Search Header Logo
LA EHU

LA EHU

Assessment

Presentation

•

Other

•

1st Grade

•

Practice Problem

•

Hard

Created by

La Ehu

FREE Resource

18 Slides • 0 Questions

1

media

Modul Ajar Seni Rupa

Kelas X

Aplikasi Seni dan Desain dalam Kehidupan Sehari-hari

Modul ajar ini dibuat lebih rinci, memuat tambahan-tambahan komponen serta keterangan,

dengan tujuan sebagai bahan belajar guru.

2

media

2

Fase: E

Durasi: 3 x 1 JP

Model Pembelajaran: Luring

Tujuan Pembelajaran:

1.Menjelaskan konsep Design Thinking berdasarkan isu yang diamati.

2.Menguraikan tahapan berpikir kritis untuk mengatasi permasalahan.

3.Memberikan contoh implementasi berpikir kritis melalui pendekatan Design Thinking.

4.Mempresentasikan solusi dari isu dan kondisi permasalahan yang ada di lingkungan

sekitar.

Profil Pelajar Pancasila

-Berpikir kritis: murid mampu melihat segala sesuatu hal dari berbagai perspektif dan

terbuka terhadap pembuktian baru.

-Kreatif: Murid diharapkan bisa menjadi lebih kreatif dalam menghasilkan gagasan atau

ide yang orisinil. Gagasan ini terbentuk dari yang paling sederhana seperti ekspresi

pikiran dan/atau perasaan sampai dengan gagasan yang kompleks. Perkembangan

gagasan ini erat kaitannya dengan perasaan dan emosi, serta pengalaman dan

pengetahuan yang didapatkan oleh pelajar tersebut, menjadi pembelajar sepanjang

hayat.

-Gotong royong: Murid diharapkan bisa bekerja dengan teman-teman sekelompok

untuk mencari solusi terhadap suatu permasalahan.

Pengetahuan Dasar:

Kemampuan berdiskusi dan presentasi

Rencana Asesmen

Asesmen Formatif: Observasi dan catatan anekdot

Asesmen Sumatif: Presentasi hasil Ideasi

Alat ukur: Rubrik Penilaian Presentasi (Lampiran 3)

3

media

3

Pertemuan 1

Design Thinking: Berempati pada Isu Sekitar

Materi Ajar

Definisi Desain

Desain, secara umum dapat diartikan sebagai proses penyusunan rancangan dan perencanaan

untuk dapat diterapkan di dalam suatu produk akhir / karya untuk mencapai tujuan yang dicapai.

Fungsi Seni Rupa

Kehadiran seni rupa menurut Feldman (1967) memiliki 3 fungsi dalam kehidupan manusia,

yaitu:

1.Fungsi Individual, seni digunakan untuk kepentingan ungkapan rasa/emosi perorangan

berupa

tanggapan,

internalisasi,

respons

hasil

renungan

seseorang

terhadap

lingkungannya.

2.Fungsi sosial kemasyarakatan, seni digunakan untuk kepentingan masyarakat luas

seperti untuk penerangan, pendidikan, kesehatan, dan agama.

3.Fungsi fisik kebendaan, seni digunakan berkaitan dengan sentuhan keindahan pada

berbagai benda keperluan manusia: arsitektur, interior bangunan, perabotan, serta

benda-benda pakai lainnya. Kehadiran seni dalam konteks kehidupan di masyarakat

seharusnya membawa manfaat dan fungsi yang luas.

Hal ini diperkuat pendapat Wisetrotomo (2020: 77) bahwa: …seni seharusnya memiliki multi

fungsi. Seni tidak hanya menjadi ekspresi dunia batin yang tunggal dan soliter. Seni tak sekadar

memuja artistik atau estetika dengan makna harfiah. Jika hanya itu, maka seni hanyalah produk

yang dangkal dan tak berimplikasi pada nilai manfaat yang luas dan menggerakkan. Dimana

kita semestinya meletakkan fungsi seni pada semua jalan kehidupan. Baik itu yang bersifat

pragmatis, ekonomis, sosial, politis bahkan fungsi lintas iman. Fungsi lintas iman karena

semestinya karya seni mampu menembus sekat-sekat agama, keyakinan, suku kelompok dan

ras.

4

media

4

Konsep Design Thinking

Design Thinking adalah suatu proses atau metode pola pikir untuk berempati terhadap

permasalahan

danmasalah

yang

berpusat

pada

manusia.

Design

Thinking

meliputi

proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan pembingkaian masalah, pembuatan ide

dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat

prototipe, menguji dan mengevaluasi.

Tahapan Design Thinking:

-Berempati

Siswa diajak untuk mencari tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian

dengan melalui cara pengamatan dan keterlibatan, agar siswa memperoleh pemahaman

pribadi yang lebih jelas tentang masalah yang terjadi. Tahapan yang dapat dilakukan

pada

proses

empati:

Melakukan

pengamatan

terhadap

sekitar,

mengidentifikasi

perasaan pengguna terkait isu yang dialami, mencoba/ikut mengalami isu yang dipilih,

merumuskan perasaan pribadi/kelompok setelah mengalami isu yang dipilih

-Definisi

siswa akan mengumpulkan informasi yang telah dibuat dan dikumpulkan selama tahap

berempati. Kemudian siswa dapat menganalisis pengamatan dan membuat sintesisnya

untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi.

-Ideasi

siswa dapat mulai diajak untuk “berpikir kreatif” (thinking out of the box) untuk

mengidentifikasi solusi baru untuk pernyataan masalah yang dipilih, dan dapat mulai

mencari cara alternatif untuk melihat masalah.

-Prototipe: Ini adalah fase eksperimental dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi

solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi dalam tiga tahap sebelumnya.

Solusi diimplementasikan dalam prototipe dan satu per satu, mereka diselidiki dan

diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang atau dapat diterima maupun ditolak berdasarkan

pengalaman pengguna.

-Uji Publik: Ini adalah tahap akhir dari design thinking, tetapi dalam proses berulang,

hasil yang dihasilkan selama fase testing sering digunakan untuk mendefinisikan

kembali satu atau lebih masalah dan memperjelas pengertian dan pemahaman

pengguna, kondisi dan situasi saat penggunaan, bagaimana orang berpikir dan

bereaksi, berperilaku dan merasakan serta berempati.

5

media

5

Bahan Bacaan Tambahan:

https://www.edutopia.org/blog/teaching-empathy-through-design-thinking-rusul-alrubail

Indikator Keberhasilan

1.Murid dapat menemukan isu di sekitar

2.Murid dapat menerapkan tahapan berpikir kritis untuk menemukan solusi permasalahan

Pertanyaan Pemantik

Bagaimana unsur seni melekat pada benda yang ada di sekitar kita?

Durasi dan Urutan kegiatan

5’

-Guru membuka kegiatan dengan aktivitas rutin seperti salam

-Guru menyampaikan tujuan belajar sesi ini adalah mempelajari aplikasi seni

dan desain di kehidupan sehari-hari

-Guru mengajak murid menjadi desainer, untuk menemukan produk seni rupa

yang memberikan solusi produk terhadap masalah sekitar.

5’

-Guru menerangkan konsep seni dan desain, dan hubungan antara seni dan

desain.

-Guru menanyakan pertanyaan pemantik:

Bagaimana unsur seni melekat pada benda yang ada di sekitar kita?

Bagaimana unsur desain pada benda di sekitar kita

-Guru memperkaya pemahaman bahwa semua benda yang digunakan dalam

kehidupan sehari-hari pada dasarnya memiliki unsur desain.

-Guru bisa membagikan literatur fungsi individual, sosial kemasyarakatan, dan

kebendaan dari suatu benda (bisa difotokopi)

10’

-Guru mengajak murid melihat benda-benda yang ada di sekitar seperti

meja, kursi, pulpen dll dan menjelaskan bahwa benda-benda tersebut

memiliki unsur seni dan desain

-Guru mengajak siswa melakukan bedah produk untuk menunjukkan aspek

desain dan seni sebagai solusi:

Produk berupa gambar garis di parkiran motor

6

media

6

Sumber:

https://www.desain.id/garasi/Desain-Parkir-Motor-Minimalis/desain-parkir-motor-

area-terbuka

Desain kotak-kotak pada parkiran motor ini hadir untuk membantu pengguna

motor memarkir motornya dengan rapi. Bayangkan jika pengendara memarkir

dengan sembarangan dan parkiran motor dalam keadaan penuh, akan terjadi

kesulitan jalur keluar masuk dan berbagai masalah lainnya.

Proses desainnya mementingkan bentuk dan fungsi melalui tahapan: empati,

definisi dan ideasi.

-Guru menerangkan tahapan design thinking dan menjelaskan bahwa kelas

akan menerapkan tahapan berempati, definisi, dan ideasi (untuk 3 JP ke

depan). Pembelajaran ini merupakan awal dari persiapan produksi prototype

yang akan dilakukan di unit 8, di analisis keterpaduan pengetahuan di unit 9,

dan dilakukan uji publik di unit 10

15’

-Guru menerangkan bahwa pada pelajaran kali ini, kelas akan melakukan proses

empati.

-Guru membagi murid ke dalam kelompok beranggotakan maksimal 5 orang

-Murid diajak melakukan observasi lingkungan sekitar sekolah untuk

menemukan isu yang dapat direspon dan dibuat lebih baik

7

media

7

10’

-Setelah murid kembali ke kelas, guru memandu sharing masalah yang

ditemukan tiap kelompok

-Guru menyampaikan bahwa dalam memandang isu yang ada, bisa jadi

perspektif berbeda-beda dari tiap orang, dan itu tidak apa-apa selama semua

terbuka untuk mendiskusikan solusi bersama.

-Guru meminta murid bekerja dalam kelompok untuk memilih satu isu yang akan

mereka pikirkan solusinya dalam bentuk produk seni. Produk seni ini akan

dibuat prototypenya di unit 8, di analisis keterpaduan pengetahuan di unit 9,

dan dilakukan uji publik di unit 10

5’

Guru menjelaskan pada murid bahwa di pertemuan berikutnya, mereka akan

bekerja dalam kelompok untuk melakukan definisi dan ideasi, dan murid akan

melakukan presentasi ideasi di minggu ketiga pelajaran design thinking ini.

8

media

8

Lampiran 1

Lembar LKS Empati

Silakan amati berbagai isu yang ada di sekitar sekolah dan lengkapi lembar di bawah!

NoHasil Pengamatan
terhadap Sekitar

Identifikasi perasaan pengguna

Perasaan
pribadi/kelompok ketika
ikut mengalami isu

1.Parkiran motor
berantakan

Parkiran yang berantakan dapat
menyulitkan motor yang ada di tengah
untuk keluar

Kesulitan mengeluarkan
motor karena harus
menggeser motor lain

2.Perpustakaan
berantakan

3.…...

*) hasil pada lembar LKS dapat menjadi bahan penilaian observasi (termasuk dalam rubrik

penilaian di lampiran )

9

media

9

Pertemuan 2

Design Thinking: Definisi - Data sebagai Dasar Solusi

Materi Ajar

Definisi

Siswa diajak memahami bahwa dasar dari sebuah solusi yang ditawarkan haruslah berupa

data. Siswa diminta mengenali akar masalah dari masalah yang sudah nampak di permukaan

berdasarkan sudut pandang user atau pengguna. Misalnya di tahap empati siswa menemukan

masalah di tempat parkir motor di sekolah yang selalu berantakan. Pada tahapan definisi, siswa

bertanya pada pengguna parkiran, kesulitan apa yang mereka temui pada keadaan tersebut,

mengapa keadaan tersebut bisa terjadi, dan pertanyaan-pertanyaan lain yang dibutuhkan untuk

mendukung proses ideasi pencarian solusi.

Ideasi

siswa dapat mulai diajak untuk “berpikir kreatif” (thinking out of the box) untuk mengidentifikasi

solusi baru untuk pernyataan masalah yang dibuat, dan dapat mulai mencari cara alternatif

untuk melihat masalah. Dilakukan dengan salah satu dari dua cara:

> Brainstorming/curah gagasan: dalam bahasa Indonesia curah gagasan adalah alat bantu

yang digunakan untuk mengeluarkan ide dari setiap anggota tim yang dilakukan secara

terstruktur dan sistematis. Kunci sukses suatu sesi brainstorming adalah suasana bebas tanpa

kritik untuk menggali ide kreatif demi mendapatkan solusi alternatif tanpa batas

> Worst Possible Idea/Ide paling buruk: dengan memberikan solusi-solusi yang terkesan buruk

dan main-main, namun digunakan sebagai pemancing sehingga suasana lebih cair dan

akhirnya dapat menemukan solusi yang baiknya

Indikator Keberhasilan

1.Murid dapat menceritakan uraian tahapan berpikir kritis untuk mengatasi permasalahan

Pertanyaan Pemantik

1.Apa yang pengguna rasakan terhadap masalah yang ditemui?

2.Bagaimana cara kita mengetahui apa yang sebetulnya dibutuhkan pengguna?

10

media

10

Durasi dan Urutan kegiatan

5’

-Guru membuka kegiatan dengan aktivitas rutin seperti salam

-Guru menyampaikan tujuan belajar sesi ini adalah melakukan definisi atau

mencari data yang akan menjadi basis dari ideasi solusi.

10’

-Guru meminta siswa menceritakan isu yang dipilih oleh tiap-tiap kelompok

-Guru dan murid melakukan diskusi berdasarkan pertanyaan pemantik terkait isu

yang dipilih tiap kelompok

5’

-Guru menjelaskan materi definisi

15’

-Guru meminta murid-murid melakukan proses definisi dengan menanyakan

pertanyaan pendukung data pada pengguna yang mengalami isu yang mereka

pilih di sekitar sekolah

10’

-Guru menanyakan bagaimana temuan proses definisi pada 1-2 kelompok

-Guru menjelaskan bahwa jika masih ada data yang ingin dikumpulkan, mereka

bisa melakukan proses ini sebagai PR

-Guru menerangkan tugas PR berikutnya, yaitu melakukan proses ideasi. Guru

menerangkan ideasi diantaranya dapat menggunakan 2 cara: brainstorming

atau worst possible idea. Setelah ideasi, siswa diminta untuk menguji idenya

dengan menanyakan masukan dari pengguna terhadap ide mereka.

-Guru menjelaskan bahwa hasil ideasi akan dipresentasikan di pertemuan yang

akan datang sebagai UTS

-Guru menunjukan rubrik penilaian produk agar murid memahami ekspektasi

penilaian

11

media

11

Lampiran 2

Lembar LKS Definisi

1.

Terkait isu yang dipilih, masalah apa saja yang dialami pengguna….
- susah mengeluarkan motor
- mengangkat motor lain yang berantakan berat
- bisa menjatuhkan motor lain dan takut merusak

2.

Perasaan pengguna terhadap isu yang dipilih…….
- kesal karena susah kalau harus buru-buru keluar

3.

Analisa terhadap data yang diperoleh,
Ternyata, parkiran motor di sekolah yang berantakan menimbulkan banyak masalah
yang butuh dicarikan solusinya.

4.

Akar masalah dari isu yang dihadapi adalah…..
Tidak ada pengaturan posisi parkir motor yang tertib dan rapi

12

media

12

Lampiran 3

Lembar LKS Ideasi

13

media

13

Lampiran 4

Lembar LKS umpan balik

1.

Masukan pengguna terhadap ide yang diajukan

2.

Tindak lanjut kelompok terhadap masukan pengguna

14

media

14

Pertemuan 3

Merayakan Seni Rupa yang Memenuhi Suatu Kebutuhan

Indikator Keberhasilan

Murid dapat mempresentasikan isu dan kondisi permasalahan yang ada di lingkungan sekitar.

Pertanyaan Pemantik

Bagaimana proses menciptakan ide yang valid?

Durasi dan Urutan kegiatan

5’

-Guru membuka kegiatan dengan aktivitas rutin seperti salam

-Guru menyampaikan tujuan belajar sesi ini adalah presentasi dari setiap

kelompok untuk menyampaikan proses Design Thinking yang telah dilakukan,

dari empati, definisi, hingga ideasi

5’

-Guru melempar pertanyaan pemantik

-Murid dapat menjawab secara lisan

30’

-Guru memandu presentasi kelompok secara bergantian

-Guru mempersilakan kelas untuk memberi apresiasi dan masukan setelah

tiap-tiap kelompok melakukan presentasi

5’

-Guru membagikan lembar refleksi untuk diisi bersama

-Guru memberikan apresiasi dan menutup pelajaran

*Jika pada saat presentasi siswa merasa belum mendapat umpan balik yang cukup, siswa bisa

menanyakan pada temannya di kelas

15

media

15

Lampiran 5

Rubrik Penilaian Presentasi

Aspek

Mahir (4)

Cakap (3)

Layak (2)

Berkembang (1)

Empati:
Siswa melakukan:
1.Pengamatan
terhadap sekitar

2.Mengidentifikasi
perasaan
pengguna terkait
isu yang dialami

3.Mencoba/ikut
mengalami isu
yang dipilih

4.Merumuskan
perasaan
pribadi/kelompok
setelah
mengalami isu
yang dipilih

Seluruh
struktur
proses
empati
dilakukan
dan
disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

3 dari 4 proses
empati dilakukan
dan disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

2 dari 4 proses
empati dilakukan
dan disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

0-1 dari 4 proses
empati dilakukan
dan disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

definisi:
Siswa
mengumpulkan data
terkait masalah:
1. Menemukan isu
yang dialami
pengguna
2. Mendengar
perasaan pengguna
terhadap isu
tersebut
3. Melakukan
analisa terhadap
data yang ada
4. Menemukan akar
masalah dari isu
yang dihadapi

Seluruh
struktur
proses
definisi
dilakukan
dan
disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

3 dari 4 proses
definisi
dilakukan dan
disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

2 dari 4 proses
definisi
dilakukan dan
disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

0-1 dari 4 proses
definisi
dilakukan dan
disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

Ideasi:
1. Proses ideasi
dilakukan dengan
metode
Brainstorming
2. Proses ideasi

Seluruh
struktur
proses ideasi
dilakukan
dan
disampaikan

3 dari 4 proses
ideasi dilakukan
dan disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

2 dari 4 proses
ideasi dilakukan
dan disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

0-1 dari 4 proses
ideasi dilakukan
dan disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

16

media

16

mempertimbangkan
berbagai perspektif
3. Ide yang
ditemukan
mengatasi isu yang
ada
4. Ide yang
ditemukan telah
mendapat masukan
pengguna

dalam
presentasi
dengan jelas

Refleksi Kelompok
Menyampaikan:
1. insight yang
didapat
2. apa yang sudah
baik dan mana yang
harus diperbaiki
3. Proses apa yang
menantang
4. Pembagian peran
dalam kelompok

Seluruh poin
refleksi
kelompok
disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

3 dari 4 poin
refleksi
kelompok
disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

2 dari 4 poin
refleksi
kelompok
disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

1 dari 4 poin
refleksi
kelompok
disampaikan
dalam
presentasi
dengan jelas

17

media

17

Lampiran 3

Lembar Refleksi Individu

Nama:

No.

Refleksi

1.

Dari pengerjaan proses Design Thinking selama 3 minggu, saya baru tahu kalau
ternyata…..

2.

Yang saya lakukan dalam pengerjaan proses empati adalah…..

Dari proses empati, saya belajar bahwa ternyata……………

3.

Yang saya lakukan dalam pengerjaan proses definisi adalah…..

Dari proses definisi, saya belajar bahwa ternyata……………

4.

Yang saya lakukan dalam pengerjaan proses ideasi adalah….

Dari proses ideasi, saya belajar bahwa ternyata……………

5.

Yang saya lakukan dalam pengerjaan presentasi adalah…..

Dari melakukan presentasi, saya belajar bahwa ternyata……………

18

media

18

Referensi Pembuatan Modul Ajar:

Monika Irayati dan Saraswati Dewi. 2021. Buku Panduan Guru Seni Rupa. Jakarta: Puskurbuk

Kemendikbudristek

https://www.cmu.edu/teaching/resources/Teaching/CourseDesign/Assessment-Grading/Rubrics/Hi

storyGradingRubric.doc diakses pada Rabu, 22 September, 22.44

https://www.edutopia.org/blog/teaching-empathy-through-design-thinking-rusul-alrubail

diakses

pada Selasa, 5 Oktober, 07.30

pattern-tertiary
media

Modul Ajar Seni Rupa

Kelas X

Aplikasi Seni dan Desain dalam Kehidupan Sehari-hari

Modul ajar ini dibuat lebih rinci, memuat tambahan-tambahan komponen serta keterangan,

dengan tujuan sebagai bahan belajar guru.

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 18

SLIDE