

Урок без названия
Presentation
•
Arts
•
10th Grade
•
Practice Problem
•
Hard
Adriana Jemciujnicova
FREE Resource
37 Slides • 0 Questions
1
STEAM - inovație în educația viITorului.
Lilia Mihălache, IPLT Ion Creangă, Chișinău
Modele practice de predare a conținuturilor curriculare
la disciplina Informatica din perspectiva
abordării STEAM
2
Profesiile viITorului
3
Educația este influențată de
3 tehnologii
4
Designul clasei
5
Unele echipamente pentru realizarea proiectelor
•senzori de proximitate
•Raspberry Pi 3: micro-computer cu Linux
•PocketLabs: kituri de senzori pentru experimente știintifice
•Arduino starter kit cu senzori
•Matrix Creator: Internetul lucrurilor
•OzoBot
•Seturi de roboți - Lego WeDo, Lego EV3, Lego Spike
•MakeyMakey: invention kit
•Gear 360: action camera
•Ochelari VR
•Imprimantă 3D
•Alte echipamente.
6
Echipamente necesare
7
Ozobot
8
9
EV3
10
Arduino
11
MakeyMakey
12
13
14
Imprimanta 3D
15
16
Profesori
mentori
Elevi
mentori
Elevi
Profesori
experți
STEAM există doar în „ECHIPĂ”.
STEAM există doar în „ECHIPĂ”.
STEAM există doar în „ECHIPĂ”.
17
Competențe specifice
Utilizarea mijloacelor tehnologiei informației și comunicațiilor
pentru colectarea, păstrarea, prelucrarea și diseminarea informa-
țiilor text, numerice, grafice, audio și video.
Utilizarea mijloacelor tehnologiei informației și comunicațiilor
pentru comunicarea interumană.
Perceperea științifică a rolului și impactului fenomenelor infor-
matice din societatea contemporană, cunoașterea principiilor și
legităților de funcționare a echipamentelor digitale.
18
*Din curriculum național
O atenție deosebită se va acorda elaborării
de către elevi a proiectelor cu caracter
trans- și inter-disciplinar, asigurând-se astfel
implementarea în demersurile didactice a
abordărilor STEM și STEAM.
19
Criterii de ghidare
(pentru elevi)
interes pentru
subiectul
respectiv;
acces la
resursele
informaționale
necesare;
dorința de a
crea un
produs de care
să fie mândri;
dreptul la
alegerea
subiectului,
ținând cont de
actualitatea și
eficiența lui
(să nu urmeze
rutina din
grupă).
20
Proiect STEAM
Filosofia viselor “Zbor spre viitor”
Faza 1 - Știință(/Fizică/Geografie/Biologie)
Se explică fenomenul ZBOR
Dex: Mod de planare și de mișcare în aer a unei păsări, a unei insecte, a unui
obiect etc. cu ajutorul aripilor și a căror sustentație poate fi realizată fie cu consum
de energie din interior (la păsări, avioane, elicoptere etc.) sau din exterior
(la
planoare, zmeie etc.), fie fără consum de energie sau prin mișcare balistică
21
Faza 2 - Arta
•Desenarea unui avion( aplicație de editarea a imiginilor: Paint/ Paint 3D/ Gimp)
•Descrierea avionului desenat
22
...Or (pentru modulul programare)
23
Realizarea explorării/investigării
• Poate acest avion să zboare spre viitor?
• De ce nu poate zbura?
• Cum trebuie să fie un avion pentru ca să
zboare?
24
Faza 3- Tehnologie
• Modelăm un
avion din hâtrie
25
...Or imprimăm
Imprimanta 3D
26
Realizarea explorării/investigării
• Care sunt criteriile pe care se bazează avionul
care zboară?
• De ce avionul se menține în spațiu?
• Cum aterizează?
• Daca adăugăm o greutate avionului ce se
întâmplă?
• Ce ființă poate avea caracteristicile avionului?
• Etc.
27
Observația prin comparație:
- cunoașterea deosebirilor și asemănărilor dintre
cele două tipuri de avioane.
Etape:
1. Motivarea observării tipurilor de avioane.
2. Stabilirea aspectelor principale ale avioanelor
3. Stabilirea asemănărilor.
4. Stabilirea deosebirilor.
5. Sinteza celor observate.
6. Concluzii.
28
Ochelari 3D
29
Faza 4. Matematică
• Analiza
calculelor
pentru un
model de
avion real.
30
Faza 5 - Inginerie
Helicopterul
• Construirea din piese lego a unui Helicopter
31
Programarea
32
Rezultat
33
Rezultate de prezentare
34
Zbor spre viitor
35
36
Concluzie
STEAM poate fi definită în două moduri:
1. modul tradițional, STEM/STEAM, corelarea domeniillor știință,
tehnologie, inginerie, artă și matematică.
2. noua tendință este conceptul de educație STEAM integrată, care
include predarea prin practici de învățare, în care subiecții sunt
integrați în mod intenționat, adică un domeniu poate fi considerat de
bază, sau dominant, iar celelalte discipline să fie secundare.
Curricula națională propune corelarea interdisciplinară prin abordarea
STEM/STEAM, însă decizia în fixarea disciplinei dominante, aparține
cadrului didactic, din perspectiva actorilor/ elevilor implicați în
educație.
37
“Mult prea des oferim elevilor
răspunsuri pe care le cerem să le
rețină, decât probleme pe care să
le rezolve”.
(Roger Lewin)
STEAM - inovație în educația viITorului.
Lilia Mihălache, IPLT Ion Creangă, Chișinău
Modele practice de predare a conținuturilor curriculare
la disciplina Informatica din perspectiva
abordării STEAM
Show answer
Auto Play
Slide 1 / 37
SLIDE
Similar Resources on Wayground
32 questions
Növények rendszerezése 1.
Presentation
•
10th Grade
32 questions
ORACION SUBORDINADA SUSTANTIVA Y ADJETIVA
Presentation
•
10th Grade
33 questions
Government WHS Unit 1 Review
Presentation
•
10th Grade
32 questions
Corpo no Teatro
Presentation
•
10th Grade
31 questions
Pintura renaixement
Presentation
•
KG
34 questions
¿Puedo ir al baño? (Pre-song Story)
Presentation
•
9th - 10th Grade
33 questions
microscopes
Presentation
•
9th Grade
26 questions
Rigid Transformations
Presentation
•
10th Grade
Popular Resources on Wayground
19 questions
Naming Polygons
Quiz
•
3rd Grade
10 questions
Prime Factorization
Quiz
•
6th Grade
20 questions
Math Review
Quiz
•
3rd Grade
15 questions
Fast food
Quiz
•
7th Grade
20 questions
Main Idea and Details
Quiz
•
5th Grade
20 questions
Context Clues
Quiz
•
6th Grade
20 questions
Inferences
Quiz
•
4th Grade
19 questions
Classifying Quadrilaterals
Quiz
•
3rd Grade