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Adam Bednar

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19 Slides • 1 Question

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Digitale Medien im Unterricht

Mathematik & Informatik

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Wissenschaftliche Studien

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Konkrete Tools

Mathematik:

●Anton

●Mathe Battle

●Geogebra

●Wolfram Alpha

Informatik:

●Lego Mindstorms

●Visualgo

●Jugendwettbewerb Informatik

Fächerübergreifend:

●Plickers

●Explain Everything

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Anton

●Viel Übungsmaterial

○wird ständig erweitert

○Mathematik, Deutsch und viele anderen Fächer

●Prozedurales Wissen

○kleiner Teil auch Transfer

●Direkte Rückmeldung

●Individuelle Fortschritte sichtbar

○LK muss dafür eine Gruppe anlegen

○SuS melden sich per Code an

●Kostenlos, mit einigen Premium-Features

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Individuelle Lernfortschritte werden für die LK sichtbar

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Gamification

●SuS sammeln Münzen

●Münzen können für Spiele verwendet werden

○nicht an Lerninhalte gekoppelt

●Mathematik/Deutsch 1. Klasse Aufgaben

○schnell Münzen sammeln

○In Gruppeneinstellungen ausgeschalten (versteckte Option)

●Spiele zeitlich beschränken

●
●Gut umgesetzt???

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Meinungen

●Spiele sind keine intrinsische Motivation, die Kinder dazu bringen, von sich aus zu
lernen.
○Heinz-Peter Meidinger Präsident des Deutschen Lehrerverbandes

●Jemand, der aus Interesse und Freude lernt, wird schnell darauf trainiert, für die
Belohnung zu lernen.

○Christian Groß, Sprecher des Fachverbandes Medienabhängigkeit

●Es sind einfache Mini-Spiele, die wir anbieten. Wenn die Kinder richtig zocken
wollen, dann machen sie das nicht bei Anton.

○David Hörmeyer, Geschäftsführer der Berliner Firma Solocode, die „Anton“ entwickelt hat

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Persönliche Meinung

●Aufgaben sehr gut didaktisch aufgebaut

●In Mathematik Förderunterricht 5. Klasse eingesetzt

○Einige Kinder waren nur daran interessiert, Münzen zu sammeln

○ABER: Gruppeneinstellungen nicht benutzt

●Ergänzend zum Unterricht nutzen

●Didaktische Überlegungen im Vorfeld treffen

○Wie mochte ich das Tool sinnvoll nutzen

○Wie kann ich die negativen Effekte verringern

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Mathe Battle

●Alternative zu Anton

○Weniger Anleitung

○Mehr (Vor-)wissen notwendig

●Aufgaben automatisch generiert

○mehr Übungsaufgaben

○mehr Inhalte für die Oberstufe

○nur prozedurales Wissen (kein Transfer)

●Sehr detaillierte Musterlösung

○wenig Bezug zur individuellen Lösung

●Gamification in Form von Highscorelisten

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Battles

●LK legt ein Battle an

●Themenbereiche zum Trainieren

●Punkte für richtig gelöste Aufgaben

●Highscorelisten

●Automatisch Test erstellen

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Individualebene

●Grün: Ziel erledigt

●Gelbgrün: Ziel zur Hälfte erledigt

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Auswertung-Klassenebene

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Highscoreliste

●Kann von LK ausgeschaltet werden

●SuS können entscheiden, ob sie auf der Liste stehen möchten

●Teambattles möglich

○individuelle Scores nicht sichtbar

●Soziale Bezugsnorm

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Diagnostikinstrument

●Aufgaben bearbeiten

○Zeitlimit

●Personalisierte Trainings-Battle erstellen

○Aufgaben aus rotem Bereich

●Übernahme einer neuen Klasse

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Poll

Welches digitale Tool würdest du im Unterricht eher einsetzen?

Anton

Mathebattle

Keines der beiden

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Unterrichtsstunde

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pattern-tertiary
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Digitale Medien im Unterricht

Mathematik & Informatik

Show answer

Auto Play

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