

Programmer en GHE avec Scratch
Presentation
•
Computers
•
5th Grade
•
Practice Problem
•
Hard
Danielle Pomerleau
FREE Resource
25 Slides • 0 Questions
1
Programmer en
GHE avec Scratch
Guide d’accompagnement et défis
univers social
recitus.qc.ca
2
●Scratch, c’est quoi?
●Lexique de Scratch
●Premiers pas
●Fonctions
●Défis
PLAN DU GUIDE
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3
Scratch est un logiciel libre et gratuit qui utilise un langage
de programmation par blocs. Il permet de réaliser des
animations et des interactions simples.
Ce logiciel permet de développer une pensée informatique
en appliquant la résolution de problèmes.
https://scratch.mit.edu/
SCRATCH, C’EST QUOI?
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4
Pour créer ton programme informatique, tu
assembleras des blocs. Chaque bloc représente une
action, une commande de ton programme.
SCRATCH, C’EST QUOI?
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5
Voici ce à quoi ressemble l’interface de Scratch :
SCRATCH, C’EST QUOI?
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Menu des instructions
(Blocs)
Fenêtre du
programme
Fenêtre
d’animation
6
●Sprite : personnage(s) pour l’animation, aussi appelé lutin
●Costume : apparence des personnages et leur position
●Code : fonction précise et isolée visant à déclencher une action, une
ambiance, un son, etc.
●Programmation : ensemble de codes permettant de créer une animation
●Bloc : permet de regrouper des codes de programmation
●Sac à dos : zone où sont conservés les sprites et les arrière-plans
(au-bas de l'écran)
●Remixer : permet de faire une copie d’un projet et de le modifier
LEXIQUE SCRATCH
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PREMIERS PAS - SE CONNECTER À SCRATCH
https://scratch.mit.edu/
Création sans connexion : le
projet ne sera pas sauvegardé.
Pour les enseignant.e.s,
consultez la procédure
de création de comptes.
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PREMIERS PAS - CRÉER UN PROJET
Choix 1 : partir d’un modèle (recommandé)
●Nouvelle-France vrs 1645-1745
●Le Bas-Canada vers 1820
●Tous les personnages et arrière-plans au primaire
●Le Québec vers 1905
●Le Québec vers 1980
Fais une copie d’un modèle en cliquant sur le lien, puis clique sur le bouton remix.
Choix 2 : créer un nouveau projet
Clique sur « Créer » ou passe par la section « Mes projets ».
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LES FONCTIONS DE BASE - LES SPRITES (PERSONNAGES, OBJETS)
1.Cliquer sur un Sprite pour l’animer, puis sur «Afficher»
2.Glisser et assembler les commandes dans la zone de programmation.
2
L'icône indique ce qui
est programmé
1
Pour modifier les
caractéristiques du
Sprite
10
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LES FONCTIONS DE BASE - LES SCÈNES (ARRIÈRE-PLANS)
Importer une image
1.Cliquer sur « Scène »
2.Choisir un modèle dans « Arrière-plans » (ou importer une image)
1
2
11
FONCTIONS SCRATCH - LES CODES DE PROGRAMMATION
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Permet de faire bouger le sprite
Permet d’animer et personnaliser l’action du sprite (dialogues,
changement de costumes, etc.)
Permet d’ajouter des sons
Permet de déclencher ou initier des des actions à certains
moments précis de la programmation
Permet de régler l’ordre d’apparition des actions
Permet d’associer des actions à une fonction
Permet de faire des opérations mathématiques
Permet de gérer les variables
Ensemble de blocs personnalisés par l’utilisateur (extension,
jumelage avec un robot)
Codes de base
Codes avancés
12
Voici 7 défis à relever!
Les défis contiennent deux volets :
-défi technologique
-défi historique
Clique sur le drapeau vert pour valider le
résultat de ton programme.
À la fin du diaporama, tu trouveras la solution.
LES DÉFIS
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DÉFI 4 -INTÉGRER UN DIALOGUE
DÉFI 1 -AFFICHER UN PERSONNAGE
DÉFI 2 -CHANGER L’ARRIÈRE-PLAN
DÉFI 3 -DÉPLACER UN PERSONNAGE
Les solutions sont à la fin des diapositives.
DÉFI 5 -AJOUTER UN SON
< À vous de programmer />
DÉFI 6 -POSER UNE QUESTION
Pour réaliser les
défis, fais un remix
des canevas
proposés!
DÉFI 7 -OFFRIR DE LA RÉTROACTION
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Fonctions et blocs:
DÉFI 1 -AFFICHER UN PERSONNAGE
Défi technologique :
Tu dois afficher un seul sprite
(personnage) et changer son costume
afin de l’animer.
Astuce : utilise le bloc attendre afin de voir le
changement.
Défi historique :
Le sprite doit être un personnage
historique représentatif de l’époque
choisie.
15
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DÉFI 2 -CHANGER L’ARRIÈRE-PLAN
Défi technologique :
Tu dois choisir une image de fond
significative. Ensuite, tu dois l’ajouter à
ton animation.
Défi historique :
L’arrière-plan doit être représentatif de
la scène que tu veux illustrer. Attention
aux anachronismes!
Fonctions :
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DÉFI 3 -DÉPLACER UN PERSONNAGE
Défi technologique :
1 - Tu dois faire avancer un sprite
(personnage).
Au départ : mets le personnage à la position
X = –150 Y = –63 (affiché à la gauche).
Animation : pour animer la marche du personnage,
change son costume (voir défi 1) lors du déplacement.
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DÉFI 4 -INTÉGRER UN DIALOGUE
Défi technologique :
Tu dois insérer une phrase exprimée
par un sprite (personnage).
Défi historique :
Le personnage doit énoncer une
phrase qui reflète la réalité de l’époque
choisi.
Blocs :
18
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DÉFI 5 -AJOUTER UN SON
Défi technologique :
Tu dois enregistrer ta voix qui introduit
brièvement le scénario de ton
animation.
Défi historique :
Ton enregistrement devra situer ton
animation dans le temps et dans
l’espace.
Exemple : « Voici l’histoire de
(personnage). Il a vécu à (lieu) vers
(année). »
Blocs :
19
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DÉFI 6 -POSER UNE QUESTION
Défi technologique :
Un sprite devra poser une question à
l’auditoire.
Défi historique :
La question et la réponse devront
correspondre à la réalité historique de
ton sprite et de l’arrière-plan.
Blocs :
20
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DÉFI 7 -OFFRIR DE LA RÉTROACTION
Défi technologique :
Ton sprite devra poser une question à
l’auditoire et offrir une rétroaction en
fonction de la réponse.
Défi historique :
La question et la réponse devront
correspondre à la réalité historique de
ton sprite et de l’arrière-plan.
Blocs :
21
Voici exemples de solution aux défis.
●Plusieurs réponses peuvent être
possibles!
●Attention, il y a les solutions de deux
défis sur chaque page.
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LES SOLUTIONS AUX DÉFIS
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DÉFI 1 - AFFICHER UN PERSONNAGE
DÉFI 2 - CHANGER L’ARRIÈRE-PLAN
1.Pour afficher un personnage :
2. Animation du sprite (personnage)
Boucle de
répétition.
Changement
d’image du
personnage
pour donner
l’impression de
la marche.
Attendre pour permettre
de voir l’action.
Pour aller plus loin :
-Ajoute un programme qui permet
d’afficher un nouvel l’arrière-plan en
cliquant sur la touche « Espace ».
LES SOLUTIONS AUX DÉFIS
1
2
23
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DÉFI 3 - DÉPLACER UN PERSONNAGE
DÉFI 4 - INTÉGRER UN DIALOGUE
Ramener l’Algonquien à
un point de départ.
Boucle de
répétition.
Attendre pour
permettre de voir
l’action.
Faire avancer
l’Algonquien.
Changement
d’image du
personnage pour
donner l’impression
de la marche.
Pour aller plus loin :
-Ajoute une phrase exprimée par un
deuxième personnage.
LES SOLUTIONS AUX DÉFIS
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DÉFI 6 - POSER UNE QUESTION
DÉFI 5 - AJOUTER UN SON
1
2
3
-Voici un lien qui explique le
fonctionnement des réponses
LES SOLUTIONS AUX DÉFIS
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DÉFI 7 - OFFRIR DE LA RÉTROACTION
Pour aller plus loin :
-Déplace un sprite avec les flèches
« gauche » et « droite »
-Importe une image pour créer un
nouveau sprite (objet, personnage)
ou un nouvel arrière plan
LES SOLUTIONS AUX DÉFIS
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GHE avec Scratch
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