Search Header Logo
Урок без названия

Урок без названия

Assessment

Presentation

Arts

10th Grade

Practice Problem

Hard

Created by

Adriana Jemciujnicova

FREE Resource

37 Slides • 0 Questions

1

media
media
media
media

STEAM - inovație în educația viITorului.

Lilia Mihălache, IPLT Ion Creangă, Chișinău

Modele practice de predare a conținuturilor curriculare

la disciplina Informatica din perspectiva

abordării STEAM

2

media

Profesiile viITorului

3

media

Educația este influențată de

3 tehnologii

4

media

Designul clasei

5

media

Unele echipamente pentru realizarea proiectelor

senzori de proximitate

Raspberry Pi 3: micro-computer cu Linux

PocketLabs: kituri de senzori pentru experimente știintifice

Arduino starter kit cu senzori

Matrix Creator: Internetul lucrurilor

OzoBot

Seturi de roboți - Lego WeDo, Lego EV3, Lego Spike

MakeyMakey: invention kit

Gear 360: action camera

Ochelari VR

Imprimantă 3D

Alte echipamente.

6

media

Echipamente necesare

7

media
media

Ozobot

8

media
media

9

media
media

EV3

10

media
media

Arduino

11

media
media

MakeyMakey

12

media
media

13

media
media

14

media
media

Imprimanta 3D

15

media
media
media

16

media

Profesori
mentori

Elevi

mentori

Elevi

Profesori
experți

STEAM există doar în „ECHIPĂ”.

STEAM există doar în „ECHIPĂ”.

STEAM există doar în „ECHIPĂ”.

17

media

Competențe specifice

Utilizarea mijloacelor tehnologiei informației și comunicațiilor
pentru colectarea, păstrarea, prelucrarea și diseminarea informa-
țiilor text, numerice, grafice, audio și video.

Utilizarea mijloacelor tehnologiei informației și comunicațiilor
pentru comunicarea interumană.

Perceperea științifică a rolului și impactului fenomenelor infor-
matice din societatea contemporană, cunoașterea principiilor și
legităților de funcționare a echipamentelor digitale.

18

media
media

*Din curriculum național

O atenție deosebită se va acorda elaborării
de către elevi a proiectelor cu caracter
trans- și inter-disciplinar, asigurând-se astfel
implementarea în demersurile didactice a
abordărilor STEM și STEAM.

19

media

Criterii de ghidare

(pentru elevi)

interes pentru

subiectul
respectiv;

acces la
resursele

informaționale

necesare;

dorința de a

crea un

produs de care
să fie mândri;

dreptul la
alegerea

subiectului,

ținând cont de
actualitatea și

eficiența lui
(să nu urmeze

rutina din

grupă).

20

media
media
media
media

Proiect STEAM

Filosofia viselor “Zbor spre viitor”

Faza 1 - Știință(/Fizică/Geografie/Biologie)
Se explică fenomenul ZBOR
Dex: Mod de planare și de mișcare în aer a unei păsări, a unei insecte, a unui
obiect etc. cu ajutorul aripilor și a căror sustentație poate fi realizată fie cu consum
de energie din interior (la păsări, avioane, elicoptere etc.) sau din exterior

(la

planoare, zmeie etc.), fie fără consum de energie sau prin mișcare balistică

21

media
media

Faza 2 - Arta

Desenarea unui avion( aplicație de editarea a imiginilor: Paint/ Paint 3D/ Gimp)

Descrierea avionului desenat

22

media
media

...Or (pentru modulul programare)

23

media
media

Realizarea explorării/investigării

Poate acest avion să zboare spre viitor?
De ce nu poate zbura?
Cum trebuie să fie un avion pentru ca să

zboare?

24

media
media
media

Faza 3- Tehnologie

Modelăm un
avion din hâtrie

25

media
media
media
media
media

...Or imprimăm
Imprimanta 3D

26

media

Realizarea explorării/investigării

Care sunt criteriile pe care se bazează avionul

care zboară?

De ce avionul se menține în spațiu?
Cum aterizează?
Daca adăugăm o greutate avionului ce se

întâmplă?

Ce ființă poate avea caracteristicile avionului?
Etc.

27

media
media

Observația prin comparație:

- cunoașterea deosebirilor și asemănărilor dintre
cele două tipuri de avioane.
Etape:
1. Motivarea observării tipurilor de avioane.
2. Stabilirea aspectelor principale ale avioanelor
3. Stabilirea asemănărilor.
4. Stabilirea deosebirilor.
5. Sinteza celor observate.
6. Concluzii.

28

media
media

Ochelari 3D

29

media
media

Faza 4. Matematică

Analiza

calculelor
pentru un
model de
avion real.

30

media
media

Faza 5 - Inginerie

Helicopterul
Construirea din piese lego a unui Helicopter

31

media
media

Programarea

32

media
media

Rezultat

33

media

Rezultate de prezentare

34

media

Zbor spre viitor

35

media

36

media
media

Concluzie

STEAM poate fi definită în două moduri:

1. modul tradițional, STEM/STEAM, corelarea domeniillor știință,
tehnologie, inginerie, artă și matematică.

2. noua tendință este conceptul de educație STEAM integrată, care
include predarea prin practici de învățare, în care subiecții sunt
integrați în mod intenționat, adică un domeniu poate fi considerat de
bază, sau dominant, iar celelalte discipline să fie secundare.

Curricula națională propune corelarea interdisciplinară prin abordarea
STEM/STEAM, însă decizia în fixarea disciplinei dominante, aparține
cadrului didactic, din perspectiva actorilor/ elevilor implicați în
educație.

37

media

“Mult prea des oferim elevilor
răspunsuri pe care le cerem să le
rețină, decât probleme pe care să
le rezolve”.

(Roger Lewin)

media
media
media
media

STEAM - inovație în educația viITorului.

Lilia Mihălache, IPLT Ion Creangă, Chișinău

Modele practice de predare a conținuturilor curriculare

la disciplina Informatica din perspectiva

abordării STEAM

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 37

SLIDE