Search Header Logo
Informatika - Berfikir Komputasional

Informatika - Berfikir Komputasional

Assessment

Presentation

Computers

7th Grade

Practice Problem

Hard

Created by

James Hutasoid

Used 37+ times

FREE Resource

10 Slides • 0 Questions

1

media

MODUL AJAR

MATA PELAJARAN

: INFORMATIKA

KELAS/FASE

: 7 FASE D

ELEMEN

: BERFIKIR KOMPUTASIONAL

MATERI

: INFORMATIKAN DAN
KETERAMPILAN GENERIK

2

media
media
media

Kalian mungkin banyak yang pernah
menggunakan aplikasi atau game pada
smartphone? Menarik, bukan? Nah,
aplikasi atau game adalah salah produk
yang dihasilkan dengan ilmu yang
disebut Informatika. Pengembangan
produk yang kompleks perlu kolaborasi
tim yang baik agar efektif dan hasilnya
sesuai dengan keinginan. Selain itu, juga
diperlukan perencanaan dan
pengkomunikasian hasil kepada
pengguna dengan baik

3

media

A. Informatika untuk Pelajar SMP

1. Apa dan Mengapa Perlu Belajar Informatika?

Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi,

serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan
dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains.
Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam bahasa Inggris informatics, computing, atau computer
science

Informatika mencakup pemodelan dari komputasi dan aplikasinya dalam pengembangan Sistem

Komputer. Apa itu komputasi? Menurut KBBI, komputasi adalah:
(1) penghitungan dengan menggunakan komputer;
(2) dalam matematika, penghitungan dengan menggunakan bilangan-bilangan atau peubah-peubah yang

dilaksanakan berdasarkan urutan langkah yang diberikan

Landasan berpikir untuk belajar Informatika dinamakan berpikir komputasional (computational thinking).
Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat
keras, perangkat lunak, dan menalar (reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking
mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoretis dan praktis, serta teknik untuk
menganalisis, memodelkan, dan menyelesaikan persoalan. Siswa yang belajar informatika akan
mendalami bagaimana suatu “sistem komputasional” berfungsi, baik yang mengandung komputer
maupun tidak.

4

media

Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, Informatika telah menjadi salah satu
disiplin ilmu yang saat ini sudah berdiri sendiri. Informatika dapat dipandang sebagai sebuah
cabang ilmu yang tersendiri karena membawa seseorang ke suatu cara berpikir yang unik
dan berbeda dari bidang ilmu lainnya (computational thinking), sudah tahan lama (ide dan
konsepnya sudah berusia 20 tahun atau lebih, dan masih terpakai sampai sekarang), dan
setiap prinsip inti dapat diajarkan tanpa bergantung pada teknologi tertentu. Semula,
Informatika hanya diajarkan di tingkat perguruan tinggi. Sekarang, di berbagai negara di
dunia, termasuk Indonesia, informatika sudah mulai diajarkan di tingkat pendidikan dini,
dasar, dan menengah. Saat ini, manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0.
Dalam Industri 4.0, banyak hal dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan mesin cerdas
berbasis komputer dan internet. Masyarakat sekarang ini disebut Masyarakat 5.0 (Society
5.0) karena hidup di dunia isik sekaligus di dunia siber (maya) saat melakukan kegiatan
daring (dalam jaringan). Banyak kegiatan dilakukan manusia secara isik maupun secara
daring dengan pemanfaatan teknologi komputer dan internet. Kalian tentu bisa mengingat
pengalaman kegiatan kalian yang didukung teknologi komputer dan internet, mulai dari
berkomunikasi dengan media sosial, bermain game online, memesan makanan, memesan
transportasi, mendaftar sekolah, belajar secara daring, dan sebagainya.

5

media

Dunia yang seperti ini menjadi makin cepat berubah, banyak hal menjadi tidak pasti, persoalan yang
dihadapi manusia makin rumit, dan beragam cara untuk melakukan hal yang sama. Sebagai contoh, dulu
orang harus pergi ke toko atau ke pasar untuk berbelanja. Penjual juga harus mempunyai bangunan kios
atau toko. Pemilik toko mempekerjakan pegawai untuk mengurus gudang, menjadi kasir, dan menangani
berbagai pekerjaan lain. Pembeli juga harus membawa uang tunai untuk membayar. Sekarang, orang bisa
berbelanja dari rumah, tidak harus pergi ke mana-mana walaupun tidak ada penjual keliling yang datang.
Penjual juga bisa berjualan dari rumah tanpa perlu memiliki bangunan kios atau toko. Pembeli tidak
harus mengambil uang di bank untuk membayar barang yang dibelinya karena bisa membayar dengan
menggunakan uang digital. Contoh lain juga bisa kita temukan atau kita alami sendiri. Pembelajaran
daring selama masa pandemi adalah salah satunya. Di dunia industri, lebih banyak lagi hal yang kini
dilakukan dengan bantuan teknologi komputer. Segala sesuatu diselesaikan secara otomatis karena
sudah ada robot-robot yang mampu mengerjakan pekerjaan rutin yang berulang-ulang. Cara orang
melakukan kegiatan menjadi berubah karena teknologi komputer dan internet yang dimanfaatkan di
berbagai bidang. Nah, situasi seperti contoh di atas memudahkan orang untuk melakukan kegiatan
berbelanja, belajar, dan sebagainya. Namun, coba pikirkan, bagaimana nasib para pekerja yang semula
bekerja sebagai kasir, pegawai gudang, pegawai yang melakukan pengepakan barang di pabrik, teller di
bank, dan sebagainya? Ada banyak orang yang kehilangan pekerjaan karena teknologi mengambil alih
hal-hal yang biasa mereka kerjakan. Di masa depan, pasti akan lebih banyak lagi peran teknologi dalam
kegiatan manusia. Mungkin juga akan makin banyak jenis pekerjaan yang hilang. Sebaliknya, pencipta
teknologi itulah yang makin dibutuhkan.

6

media

2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?

Informatika mencakup aspek teoretis dan praktis, mendorong kalian untuk mengembangkan daya
pikir kritis dan kreatif untuk menghasilkan penemuan (invention) terkait komputer dan sistem
komputasi. Kalian diharapkan mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip ilmiah yang dipelajarinya
untuk memahami dunia nyata, kemudian menciptakan perangkat keras dan perangkat lunak yang
memudahkan kehidupan. Dengan mengombinasikan prinsip, praktik, dan penemuan (principles,
practice, and invention), kalian akan menjadi kreatif dan merasakan manfaatnya. Karena tidak
hanya teoretis, penerapan informatika akan memberikan “surprise”, baik karena akan berefek
bahwa produk menghasilkan sesuatu yang dapat diamati dan berfungsi dengan baik secara
intelektual, bahkan dapat memunculkan seni keindahan (“that is so beautiful”).
Kalian akan mempelajari bidang-bidang pengetahuan informatika, yang dikelompokkan menjadi
Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK),
Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP),
Dampak Sosial Informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB). Dalam bahasa Inggris, bidang
itu disebut: Computational Thinking (CT), Information and Communication Technology (ICT),
Computing System (CE), Computer Network (NW), Data Analysis (DA), Algorithms & Programming
(AP), Social Impact of Informatics (SOC), Computing Practices (CP). Gambar 1.1 berikut ini
menggambarkan bidang-bidang pengetahuan atau elemen pengetahuan informatika tersebut.

7

media
media

8

media

a.

Apa yang Dipelajari di Kelas VII?

Agar kalian bisa menyiapkan diri menghadapi masa depan dengan kemampuan yang mencukupi, dalam mata
pelajaran Informatika ini, kalian akan belajar hal-hal berikut ini.

positif ma1. Berpikir Komputasional: dalam materi ini, kalian akan belajar menyelesaikan persoalan-persoalan
sehari-hari yang di baliknya mengandung berbagai macam konsep keilmuan seperti informatika, matematika,
sains, atau ilmu sosial.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi: dalam bagian ini, kalian akan belajar cara membuat karya digital,
berkomunikasi via surel, menggunakan peramban untuk mencari informasi, serta mengelola ile dalam folder.
3. Sistem Komputer: dalam materi ini, kalian akan belajar mengenai deinisi komputer, Komputasi dan sistem
komputasi, bagian-bagian utama komputer dan fungsinya, interaksi perangkat keras dan perangkat lunak dengan
piranti lain yang terhubung.
4. Analisis Data: dalam bagian ini, kalian akan belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil
untuk tujuan tertentu.
5. Algoritma dan Pemrograman: dalam materi ini, kalian akan belajar membuat program dengan menggunakan
blok visual untuk menghasilkan suatu karya kreatif.
6. Dampak Sosial Informatika: dalam materi ini, kalian akan belajar mengenai sejarah perkembangan, peranan,
dan dampak upun negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan seharihari.
7. Praktika Lintas Bidang: selain mempelajari materi-materi di atas, kalian juga akan belajar bekerja sama dengan
teman-teman kalian untuk membuat karya dan mencoba memenyelesaikan masalah menggunakan
pengetahuan yang kalian dapatkan di atas.

9

media

b. Apa Harapan Para Guru?
Di akhir kelas VII nantinya, para guru berharap kalian akan mampu melakukan beberapa hal berikut
ini.
1. Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalanpersoalan sehari-hari.
2. Memahami sejarah perkembangan, peranan, dan dampak teknologi, khususnya teknologi

informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari, serta memahami dampak positif maupun
negatifnya.

3. Memahami deinisi komputer, komputasi dan sistem komputasi, serta menjelaskan bagian-bagian

utama sebuah komputer dan fungsinya.

4. Memahami bagaimana perangkat keras berinteraksi dengan perangkat lunak sistem dan piranti

lain, juga cara menghubungkan piranti tersebut.

5. Mendeinisikan, mengolah, dan mengelola sekumpulan data bervolume kecil untuk tujuan

tertentu, serta menyajikan informasi yang didapat dari data tersebut.

6. Membuat program dengan menggunakan blok visual.
7. Bekerja sama untuk menghasilkan sebuah karya sebagai solusi atas suatu persoalan, dengan

menggunakan 6 (enam) kemampuan yang sudah disebut di atas.

10

media

3. Informatika dan Proil
Pelajar Pancasila
Untuk menyiapkan diri
menghadapi masa depan di
era digital, kalian juga perlu
membangun kebiasaan-
kebiasaan baik yang
menumbuhkan karakter yang
baik pula. Bagi pelajar
Indonesia, karakter yang baik
ini dirumuskan sebagai Proil
Pelajar Pancasila, yang
memiliki ciri-ciri berikut ini.

media

MODUL AJAR

MATA PELAJARAN

: INFORMATIKA

KELAS/FASE

: 7 FASE D

ELEMEN

: BERFIKIR KOMPUTASIONAL

MATERI

: INFORMATIKAN DAN
KETERAMPILAN GENERIK

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 10

SLIDE