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Revisão de Programção Orientação a Objetos

Revisão de Programção Orientação a Objetos

Assessment

Presentation

Information Technology (IT)

University

Medium

Created by

Professor Duarte

Used 10+ times

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153 Slides • 85 Questions

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154

Multiple Choice

O que é programação orientada a objeto?

1

Um tipo de programação que foca em funções

2

Um tipo de programação que foca em objetos

3

Um tipo de programação que foca em dados

4

Um tipo de programação que foca em algoritmos.

155

Multiple Choice

Qual das vantagens abaixo não está relacionada ao Encapsulamento?

1

Proteger o código de quem está programando

2

Facilidade de manutenção

3

Concentração de responsabilidades

4

Criação rápida de objetos

156

Multiple Choice

Question image

Analisando a imagem, podemos afirmar que trata-se de

1

de um objeto que possui os métodos: nome, endereco, telefone, idade e altura

2

de uma classe que possui os atributos: nome, endereco, telefone, idade e altura

3

trata-se de uma instância que possui uma classe abstrata

4

trata-se de um objeto pessoa que possui os atributos: Registrar, Matricular, Pagar, Estudar e Cadastrar.

157

Multiple Choice

A Programação Orientada a Objetos está fundamentada na maneira de:
1
Programar
2
Pesquisar
3
Entender
4
Decifrar

158

Multiple Choice

O mundo real é formado por coisas e, para orientação a objetos essas coisas são denominadas objetos. Qual a definição de objeto?

1

Trata-se da instância de um método

2

Trata-se da instância de um programa

3

Trata-se da instância de uma classe

4

Trata-se da instância de uma IDE

159

Multiple Choice

Conceito de objeto

1

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

2

Algo visível ou tangível para qual a ação, pensamento ou sentimento é direcionado.

3

O antônimo de instância

4

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

160

Multiple Choice

Java é uma linguagem do tipo:

1

orientada a classes

2

orientada a objetos

3

orientada a variáveis

4

funcional e lógica

161

Multiple Choice

Em que década surgiu o conceito de programação orientada a objeto? A) 1950 B) 1960 C) 1970 D) 1980.

1

1950

2

1960

3

1970

4

1980

162

Multiple Choice

Após a codificação de um programa Java, para obter os resultados computacionais são necessárias pelo menos duas etapas:

1

gravação e execução

2

interpretação na JVM E teste no NetBeans

3

compilação, gerando ".class" E interpretação na JVM

4

gravação e teste no NetBeans

163

Multiple Choice

Conceito de herança

1

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

2

Algo visível ou tangível para qual a ação, pensamento ou sentimento é direcionado.

3

Possibilidade de utilizar atributos e comportamentos de outros componentes da mesma natureza.

4

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

164

Multiple Choice

Posso pegar o ".class" gerado no meu sistema Windows e executar em qualquer sistema operacional (Linux, MacOS etc) que tenha uma JVM.

1

Verdadeiro

2

Falso

165

Multiple Choice

VERDADEIRO OU FALSO:

OBJETOS SÃO INSTÂNCIAS DE CLASSE

1

VERDADEIRO

2

FALSO

166

Multiple Choice

Question image

Considerando o código apresentado na imagem, quando solicitarmos a execução...

1

Executa normalmente, exibindo uma mensagem na tela.

2

Não vai funcionar, porque tem um método "static".

3

Executa normalmente e solicita uma digitação no teclado.

4

Não vai funcionar, porque não tem o método "main" padrão.

167

Multiple Choice

Conceito de classe

1

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

2

Algo visível ou tangível para qual a ação, pensamento ou sentimento é direcionado.

3

Possibilidade de utilizar atributos e comportamentos de outros componentes da mesma natureza.

4

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

168

Multiple Choice

Question image

O trecho de codigo java apresentado está realizando

1

O preenchimento do array "numeros".

2

A busca do valor máximo do array "numeros"

3

A soma de todos os elementos do array "numeros"

4

A média de todos os elementos do array "numeros"

169

Multiple Choice

Objetos são derivados de?
1
Classes
2
Atributos
3
Métodos
4
Agentes

170

Multiple Choice

Question image

O trecho de codigo java apresentado está realizando

1

O preenchimento do array "numeros".

2

A busca do valor máximo do array "numeros"

3

A soma de todos os elementos do array "numeros"

4

A média de todos os elementos do array "numeros"

171

Multiple Choice

Conceito de abstração

1

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

2

Algo visível ou tangível para qual a ação, pensamento ou sentimento é direcionado.

3

Possibilidade de utilizar atributos e comportamentos de outros componentes da mesma natureza.

4

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

172

Multiple Choice

Question image

Após a execução do trecho de código java da imagem, será impresso na tela:

1

0.0

2

1.5

3

1.0

4

3.0

173

Multiple Choice

Uma classe pode definir conjuntos específicos de características que são compartilhadas por todos os objetos dessa classe.

1

VERDADEIRO

2

FALSO

174

Multiple Choice

Question image

No trecho de código java da imagem, existe uma divisão de dois números inteiros. Com relação ao funcionamento dela, podemos afirmar:

1

Essa operação acaba sendo inválida porque a variável de saída é do tipo "double"

2

O resultado da operação sempre será um inteiro, sem valores na parte decimal.

3

Não há nada de especial na operação, pois a divisão tem sempre resultado "double"

4

Um dos valores inteiros precisa ser convertido para o código poder ser compilado.

175

Multiple Choice

Conceito de encapsulamento

1

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

2

Algo visível ou tangível para qual a ação, pensamento ou sentimento é direcionado.

3

Capacidade de organizar em um único local dados e ações, podendo ainda definir sua visibilidade.

4

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

176

Multiple Choice

Considerando o método "public void fazAlgo(String valor)"

1

Ele não retorna valores, pois foi definido como "void"

2

Ele não faz nada, pois foi definido como "void"

3

Obrigatoriamente precisa encerrar com um "return" dentro do seu código

4

Recebe como parâmetro o array de String valor

177

Multiple Choice

O mundo real é formado por coisas e, para orientação a objetos essas coisas são denominadas objetos. Qual a definição de objeto?

1

Trata-se da instância de um método

2

Trata-se da instância de um programa

3

Trata-se da instância de uma classe

4

Trata-se da instância de uma IDE

178

Multiple Select

O atributo "private final int DDD = 54;"

1

Recebe o valor inicial 54, que pode ser alterado depois.

2

É uma constante, pois possui o modificador "final"

3

Pode ser acessado de qualquer lugar, até fora da classe

4

Depois de receber o valor 54, vai permanecer com ele até o fim do código.

179

Multiple Choice

Conceito de polimorfismo

1

Representação de um conjunto de objetos com características e comportamentos semelhantes.

2

Quando subclasses de uma superclasse podem invocar operações com o mesmo nome, mas ações diferentes.

3

Capacidade de organizar em um único local dados e ações, podendo ainda definir sua visibilidade.

4

Capacidade que temos de pensar somente naquilo que é relevante para o sistema.

180

Multiple Select

Se quero escrever uma condição, em Java, em que a temperatura é superior a 100 ou inferior a 0, o correto é:

1

temperatura < 0 || temperatura > 100

2

temperatura >= 100 || temperatura <= 0

3

temperatura > 100 || temperatura < 0

4

temperatura > 100 && temperatura < 0

181

Multiple Choice

Marque a alternativa que é uma vantagem da orientação a objetos.

1

Fácil de Manter

2

É difícil de manter

3

Não é confiável

182

Multiple Choice

As instruções "num++;", "num += 1;" e "num = num+1;" são equivalentes (produzem o mesmo resultado).

1

Verdadeiro

2

Falso

183

Multiple Choice

UML

1

Unified Modeling Language

2

Unified Material Language

3

Unic Modeling Landscape

184

Multiple Choice

Question image

No trecho de código Java apresentado na imagem, temos a codificação de uma condicional múltipla. Com relação a isto, o código...

1

Está correto, mas deveria incluir outros valores possíveis.

2

Está correto, e vai analisar os valores de quociente considerando a precisão de 1 casa decimal

3

Está incorreto, porque o "default" está sem um "break".

4

Está incorreto, porque o valor da expressão "switch" deve ser um inteiro

185

Multiple Choice

Um objeto é uma instância de?
1
Uma Classe
2
Um atributo
3
Um método
4
Uma outra instância

186

Multiple Choice

Question image

Na classe "ExemploEscopo", apresentada na imagem, existe um erro grave, pois há variáveis e parâmetros dentro dos métodos com o mesmo nome de um atributo.

1

Verdadeiro

2

Falso

187

Multiple Choice

Com a UML é possível

1

Especificar e documentar modelos de sistema de software.

2

Especificar, visualizar e documentar modelos de sistema de software.

3

Especificar e visualizar modelos de sistema de software.

4

Visualizar e documentar modelos de sistema de software.

188

Multiple Choice

Question image

Toda vez que, numa classe utilizamos a palavra reservada "this", estamos nos referindo a um atributo que foi "encoberto" por uma variável de método.

1

Verdadeiro

2

Falso

189

Multiple Choice

Verdadeiro ou Falso?

A reutilização é uma desvantagem da orientação a objetos.

1

VERDADEIRO

2

FALSO

190

Multiple Choice

Diagramas de estrutura do sistema

1

Classe, Objetos, Componente, Estrutura Composta, Pacote e Distribuição (Implantação).

2

Casos de Uso, Atividade, Máquina de Estado.

3

Sequência, Comunicação, Temporização e Interação.

191

Fill in the Blank

O modificador de acesso _________ permite a visualização de atributos/métodos apenas na própria classe e nas subclasses.

192

Multiple Choice

Diagramas de comportamento do sistema

1

Classe, Objetos, Componente, Estrutura Composta, Pacote e Distribuição (Implantação).

2

Casos de Uso, Atividade, Máquina de Estado.

3

Sequência, Comunicação, Temporização e Interação.

193

Multiple Choice

Verdadeiro ou Falso?

Um objeto pode ser descrito pelas suas características, comportamento e estado atual.

1

VERDADEIRO

2

FALSO

194

Multiple Choice

Diagramas de interação do sistema

1

Classe, Objetos, Componente, Estrutura Composta, Pacote e Distribuição (Implantação).

2

Casos de Uso, Atividade, Máquina de Estado.

3

Sequência, Comunicação, Temporização e Interação.

195

Multiple Choice

A classe herdada é chamada de classe?
1
Derivada, Subclasse ou Classe Filha.
2
Primária
3
Elementar
4
Secundária

196

Multiple Choice

Com o Modelo de Casos de Uso, representamos:

1

O comportamento do sistema, através de seu diagrama

2

O comportamento do sistema, através de sua especificação

3

O comportamento do sistema, através de seu diagrama e especificação

197

Multiple Choice

Verdadeiro ou Falso?

Para criar um objeto você define uma classe antes.

1

VERDADEIRO

2

FALSO

198

Multiple Choice

Atores um diagrama de casos de uso

1

Sistema interagindo com o sistema modelado

2

Pessoa

3

Pessoa ou Sistema interagindo com o sistema modelado

199

Multiple Choice

Question image

Analise a classe acima e escolha a alternativa que contenha apenas informações verdadeiras

1

A classe ItemOrçamento possui dois atributos (getHistorico e getValor) e dois métodos historico e valor.

2

A classe historico possui dois atributos (historico e valor)

3

A classe historico possui um construtor (ItemOrcamento), dois atributos (getHistorico e getValor) e dois métodos historico e valor

4

A classe ItemOrcamento possui dois atributos (historico e valor), dois métodos (getHistorico e getValor) e um método construtor (ItemOrcamento)

200

Multiple Choice

Caso de uso representa em um diagrama de casos de uso

1

Ação do sistema

2

Comportamento do ator

3

Relação entre ator e sistema

201

Multiple Choice

Verdadeiro ou Falso?

O valor do atributo determina o estado do objeto.

1

VERDADEIRO

2

FALSO

202

Multiple Choice

Usado para representar uma especialização de um ator ou de um caso de uso

1

Herança

2

Inclusão

3

Extensão

203

Multiple Choice

Com herança é possível o compartilhamento de:
1
Atributos e operações 
2
Equações
3
Situações
4
Objetos

204

Multiple Choice

Usado para representar obrigatoriedade de execução entre dois casos de uso

1

Herança

2

Inclusão

3

Extensão

205

Multiple Choice

Verdadeiro ou Falso?

As classes descrevem objetos.

1

VERDADEIRO

2

FALSO

206

Multiple Choice

Usado para representar possibilidade de execução entre dois casos de uso

1

Herança

2

Inclusão

3

Extensão

207

Multiple Choice

Quais são as quatro estruturas fundamentais da programação orientada a objetos?

1

Funções, variáveis, loops e condições

2

Classes, objetos, atributos e métodos

3

Arrays, listas, filas e pilhas

4

Interfaces, pacotes, módulos e bibliotecas.

208

Multiple Choice

Técnica que tem por objetivo reduzir riscos, permitindo avaliar viabilidade, usabilidade e/ou aparência de um produto

1

Análise

2

Especificação

3

Prototipação

209

Multiple Choice

Qual é a estratégia da abstração?
1
Simplificação
2
Auditoria
3
Generalização
4
Encapsulamento

210

Multiple Choice

O conceito de encapsulamento possui relação com a ideia de:
1
Métodos podem apenas ser acessados por meio de instâncias.
2
Atributos só devem ser declarados dentro de métodos.
3
Atributos devem sempre ser inicializados nos construtores das classes.
4
Atributos de uma classe só devem ser acessados por meio de seus métodos.

211

Multiple Choice

Uma classe abstrata existe para servir de referência para a criação de outras classes ...
1
Concretas
2
Abstratas
3
Encapsuladas
4
Polimórficas

212

Multiple Choice

Sobre os getters, marque a opção correta.

1

Getters não recebem parâmetros nem retornam nada

2

Getters não recebem parâmetros, mas retornam um valor

3

Getters recebem parâmetros, mas retornam nada

4

Getters recebem parâmetros e retornam um valor

213

Multiple Choice

Quando falamos em atributos estamos nos referindo a(s):
1
Características do objeto
2
Funcionalidades do objeto
3
Identidade do objeto
4
Operações do objeto

214

Multiple Choice

Em Java, uma classe pode ter vários métodos com o mesmo nome desde que o número e/ou o tipo dos parâmetros sejam diferentes. Assinale a opção que indica como é conhecido este recurso. 
1
Sobrecarga de métodos.
2
 Sobrescrita de métodos.
3
 Encapsulamento de métodos.
4
 Rotulação de métodos.

215

Multiple Choice

Como os objetos são definidos?

1

Pela classe que os instanciou

2

Pelo método que os criou

3

Pelo atributo que os descreve

4

Pelo tipo de dado que representam.

216

Multiple Choice

Na programação Orientada a Objetos, especificamente em linguagem Java, 
1
um método não pode ser chamado antes que seja criado um objeto ou instância da classe.
2
a palavra-chave private indica que um método realizará uma tarefa, mas não retornará nenhuma informação.
3
um método construtor pode ser utilizado para inicializar os atributos do objeto de uma classe quando o objeto é criado.
4
o método inicial de toda aplicação Java deve ser declarado da seguinte forma: public static void program(String [] args).

217

Multiple Select

Assinale as alternativas corretas sobre o construtor.

1

Ele é executado sempre que um novo objeto é criado, alocando-o devidamente na memória

2

Ele tem que ser implementado em toda classe que não seja a principal

3

Ele é único em cada classe

4

Ele inicializa os atributos de um objeto

218

Multiple Choice

Com relação aos conceitos de programação orientada a objetos, aplicados na linguagem de programação Java, é correto afirmar que:
1
métodos de classe/estáticos são aqueles que executam operações que afetam objetos individuais da classe.
2
métodos estáticos são aqueles que, ao serem executados, não acessam atributos de instância da classe. 
3
Métodos abstratos são aqueles que não devem ser redefinidos em classes derivadas, devem ser herdados tal como foram definidos. 
4
métodos construtores são métodos chamados sobre um objeto quando ele é criado. Em Java, os construtores têm o mesmo nome da classe da qual são membros. 

219

Multiple Choice

O que é necessário para criar um objeto?

1

Definir um atributo

2

Instanciar uma classe

3

Criar um método

4

Declarar um tipo de dado

220

Multiple Choice

Em relação aos conceitos de programação orientada a objetos, a afirmativa de que o estado de um objeto não deve ser acessado diretamente, mas sim por intermédio de métodos de acesso (getters e setters) está diretamente relacionada ao conceito de: 
1
Encapsulamento
2
Polimorfismo 
3
Interface 
4
Herança

221

Multiple Choice

Qual das opções abaixo não está correta sobre os atributos primitivos e wrappers?

1

String é um atributo primitivo, mesmo começando com letra maiúscula

2

Tipos primitivos são mais rápidos e ocupam menos memória

3

Tipos wrapper permitem mais operações com os dados

4

Todo atributo primitivo possui um tipo wrapper equivalente

222

Multiple Choice

(ENADE 2011) O paradigma de programação orientado a objetos tem sido largamente utilizado no desenvolvimento de sistemas. Considerando o conceito de herança, avalie as afirmações abaixo. I. Herança é uma propriedade que facilita a implementação de reuso. II. Quando uma subclasse é criada, essa herda todas as características da superclasse, não podendo possuir propriedades e métodos próprios. III. Herança múltipla é uma propriedade na qual uma superclasse possui diversas subclasses. IV. Extensão é uma das formas de se implementar herança. É correto apenas o que se afirma em
1
 II e III. 
2
 I e IV. 
3
 II e IV.
4
 III

223

Multiple Choice

Qual das opções é um exemplo de atributo?

1

Método

2

Classe

3

Nome

4

Objeto

224

Multiple Choice

(ENADE 2011)Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as afirmações abaixo. I. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias. II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens. III. A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe-pai. IV. O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens. É correto apenas o que afirma em 
1
  I e III. 
2
 III e IV. 
3
 I, II e IV. 
4
 II, III e IV.

225

Multiple Choice

Um atributo estático é aquele que...

1

Não pode ter seu valor alterado após a declaração

2

Tem o mesmo valor para todos os objetos

3

Só pode ser atualizado com um setter

4

Não pode ser acessado fora da própria classe

226

Multiple Choice

Qual é um exemplo de método no contexto dado?

1

Nome

2

CPF

3

Modificar atributos

4

Telefone

227

Multiple Select

Selecione as opções corretas sobre relacionamentos entre classes.

1

Na Agregação, a classe B só existe para servir A

2

Na Associação, as classes A e B se relacionam, mas uma não é dona da outra

3

Na Composição, a classe B fica dentro de A, mas pode existir independentemente de A

4

Os relacionamentos se diferenciam mais conceitualmente do que no código

228

Multiple Choice

Qual é a característica que permite modificar atributos de um objeto?

1

Classe

2

Método

3

Atributo

4

Variável

229

Multiple Select

Assinale as alternativas incorretas sobre Herança:

1

É possível ter vários níveis hierárquicos em uma Herança

2

Cada subclasse pode ter herdar de várias subclasses

3

Todas as classes em Java herdam de Object, exceto a classe principal

4

Uma classe final não pode ser herdada

230

Multiple Choice

O que é considerado um atributo na classe de cachorro mencionada?

1

Raça

2

Comprimento do pelo

3

Nome

4

Idade

231

Fill in the Blank

A anotação @________ indica que o método está sendo sobrescrito na subclasse.

232

Multiple Choice

O que é um exemplo de objeto na classe de cachorro?

1

Shih Tzu

2

Labrador

3

Poodle

4

Bulldog

233

Multiple Choice

Qual tipo de Polimorfismo está corretamente descrito abaixo?

1

Sobrescrita é quando um método é escrito várias vezes com o mesmo e retorno, mudando somente os parâmetros

2

Sobrecarga é quando um método da superclasse é sobreposto na subclasse

3

Coerção é quando um tipo de atributo é convertido para outro compatível

4

Todas as opções anteriores

234

Multiple Choice

Qual é a raça do cachorro mencionada como exemplo de objeto?

1

Shih Tzu

2

Beagle

3

Pug

4

Golden Retriever

235

Multiple Choice

Qual é a diferença entre um método e um atributo?

1

Um método é uma função, enquanto um atributo é uma variável

2

Um método é uma variável, enquanto um atributo é uma função

3

Ambos são a mesma coisa

4

Um método é uma classe, enquanto um atributo é um objeto

236

Multiple Choice

Qual das opções é um exemplo de classe?

1

Carro

2

Cor

3

Velocidade

4

Motor

237

Multiple Choice

O que é encapsulamento em programação orientada a objetos?

1

É a capacidade de uma classe herdar métodos de outra classe

2

É a técnica de esconder os detalhes internos de um objeto

3

É a criação de múltiplas classes com o mesmo nome

4

É a definição de atributos como públicos

238

Multiple Choice

O que é herança em programação orientada a objetos?

1

É a capacidade de uma classe derivar características de outra classe

2

É a técnica de esconder os detalhes internos de um objeto

3

É a criação de múltiplas classes com o mesmo nome

4

É a definição de atributos como públicos

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