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Laboratório de experiencias

Laboratório de experiencias

Assessment

Presentation

Education

2nd Grade

Practice Problem

Hard

Created by

ADRIANI MENEGOTO

FREE Resource

9 Slides • 0 Questions

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laboratório 1: experiências pedagógicas

Adriani A. A. Menegoto

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temática

Educação em Tempo Integral

Implementação

no

Colégio

Estadual do Campo Alto Alegre do
Iguaçu o formato ETI - Ensino em
Tempo

Integral

do

Ensino

Fundamental.

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OBJETIVO

-Capacidade de solucionar problemas, utilizando
a lógica de forma autônoma;

- Vivenciar a aprendizagem, experimentando e
desenvolvendo a criatividade;

- Incentivar a aprendizagem científica através da
exploração de pesquisas;

- Estimular a sensação de pertencimento e de
autoria,

formando

alunos

empreendedores

capazes de tomar decisões;

- Dar voz aos alunos, permitindo que participem
ativamente da criação do seu conhecimento.

-Concentração e a observação, envolvendo os

alunos de forma concreta, prazerosa e lúdica para a
criação dos seus projetos tecnológicos.

- Organizar suas ideias a partir de uma lógica mais

sofisticada de pensamento.

- Desenvolvimento de um projeto utilizando conceitos
multidisciplinares;.

- Proporcionar a curiosidade pela investigação;

- Promover atividades que motivem a pesquisa a
realizar atividades em grupos;

- Resolução de problemas por meio de erros e
acertos.

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METODOLOGIA

- VÍDEO: Para a elaboração
foram convidado alunos do 7º
ao 9º ano e realizados vários
vídeos

pequenos,

gravados

com o aparelho celular, em
partes e ambientes diferentes.

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METODOLOGIA

- Ferramenta digital o ANIMOTO (animoto.com) que permite
criar e editar vídeos online.

- Disponibiliza um vasto conjunto de funcionalidades como
escolher o tema do vídeo, importar músicas de fundo, imagens,
vídeos, adicionar pequenos textos, além de permitir partilhar e
descarregá-los para o computador.

- Para usar o Animoto é necessário: ter acesso à Internet
(online), fazer o cadastro (endereço de e-mail) ou iniciar sessão
através Facebook ou no Google.

- Essa ferramenta disponibiliza uma versão gratuita de teste
com a duração de apenas catorze dias e também três versões
pagas.

- O Animoto está apenas disponível em inglês;

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https://animoto.com/pl
ay/4axmsLpwfTgG7vr
lb0Td1w

https://animoto.com/play/jDbO10V6or05NgQ3uTsd9g

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RECURSOS DE INTERFACE DIGITAIS

A produção de vídeos pode contribuir para o desenvolvimento da
criatividade e da capacidade de representar e organizar informação de
modo estruturado. A possibilidade de combinar texto, imagem e som,
aliada à escolha de temas para o vídeo, motivam a representar ideias e
conteúdos através de várias formas de expressão, ao mesmo tempo que
se desenvolve a capacidade de apresentação e síntese.

A utilização do Mentimeter, possibilita uma maior interação e engajamento
entre o professor e seus alunos, pois a curiosidade em manusear um
aplicativo de interação instantânea, que gera resultados em tempo real,
colabora para o aprendizado.

São recursos que pode contribuir para a inovação do processo educativo
por oferecer algumas vantagens, tais como o modelo quiz que é recurso
das metodologias ativas com ênfase em gamificação; acesso gratuito,
variedade

de recursos,

suficientes

para

desenvolver

atividades

pedagógicas exitosas utilização de imagens e gráficos que auxiliam o
aluno no processo de interpretação e compreensão dos conceitos
estudados, entre outros.

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AVALIAÇÃO

Para uma avaliação adequada o professor precisa estudar e
interpretar os dados da aprendizagem e de seu próprio
trabalho com a finalidade de acompanhar e aperfeiçoar o
processo de aprendizagem dos estudantes, construindo um
diagnóstico através de seus resultados.

Nesse sentido, para a avaliação da apropriação das
informações repassadas aos professores, foi usado um
questionário do Metimenter com interação dos participantes
nas respostas (gamificação). As questões eram sobre seus
anseios, dúvidas e também referentes à organização dos
tempos e espaços da escola nesse formato da Educação em
Tempo Integral.

Percebeu-se que houve uma apropriação muito boa das
informações repassada para os professores através das
respostas transmitidas no questionário, bem como um
interesse dos mesmos na utilização dos recursos (animoto e
mentimenter) ao procurarem mais informações sobre as
plataformas usadas.

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PARA CONCLUIR

“Vivemos

um

tsunami

informacional

que

é

magnífico em termos de
pluralidade

de

fontes,

mas

também

gera

volubilidade. Uma parte
das

tecnologias

é

distrativa. Por isso, é
importante

usar

tecnologias

que

não

desconectem o usuário
do conteúdo”.

Mario Sergio Cortella

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laboratório 1: experiências pedagógicas

Adriani A. A. Menegoto

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