Search Header Logo
PENGENALAN QUIZIZZ

PENGENALAN QUIZIZZ

Assessment

Presentation

Other

Professional Development

Practice Problem

Easy

Created by

DELPIA SITANGGANG

Used 1+ times

FREE Resource

5 Slides • 5 Questions

1

PELATIHAN PEMANFAATAN APLIKASI WAYGROUND (QUIZIZZ) SEBAGAI MEDIA AJAR DAN EVALUASI BELAJAR SISWA PADA GURU-GURU SD DI YP HKBP PEMATANGSIANTAR



24-26 JUNI 2025 DI RUANG JERMAN SMA YP HKBP PEMATANGSIANTAR

By David B. Manalu

2

Poll

Apakah anda sering menggunakan QUIZZIZ (WAYGROUND)?

Belum pernah

Jarang

Sering

Sangat Sering

3

Word Cloud

Tuliskan mata pelajaran yang anda ajarkan

4

Poll

Bagaimana perasaan anda saat ini?

5

MENGAPA GAMIFIKASI DIGUNAKAN DALAM PEMBELAJARAN

  1. Meningkatkan Motivasi Belajar

    • Elemen seperti poin, level, lencana, dan hadiah membuat anak lebih termotivasi untuk menyelesaikan tugas.

    • Tantangan yang menyenangkan dapat memicu keinginan untuk terus mencoba dan mencapai target.

  2. Mendorong Keterlibatan Aktif

    • Anak lebih aktif terlibat karena pembelajaran terasa seperti bermain, bukan sekadar tugas formal.

    • Gamifikasi seringkali bersifat interaktif, sehingga mendorong partisipasi secara langsung.

6

MENGAPA GAMIFIKASI DIGUNAKAN DALAM PEMBELAJARAN

3. Membantu Pemahaman Konsep Abstrak

  • Simulasi dan permainan dapat menyederhanakan konsep-konsep sulit, membuatnya lebih mudah dipahami.

  • Anak dapat belajar melalui pengalaman langsung (experiential learning).

4. Meningkatkan Daya Ingat dan Retensi

  • Aktivitas berbasis permainan biasanya lebih memorable.

  • Dengan pengulangan yang menyenangkan, materi akan lebih mudah diingat.

7

MENGAPA GAMIFIKASI DIGUNAKAN DALAM PEMBELAJARAN

5. Mendorong Pembelajaran Mandiri dan Kompetitif Sehat

  • Anak-anak termotivasi untuk belajar sendiri demi memperoleh skor atau pencapaian tertentu.

  • Persaingan sehat dengan teman bisa meningkatkan semangat belajar.

6. Meningkatkan Fokus dan Konsentrasi

  • Tantangan dalam game membantu anak untuk tetap fokus dan mengarahkan perhatian selama proses belajar.

7. Memberikan Umpan Balik Langsung

  • Gamifikasi memungkinkan pemberian feedback secara real-time, sehingga anak bisa segera tahu apakah jawabannya benar atau salah.

8

MENGAPA GAMIFIKASI DIGUNAKAN DALAM PEMBELAJARAN

8. Mengembangkan Keterampilan Non-akademik

  • Seperti kerja sama tim, pemecahan masalah, pengambilan keputusan, dan berpikir kritis.

  • Anak juga belajar mengelola emosi, kegagalan, dan keberhasilan.

9. Mendorong Personalisasi Belajar

  • Banyak platform gamifikasi memungkinkan anak belajar sesuai dengan kecepatannya sendiri.

  • Tantangan bisa disesuaikan dengan level kemampuan masing-masing anak.

10. Membuat Pembelajaran Lebih Menyenangkan

  • Rasa senang saat belajar meningkatkan sikap positif terhadap pendidikan dan mengurangi kecemasan.

9

Multiple Choice

Gamifikasi adalah

1

Penggunaan permainan untuk mengisi waktu luang di kelas

2

Kegiatan bermain tanpa tujuan pendidikan yang jelas

3

Penerapan elemen-elemen permainan dalam proses belajar untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa

4

Strategi mengurangi tugas belajar dengan memberikan lebih banyak waktu istirahat

10

Poll

Apakah anda setuju memanfaatkan QUIZIZZ sebagai media ajar dan evaluasi belajar siswa?

YA

TIDAK

RAGU-RAGU

PELATIHAN PEMANFAATAN APLIKASI WAYGROUND (QUIZIZZ) SEBAGAI MEDIA AJAR DAN EVALUASI BELAJAR SISWA PADA GURU-GURU SD DI YP HKBP PEMATANGSIANTAR



24-26 JUNI 2025 DI RUANG JERMAN SMA YP HKBP PEMATANGSIANTAR

By David B. Manalu

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 10

SLIDE