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Gasificación en el Aula

Gasificación en el Aula

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Computers

University

Practice Problem

Hard

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Gustavo Galeana

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9 Slides • 5 Questions

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La gamificación en el aula

2

3

" La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con una meta clara: conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensar acciones concretas.

4

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El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

Elementos de la gamificación

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Multiple Choice

Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea solo o en equipo

1

Desafios

2

Misiones o Retos

3

Clasificaciones

4

Regalos

6

Multiple Choice

Clasificar a los usuarios en función de puntos u objetivos logrados, destacando los mejores en una lista o ranking

1

Desafios

2

Misiones o Retos

3

Clasificaciones

4

Regalos

7

Multiple Choice

Bienes que se dan al jugador o jugadores forma gratuita al conseguir un objetivo

1

Obtención de premios

2

Desafios

3

Regalos

4

Misiones o retos

8

Multiple Choice

Competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos premio

1

Acumulación de puntos

2

Escalado de niveles

3

Desafios

4

Clasificaciones

9

Multiple Choice

A medida que se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de "colección"

1

Acumulación de puntos

2

Regalos

3

Desafios

4

Obtención de premios

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Clasificación de herramientas de gamificación

Juegos digitales: esta categoría incluye juegos en línea, aplicaciones móviles, simuladores y otras herramientas digitales que utilizan elementos de juego para enseñar habilidades y conceptos específicos.

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​Juegos de mesa: los juegos de mesa como el ajedrez, el scrabble, el trivial, y otros, son una forma de gamificación en el aula que se ha utilizado durante décadas.

Competencias: esta categoría incluye desafíos y competencias que involucran a los estudiantes en actividades que ponen a prueba sus habilidades y conocimientos.

Programas de recompensas: esta categoría incluye sistemas de recompensas y puntos para motivar a los estudiantes y fomentar su participación activa en el proceso educativo.

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​Simulaciones: estas herramientas permiten a los estudiantes interactuar con situaciones y escenarios simulados para aprender habilidades y conceptos de una manera segura y controlada.

Herramientas de narración: esta categoría incluye herramientas que permiten a los estudiantes crear historias y narrativas utilizando elementos de juego para enseñar habilidades de escritura y comunicación.

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La gamificación en el aula

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