
Gasificación en el Aula
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Computers
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University
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Practice Problem
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Hard
Gustavo Galeana
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1
La gamificación en el aula
2
3
" La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con una meta clara: conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensar acciones concretas. "
4
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
Elementos de la gamificación
5
Multiple Choice
Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea solo o en equipo
Desafios
Misiones o Retos
Clasificaciones
Regalos
6
Multiple Choice
Clasificar a los usuarios en función de puntos u objetivos logrados, destacando los mejores en una lista o ranking
Desafios
Misiones o Retos
Clasificaciones
Regalos
7
Multiple Choice
Bienes que se dan al jugador o jugadores forma gratuita al conseguir un objetivo
Obtención de premios
Desafios
Regalos
Misiones o retos
8
Multiple Choice
Competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos premio
Acumulación de puntos
Escalado de niveles
Desafios
Clasificaciones
9
Multiple Choice
A medida que se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de "colección"
Acumulación de puntos
Regalos
Desafios
Obtención de premios
10
11
Clasificación de herramientas de gamificación
Juegos digitales: esta categoría incluye juegos en línea, aplicaciones móviles, simuladores y otras herramientas digitales que utilizan elementos de juego para enseñar habilidades y conceptos específicos.
12
Juegos de mesa: los juegos de mesa como el ajedrez, el scrabble, el trivial, y otros, son una forma de gamificación en el aula que se ha utilizado durante décadas.
Competencias: esta categoría incluye desafíos y competencias que involucran a los estudiantes en actividades que ponen a prueba sus habilidades y conocimientos.
Programas de recompensas: esta categoría incluye sistemas de recompensas y puntos para motivar a los estudiantes y fomentar su participación activa en el proceso educativo.
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Simulaciones: estas herramientas permiten a los estudiantes interactuar con situaciones y escenarios simulados para aprender habilidades y conceptos de una manera segura y controlada.
Herramientas de narración: esta categoría incluye herramientas que permiten a los estudiantes crear historias y narrativas utilizando elementos de juego para enseñar habilidades de escritura y comunicación.
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La gamificación en el aula
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