matrices —en matemáticas— y tablas —en cálculos financieros—. El tipo más simple de array es el array unidimensional o vector (matriz de una dimensión).
Un vector de una dimensión denominado NOTAS que consta de n elementos se puede representar por:
38
1. Un array unidimensional (vector o lista) es una estructura de datos que se puede utilizar para almacenar una lista de valores del mismo tipo de datos. Tales arrays se pueden declarar dando el tipo de datos de los valores que se van a almacenar y el tamaño del array. Por ejemplo, en C/C++ la declaración
int num[100]
crea un array de 100 elementos, el primer elemento es num[0] y el último elemento es num[99].
2. Los elementos del array se almacenan en posiciones contiguas en memoria y se referencian utilizando el nombre del array y un subíndice; por ejemplo, num[25]. Cualquier expresión de valor entero no negativo se puede utilizar como subíndice y el subíndice 0 (en el caso de C) o 1 (caso de FORTRAN) siempre se refieren al primer elemento del array.
3. Se utilizan arrays para almacenar grandes colecciones de datos del mismo tipo. Esencialmente en los casos siguientes:
• Cuando los elementos individuales de datos se deben utilizar en un orden aleatorio, como es el caso de los elementos de una lista o los datos de una tabla.
• Cuando cada elemento representa una parte de un dato compuesto, tal como un vector, que se utilizará repetidamente en los cálculos.
• Cuando los datos se deben procesar en fases independientes, como puede ser el cálculo de una media aritmética o varianza.
4. Un array de dos dimensiones (tabla) se declara listando el tamaño de las filas y de las columnas junto con el nombre del array y el tipo de datos que contiene. Por ejemplo, las declaraciones en C de int tabla1[5][10] crean un array bidimensional de cinco filas y 10 columnas de tipo entero.
39
Multiple Choice
Es el numero que se encuentra en la posición tres del arreglo siguiente:
589 245 1084 13
1084
589
13
245
40
41
CADENAS
Las cadenas son simplemente arrays de caracteres. Las cadenas se terminan siempre con un valor nulo ('\0')
char cadena[80]; /* declara una cadena de 80 caracteres */
char mensaje[] = "Carchelejo está en Sierra Mágina";
char frutas[] [10] = {"naranja", "platano", "manzana" };
Concatenación de cadenas
El preprocesador concatena automáticamente constantes de cadenas de caracteres adyacentes. Las cadenas deben estar separadas por cero o más caracteres o espacios en blanco.
"un" "carácter" "cadena"
equivale a
"uncaráctercadena"
42
Multiple Choice
¿Para que sirve el fragmento de código de la imagen?
Imprimir el contenido de las filas y las columnas de una matriz
Rellenar con n números las filas y columnas de la matriz
Crear una matriz de 5 filas por 6 columnas y desplegar contenido
43
Multiple Choice
¿Cuál es el resultado del código de la imagen?
0,1,1,2,3,5,8,13,21,34,55
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13
0,1,2,3,7,13,23,36,55,60,63,67
44
Multiple Choice
¿Cuál es la función del fragmento del código de la imagen?
Generar una matriz con 3 filas y columnas para almacenar n números
Registrar los números que el usuario introduce para una matriz cuadrada
Crear una nueva fila por cada valor que introduce el usuario en la matriz
45
Multiple Choice
¿Cuál es el resultado de ejecutar el siguiente código de la imagen?
1,2,3,4,5,6,7,8,9
2,4,6,8,10
0,1,3,7,9
46
Estructuras de Datos
47
Estructuras dinámicas de datos Las estructuras dinámicas de datos son estructuras que «crecen a medida que se ejecuta un programa». Una estructura dinámica de datos es una colección de elementos —llamados nodos— que son normalmente registros. Al contrario que un array, que contiene espacio para almacenar un número fijo de elementos, una estructura dinámica de datos se amplía y contrae durante la ejecución del programa, basada en los registros de almacenamiento de datos del programa.
48
Las estructuras dinámicas de datos se pueden dividir en dos grandes grupos:
lineales
pilas
colas
listas
enlazadas
no lineales
árboles
grafos
50
Draw
Dibuja un arreglo bidimencional, con al menos 16 datos en cada espacio
51
Proceso general del desarrollo del software
52
Multiple Choice
Es la transformación del diseño a un código utilizando lenguajes específicos que indican las operaciones a realizar.
Implementación
Programación
Documentación
Mantenimiento
53
Multiple Choice
Es el método de implementación donde se trabajan de forma conjunta el sistema antiuo y el nuevo sistema y la organización sigue realizando sus actividades en caso de que, esta última falle.
Método en Fase
Método Directo
Método Piloto
Método Paralelo
54
Multiple Choice
Es la etapa que consiste en mejorar y arrelr los errores que se puedan presentar en el software. Su objetivo principal es extender el sistema para que sea más útil y completo.
Documentación
Análisis
Pruebas
Mantenimiento
55
Multiple Choice
Uno de los objetivos de esta etapa es identificar y asegurar que los defectos encontrados se han corregido antes de entregar el software al cliente
Pruebas
Mantenimiento
Implementación
Programación
56
Multiple Choice
Es la etapa donde se da a conocer la frontera, es decir, cuál es el alcance de software
Recopilación de requerimientos
Análisis
Limitaciones
Especificaciones
57
Fill in the Blank
La ____________ tiene como propósito informar sobre los elementos, funcionamiento y estructura del software en caso de que terceras personas deseen modificarlo.
58
Multiple Choice
Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario lo pueda manejar para que obtenga el resultado deseado
Instructivo
Diagrama de flujo
Manual de usuario
Algoritmo
59
Multiple Choice
La ___________ de información sobre el software, nos permite obtener una vision inicial del proyecto directamente con el cliente
Análisis
Recopilación
Documentación
Implementación
60
Multiple Choice
Se instala el nuevo sistema de información para que empiece a trabajar y se capacita a sus usuarios para que puedan utilizarlo.
Análisis
Implementación
Mantenimiento
Diseño
61
Multiple Choice
Método de implementación del software que se divide en partes, una vez iniciada la primera parte, la segunda no se inicia hasta que la primera se ha completado con éxito.
Método Piloto
Método directo
Método Paralelo
Método en Fases
62
Multiple Choice
Conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas que administran los recursos y proporcionan una interfaz de uso.
Software del Sistema
Software de Programación
Software del aplicación
Software
63
Multiple Choice
Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
Software del Sistema
Software de Programación
Software del aplicación
Software
64
Multiple Choice
Son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas.
Software del Sistema
Software de Programación
Software del aplicación
Software
65
Multiple Choice
Es el conjunto de etapas que sigue un proyecto de software desde su concepción hasta su finalización y cierre, inclusive los mantenimientos
Ciclo de vida del software
Metodología
Diagrama de flujo
Metodología para el desarrollo de software
66
Multiple Choice
¿Uno de los grandes problemas del modelo en cascada es que solo se pasa a la siguiente fase si se completa la anterior y no se puede volver atrás si hay errores en etapas posteriores?
Verdadero
Falso
67
Multiple Choice
En una operación AND al menos una de las condiciones debe ser
falsa para que el resultado sea falso
Verdadero
Falso
68
Multiple Choice
En una operación OR, el resultado es falso, únicamente si ambas condiciones son falsas
Verdadero
Falso
69
Multiple Choice
70
Multiple Choice
Etapa que permite identificar, resolver e implementar
Definicion
Análisis
Diseño
Implementacion
71
Multiple Choice
Este método de diseño de algoritmos en etapas, yendo de los conceptos generales a los de detalle, se conoce como método descendente (top-down).
Codificación
Diseño
Definición
Analisis
72
Multiple Choice
Este es el último paso del ciclo de vida de un programa. Se realiza después de que el programa ya ha tenido vida útil y debido a las nuevas necesidades de los usuarios, es necesario hacer modificaciones al programa.
Mantenimiento
Codificacion
Depuración
Ejecución
73
Multiple Choice
Son las tres formas de expresar los ciclos :
FOR, AT, DO - US
WHILE, OTHER, DO
IF, WHILE, DO-WHOLE
FOR ,WHILE, DO- WHILE
74
Multiple Choice
Se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se
ejecute el bloque de instrucciones.
FOR
WHILE
DO-FILE
DO-WHILE
75
Multiple Choice
El bloque se repetirá MIENTRAS la condición sea Verdadera
DO-FOR-WHILE
DO-AT WHILE
WHILE
DO-WHILE
76
Multiple Choice
La secuencia de acciones se realizará por lo menos una
vez, pese a obtener un valor falso.
DO -WHILE
FOR
WHILE
AT -WHILE
77
Multiple Choice
En las siguientes líneas de código :
contador = 1;
do
{
printf( "%d ", contador );
contador++;
}
while ( contador <= 50 );
Indica ¿ Cuántas veces se repetira el ciclo?
1 vez
18 veces
49 veces
50 veces
78
Multiple Choice
En la siguiente expresión:
for ( x=0 ; x<10 ; x=x+1 )
X=0 indica :
Una sentencia de asignación que fija el valor inicial de la variable que va a utilizarse como contador.
Una condición.
Se indica el incremento de la variable usada como contador por cada iteración del ciclo.
Una constante llamada x que siempre valdra 0
2. Conceptos de programación
EGEL 2022
Show answer
Auto Play
Slide 1 / 78
SLIDE
Similar Resources on Wayground
72 questions
CICLO DEL AGUA, NUBLES Y PRECIPITACIÓN
Lesson
•
University
71 questions
Clase 4: Enlace Químico y Geometría Molecular
Lesson
•
University
71 questions
Acidentes por Animais Peçonhentos
Lesson
•
University
70 questions
Tecido Nervoso II
Lesson
•
University
69 questions
repaso general con Kimi sensei
Lesson
•
KG
77 questions
Bases de datos
Lesson
•
University
73 questions
Adolescente semana 11
Lesson
•
University
73 questions
CONTEST ABOUT 10 COLOMBIAN PLACES
Lesson
•
KG - University
Popular Resources on Wayground
15 questions
Fractions on a Number Line
Quiz
•
3rd Grade
10 questions
Probability Practice
Quiz
•
4th Grade
15 questions
Probability on Number LIne
Quiz
•
4th Grade
20 questions
Equivalent Fractions
Quiz
•
3rd Grade
25 questions
Multiplication Facts
Quiz
•
5th Grade
22 questions
fractions
Quiz
•
3rd Grade
6 questions
Appropriate Chromebook Usage
Lesson
•
7th Grade
10 questions
Greek Bases tele and phon
Quiz
•
6th - 8th Grade
Discover more resources for Computers
20 questions
Black History Month Trivia Game #1
Quiz
•
Professional Development
12 questions
IREAD Week 4 - Review
Quiz
•
3rd Grade - University
20 questions
90s Cartoons
Quiz
•
Professional Development
20 questions
Endocrine System
Quiz
•
University
7 questions
Renewable and Nonrenewable Resources
Interactive video
•
4th Grade - University
30 questions
W25: PSYCH 250 - Exam 2 Practice
Quiz
•
University
5 questions
Inherited and Acquired Traits of Animals
Interactive video
•
4th Grade - University
20 questions
Implicit vs. Explicit
Quiz
•
6th Grade - University