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Gamificación en la clase de ELE

Gamificación en la clase de ELE

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Christina Furtschegger

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54 Slides • 2 Questions

1

media

Gamificación en la
clase de ELE

Furtschegger Christina

Lergetporer Anna

Sohm Emanuel

2

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Gamificación en la
clase de ELE

Furtschegger Christina

Lergetporer Anna

Sohm Emanuel

3

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¿Jugamos o aprendemos?

4

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Programa

Introducción teórica

Juegos

Learningsnacks

Genially Escaperoom

Blooket

Ventajas

Estudios

Resumen: El camino al éxito

5

media

Relación entre juego y aprendizaje

Se planteaban como actividades contrarias; hoy se reconocen como similares

Ambos implican retos y la consecución de objetivos

Fuerte componente social: mayor disfrute en grupo

Generan sensación de progreso y éxito, lo que impulsa a continuar

(García García, 2022, p. 2-3)

6

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Formas de implementación

(Pujolà y Herrera,2019)

1) Aprendizaje basado en juegos

Uso de juegos tradicionales como Tabú

Requieren adaptaciones para ajustarse al nivel de los estudiantes

2) Juegos serios

Diseñados específicamente con fines educativos

Mayormente digitales, pero mucho solo disponibles en inglés

3) Gamificación

Uso de dinámicas, mecánicas, componentes

7

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Resumen y puntos importantes

(Pujolà y Herrera,2019)

¿Jugamos o aprendemos?

Efectos positivos en los ámbitos de la motivación y participación

Incorporación de juegos en el aula

Taxonomía de jugadores (Bartle, 1996)

Elementos

1) dinámicas

2) mecánicas

3) componentes

8

media
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Los elementos de juego – un ejemplo

Dinámicas: Narrativa, restricciones, emociones, progresión, relaciones

Mecánicas: desafíos, suerte, competición, cooperación, feedback,

recompensas

Componentes: puntos, tablero de juego, fichas, cartas

-> cada juego tradicional puede ser adaptado para integrar elementos de

gamificación

9

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Piano Stairs

Piano stairs - TheFunTheory.com -
Rolighetsteorin.se

10

media

La teoría de flujo (flow)

(Liu et al., 2024, pp. 1348-1349)

El flujo es un estado mental donde el alumnado está
completamente absorbido y totalmente concentrado en la
actividad.

Componentes de una tarea con flujo:
claridad de los objetivos y la retroalimentación,

sentimiento de control

ausencia de autoconciencia

alteración del tiempo

experiencia autotelica (para el proprio interés)

Las actividades de gamificación pueden llevar al flujo

11

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La autoeficacia (self-efficacy)

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 75)

La autoeficacia es un término que describe lo que una persona cree que puede
conseguir.

La gamificación influye positivamente en la autoeficacia

Componentes que influyen a la
autoeficacia:
En la gamificación

experiencias de aprendizaje

iniciar el juego en un nivel de dificultad bajo

experiencias indirectas
los jugadores pueden ver lo que han conseguido otras
personas

persuasión social

Felicitaciones en pantalla (por ejemplo, «¡Buen trabajo!»)

physiological and emotional states

12

Word Cloud

¿Qué elementos de juego conocéis que se puedan integrar en una clase de ele? ¿Tenéis ya experiencia?

13

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Ejemplos

Learningsnacks

Genially Escaperoom

Blooket

14

media

The effects of a mobile gamification app on elementary students’ Spanish
achievement and self-efficacy = estudio 1

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 76)

1.

¿Qué efecto tiene una app de gamificación en estudiantes de primaria sobre su logro en
español?

2.

¿Cambia la autoeficacia académica según el tipo de enseñanza (tradicional vs. app)?

15

media

Estudio 1 – Duolingo

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018)

teoría de flow

diseñada para crear un proceso de
aprendizaje que lleve a los usuarios al estado
de flow

utiliza indicadores de progreso y la
adaptación del nivel de dificultad.

crea un balance adecuado entre el nivel de
dificultad de las tareas y las capacidades del
usuario

autoeficacia

lograr pequeños éxitos fortaleza la
confianza en sí mismo

Utiliza puntos y avances de niveles ver el
progreso

propio ritmo de aprendizaje más control

16

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Estudio 1

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, pp. 76-78)

En una escuela primaria en Florida

De 7 a 10 años (N=164)

separados en 2 grupos (grupo de control y grupo de intervención)

Una vez a la semana (40 min) del mismo tema durante 12 semanas

Clase gamificada: Duolingo

Clase tradicional: de cara a cara

17

media

Estudio 1 - procedimiento

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, pp. 78-81)

grupo de intervención

grupo de control

examen previo

cómo usar el iPad y Duolingo

activar la función „friends“

trabajo individual

retroalimentación a través de la app

examen posterior

examen previo

clases variadas

retroalimentación a través de la maestra

corrección verbal de la maestra

examen posterior

18

media

Estudio 1 - resultados

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 83)

Los resultados indicaron que ambos grupos tenían el mismo nivel de logro en español al

inicio y al final del estudio.

Hubo una ligera disminución similar en las puntuaciones de autoeficacia tanto en el grupo

experimental como en el grupo de control.

19

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Using digital gamification to improve language achievement, foreign language
enjoyment, and ideal L2 self: A case of English as a foreign language learners
= estudio 2

(Liu et al., 2024, p. 1351)

1.

¿Existen diferencias significativas entre las actividades gamificadas digitales y no digitales
de aprendizaje de idiomas?

2.

¿Cómo perciben los estudiantes de EFL el impacto de las actividades gamificadas digitales
de aprendizaje de idiomas?

en la mejora del rendimiento lingüístico

en el disfrute del aprendizaje de lenguas extranjeras (FLE)

en el yo ideal en el segundo idioma de los estudiantes de inglés como lengua extranjera

20

media

Estudio 2

(Liu et al., 2024, pp. 1351-1352)

curso gratuito y adicional de inglés

en un instituto en Teherán

11-13 años (N=36)

2 grupos del mismo nivel lingüístico

datos cuantitativos sobre la mejora del rendimiento de la lengua, del disfrute y del yo ideal
(examen escrito)

datos cualitativos para explicar los resultados (entrevista)

21

media
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Estudio 2 - procedimiento

(Liu et al., 2024, p. 1354 )

Estudio 2 –

procedimient

o

(Liu et al., 2024, p.

1354 )

22

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Estudio 2 - resultados

(Liu et al., 2024, pp. 1354-1358)

examen escrito:

• Los aprendices digitales obtuvieron

mejores resultados en el logro del
idioma, el FLE y el yo ideal.

entrevistas:

• más confianza en sí mismo
• ambiente de aprendizaje positivo
• sirve para disminuir la ansiedad en

las actividades

• oportunidad de aprender a su propio

ritmo

• les hizo tener un mayor control de

sus procesos de aprendizaje

23

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Estudio 3

Objetivo: Determinar la valoración que hacen los alumnos de ELE sobre un escape room

educativo tras participar en él

Metodología: implementación de un escape room educativo ("Diamante Hispano“) en una

escuela de ELE en Barcelona; cuestionario de 14 preguntas

Participantes: 23 estudiantes de español como lengua extranjera, (18 y 25 años)

Preguntas:

¿Cómo valoran los alumnos de ELE los escape rooms educativos?

¿Cómo perciben su aprendizaje después de participar en un escape room educativo?

(Martín-Queralt, Batlle -Rodiguez, 2021)

24

media

Estudio 3

Resultados:

Valoración general: Divertida, novedosa y útil para practicar español

Aprendizaje: Mejora en comprensión auditiva y lectora, y conocimiento de la cultura.

Aspectos a mejorar: Reducir el uso del móvil, ajustar el ritmo y aumentar el trabajo de

gramática y escritura.

(Martín-Queralt, Batlle -Rodiguez, 2021)

25

media

Ventajas de la gamificación

Motivación intrínseca

Competencia: superar retos

Autonomía: capacidad de decisión

Pertenencia: integración grupal

Beneficios sociales y cognitivos

Desarrollo de estrategias para resolver problemas

Cooperación y competencia ajustadas a reglas

Reducción de ansiedad y clima afectivo favorable

Autenticidad y aprendizaje

Inmersión en escenarios imaginarios "círculo mágico del juego” (Salen y Zimmermann, 2003, 95)

Superación de la artificialidad en actividades educativas.

(García García, 2022, p. 5)

26

media
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Resumen – el camino al éxito

conocer los objetivos didácticos de la actividad

elegir juego adecuado o modificar el juego

¿Encajan las mecánicas con los objetivos afectivos?

competición o equipo, conocimientos o creatividad, suerte o estrategia

proporcionar vocabulario específico y las reglas del juego

conocer los tipos de jugadores

demasiada competición, clasificación, limites de tiempo -> motivación extrínseca

narrativa atractiva

atmosfera lúdica

27

media

¿Jugamos o aprendemos?

28

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Bibliografía:

García García, M. (2022). Gamificación: el juego de aprender. Der Fremdsprachliche Unterricht Spanisch 77, 2-7.

Dalmases Muntané, A. (2017). Uso de la gamificación en la enseñanza de ELE. Ele en Red: serie de monografías y materiales para la
enseñanza de ELE Núm. 4. 1-74.

Garcia Lázaro, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Room Scape as a proposal for gamification in
education. Revista Educativa Hekademos, 27, Año XII, diciembre 2019.

Reinhardt, J., Remmert, N. (2022) Resolver y escapar con juegos mentales. Der fremdsprachliche Unterricht Spanisch. 79.

Liu, G.-Z., Fathi, J., & Rahimi, M. (2024). Using digital gamification to improve language achievement, foreign language enjoyment, and ideal
L2 self: A case of English as a foreign language learners. Journal of Computer Assisted Learning, 40(4), 1347–1364.
https://doi.org/10.1111/jcal.12954

Rachels, J. & Rockinson-Szapkiw, A. (2018). The effects of a mobile gamification app on elementary students’ Spanish achievement and
self-efficacy. Computer Assisted Language Learning, 31, 72-89, DOI: 10.1080/09588221.2017.1382536.

Martín-Queralt, C., y Batlle-Rodríguez, J. (2021). La gamificación en juego: percepción de los estudiantes sobre un escape room educativo
en el aula de español como lengua extranjera. REIRE Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 14(1), 1–19.
https://doi.org/10.1344/reire2021.14.132195.

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¿Jugamos o aprendemos?

30

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Programa

Introducción teórica

Juegos

Learningsnacks

Genially Escaperoom

Blooket

Ventajas

Estudios

Resumen: El camino al éxito

31

media

Relación entre juego y aprendizaje

Se planteaban como actividades contrarias; hoy se reconocen como similares

Ambos implican retos y la consecución de objetivos

Fuerte componente social: mayor disfrute en grupo

Generan sensación de progreso y éxito, lo que impulsa a continuar

(Garcia Garcia, 2022, p. 2-3)

32

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Formas de implementación

(Pujolà y Herrera,2019)

1) Aprendizaje basado en juegos

Uso de juegos tradicionales como Tabú

Requieren adaptaciones para ajustarse al nivel de los estudiantes

2) Juegos serios

Diseñados específicamente con fines educativos

Mayormente digitales, pero mucho solo disponibles en inglés

3) Gamificación

Uso de dinámicas, mecánicas, componentes

33

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Piano Stairs

Piano stairs - TheFunTheory.com -
Rolighetsteorin.se

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media

La teoría de flujo (flow)

(Liu et al., 2024, pp. 1348-1349)

El flujo es un estado mental donde el alumnado está
completamente absorbido y totalmente concentrado en la
actividad.

Componentes de una tarea con flujo:
claridad de los objetivos y la retroalimentación,

sentimiento de control

ausencia de autoconciencia

alteración del tiempo

experiencia autotelica (para el proprio interés)

Las actividades de gamificación pueden llevar al flujo

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Piano Stairs

Piano stairs - TheFunTheory.com -
Rolighetsteorin.se

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La autoeficacia (self-efficacy)

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 75)

La autoeficacia es un término que describe lo que una persona cree que puede
conseguir.

La gamificación influye positivamente en la autoeficacia

Componentes que influyen a la
autoeficacia:
En la gamificación

experiencias de aprendizaje

iniciar el juego en un nivel de dificultad bajo

experiencias indirectas
los jugadores pueden ver lo que han conseguido otras
personas

persuasión social

Felicitaciones en pantalla (por ejemplo, «¡Buen trabajo!»)

physiological and emotional states

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Los elementos de juego – un ejemplo

Dinámicas: Narrativa, restricciones, emociones, progresión, relaciones

Mecánicas: desafíos, suerte, competición, cooperación, feedback,

recompensas

Componentes: puntos, tablero de juego, fichas, cartas

-> cada juego tradicional puede ser adaptado para integrar elementos de

gamificación

38

media

Resumen y puntos importantes

(Pujolà y Herrera,2019)

¿Jugamos o aprendemos?

Efectos positivos en los ámbitos de la motivación y participación

Incorporación de juegos en el aula

Taxonomía de jugadores (Bartle, 1996)

Elementos

1) dinámicas

2) mecánicas

3) componentes

39

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¿Qué elementos de juego conocéis que se pueden

integrar en una clase de ele? ¿Tenéis ya experiencia

con ellos?

40

Word Cloud

¿Qué elementos de juego conocéis que se pueden integrar en una clase de ele? ¿Tenéis ya experiencia?

41

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Ejemplos

Learningsnacks

Genially Escaperoom

Blooket

42

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Ventajas de la gamificación

Motivación intrínseca

Competencia: superar retos

Autonomía: capacidad de decisión

Pertenencia: integración grupal

Beneficios sociales y cognitivos

Desarrollo de estrategias para resolver problemas

Cooperación y competencia ajustadas a reglas

Reducción de ansiedad y clima afectivo favorable

Autenticidad y aprendizaje

Inmersión en escenarios imaginarios "círculo mágico del juego” (Salen y Zimmermann, 2003, 95)

Superación de la artificialidad en actividades educativas.

(Garcia Garcia, 2022, p. 5)

43

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The effects of a mobile gamification app on elementary students’ Spanish
achievement and self-efficacy = estudio 1

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 76)

1.

¿Qué efecto tiene una app de gamificación en estudiantes de primaria sobre su logro en
español?

2.

¿Cambia la autoeficacia académica según el tipo de enseñanza (tradicional vs. app)?

44

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Estudio 1 – Duolingo

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018)

teoría de flow

diseñada para crear un proceso de
aprendizaje que lleve a los usuarios al estado
de flow

utiliza indicadores de progreso y la
adaptación del nivel de dificultad.

crea un balance adecuado entre el nivel de
dificultad de las tareas y las capacidades del
usuario

autoeficacia

lograr pequeños éxitos fortaleza la
confianza en sí mismo

Utiliza puntos y avances de niveles ver el
progreso

propio ritmo de aprendizaje más control

45

media

Estudio 1

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, pp. 76-78)

En una escuela primaria en Florida

De 7 a 10 años (N=164)

separados en 2 grupos (grupo de control y grupo de intervención)

Una vez a la semana (40 min) del mismo tema durante 12 semanas

Clase gamificada: Duolingo

Clase tradicional: de cara a cara

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Estudio 1 - procedimiento

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, pp. 78-81)

grupo de intervención

grupo de control

examen previo

cómo usar el iPad y Duolingo

activar la función „friends“

trabajo individual

retroalimentación a través de la app

examen posterior

examen previo

clases variadas

retroalimentación a través de la maestra

corrección verbal de la maestra

examen posterior

47

media

Estudio 1 - resultados

(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 83)

Los resultados indicaron que ambos grupos tenían el mismo nivel de logro en español al

inicio y al final del estudio.

Hubo una ligera disminución similar en las puntuaciones de autoeficacia tanto en el grupo

experimental como en el grupo de control.

48

media

Using digital gamification to improve language achievement, foreign language
enjoyment, and ideal L2 self: A case of English as a foreign language learners
= estudio 2

(Liu et al., 2024, p. 1351)

1.

¿Existen diferencias significativas entre las actividades gamificadas digitales y no digitales
de aprendizaje de idiomas?

2.

¿Cómo perciben los estudiantes de EFL el impacto de las actividades gamificadas digitales
de aprendizaje de idiomas?

en la mejora del rendimiento lingüístico

en el disfrute del aprendizaje de lenguas extranjeras (FLE)

en el yo ideal en el segundo idioma de los estudiantes de inglés como lengua extranjera

49

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Estudio 2

(Liu et al., 2024, pp. 1351-1352)

curso gratuito y adicional de inglés

en un instituto en Teherán

11-13 años (N=36)

2 grupos del mismo nivel lingüístico

datos cuantitativos sobre la mejora del rendimiento de la lengua, del disfrute y del yo ideal
(examen escrito)

datos cualitativos para explicar los resultados (entrevista)

50

media
media

Estudio 2 - procedimiento

(Liu et al., 2024, p. 1354 )

Estudio 2 –

procedimient

o

(Liu et al., 2024, p.

1354 )

51

media

Estudio 2 - resultados

(Liu et al., 2024, pp. 1354-1358)

examen escrito:

• Los aprendices digitales obtuvieron

mejores resultados en el logro del
idioma, el FLE y el yo ideal.

entrevistas:

• más confianza en sí mismo
• ambiente de aprendizaje positivo
• sirve para disminuir la ansiedad en

las actividades

• oportunidad de aprender a su propio

ritmo

• les hizo tener un mayor control de

sus procesos de aprendizaje

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Estudio 3 (Martín-Queralt, Batlle -Rodiguez, 2021)

Objetivo: Determinar la valoración que hacen los alumnos de ELE sobre un escape room

educativo tras participar en él

Metodología: implementación de un escape room educativo ("Diamante Hispano“) en una

escuela de ELE en Barcelona; cuestionario de 14 preguntas

Participantes: 23 estudiantes de español como lengua extranjera, (18 y 25 años)

Preguntas:

¿Cómo valoran los alumnos de ELE los escape rooms educativos?

¿Cómo perciben su aprendizaje después de participar en un escape room educativo?

53

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Estudio 3 (Martín-Queralt, Batlle -Rodiguez, 2021)

Resultados:

Valoración general: Divertida, novedosa y útil para practicar español

Aprendizaje: Mejora en comprensión auditiva y lectora, y conocimiento de la cultura.

Aspectos a mejorar: Reducir el uso del móvil, ajustar el ritmo y aumentar el trabajo de

gramática y escritura.

54

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Resumen – el camino al éxito

conocer los objetivos didácticos de la actividad

elegir juego adecuado o modificar el juego

¿Encajan las mecánicas con los objetivos afectivos?

competición o equipo, conocimientos o creatividad, suerte o estrategia

proporcionar vocabulario específico y las reglas del juego

conocer los tipos de jugadores

demasiada competición, clasificación, limites de tiempo -> motivación extrínseca

narrativa atractiva

atmosfera lúdica

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¿Jugamos o aprendemos?

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Bibliografía:

García García, M. (2022). Gamificación: el juego de aprender. Der Fremdsprachliche Unterricht Spanisch 77, 2-7.

Dalmases Muntané, A. (2017). Uso de la gamificación en la enseñanza de ELE. Ele en Red: serie de monografías y materiales para la
enseñanza de ELE Núm. 4. 1-74.

Garcia Lázaro, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Room Scape as a proposal for gamification in
education. Revista Educativa Hekademos, 27, Año XII, diciembre 2019.

Reinhardt, J., Remmert, N. (2022) Resolver y escapar con juegos mentales. Der fremdsprachliche Unterricht Spanisch. 79.

Liu, G.-Z., Fathi, J., & Rahimi, M. (2024). Using digital gamification to improve language achievement, foreign language enjoyment, and ideal
L2 self: A case of English as a foreign language learners. Journal of Computer Assisted Learning, 40(4), 1347–1364.
https://doi.org/10.1111/jcal.12954

Rachels, J. & Rockinson-Szapkiw, A. (2018). The effects of a mobile gamification app on elementary students’ Spanish achievement and
self-efficacy. Computer Assisted Language Learning, 31, 72-89, DOI: 10.1080/09588221.2017.1382536.

Martín-Queralt, C., y Batlle-Rodríguez, J. (2021). La gamificación en juego: percepción de los estudiantes sobre un escape room educativo
en el aula de español como lengua extranjera. REIRE Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 14(1), 1–19.
https://doi.org/10.1344/reire2021.14.132195.

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Gamificación en la
clase de ELE

Furtschegger Christina

Lergetporer Anna

Sohm Emanuel

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