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Digitale Spielewelten

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Was versteht man unter "persistenten Welten"?

Auf Dauer angelegte virtuelle Welten, die zu jeder Zeit für den Spieler zugänglich sind.

Auf Dauer angelegte virtuelle Welten, die immer für einen Teil der Spieler zugänglich sind, aber durchgehend bestehen.

Kurzfristig angelegte virtuelle Welten, die nach Ende einer Spielsitzung aufgelöst werden.

Prinzipiell dauerhaft angelegte virtuelle Welten, die nach jeder Spielsitzung in den Ausgangszustand zurückversetzt werden.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Welche Größen machen die Dynamik eines Spiels aus?

Das Zusammenwirken von Erscheinungsbild, Spielgeschichte und Regeln.

Das Zusammenwirken von Erscheinungsbild, Interface und Spielgeschwindigkeit.

Das Zusammenwirken der Lenkfähigkeit und Interaktionsmöglichkeiten mit Bezug auf die Spielfigur.

Die Dynamik ist eine eigenständige Größe und besteht nicht aus Teilgrößen oder als Ergebnis von deren Zusammenwirken.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Was versteht man unter einem Interface?

Eine Schnittstelle zwischen dem Spieler im realen Raum und dem Spielprozess im virtuellen Raum.

Eine virtuelle Möglichkeit des Spielers, die Dynamik des Spiels aktiv und passiv zu beeinflussen.

Eine virtuelle Möglichkeit des Spielers, persistente Welten ohne Einflussnahme auf die Spielfiguren zu beeinflussen.

Eine Schnittstelle zwischen dem Spieler im realen Raum und der Spielgeschichte.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Was versteht man unter Immersion?

Die Empfindung, komplett von einer anderen Realität umgeben zu sein.

Ein Gefährdungspotenzial, das insbesondere unerfahrene Spieler beeinflusst.

Die Identifikation mit kontrollierbaren Objekten.

Die Übernahme von Verantwortung für die eigene Spielfigur.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Eine virtuelle Personifizierung führt zu...

der Übernahme von Verantwortung für die eigene Spielfigur, mit der man sich identifiziert.

der scheinbaren Übernahme von Verantwortung, die jedoch nicht wirklich ist und nur oberflächlicher Teil der Spielwelt.

der scheinbaren Identifikation mit einer Spielfigur, die jedoch nicht empirisch nachweisbar ist.

der Identifikation innerhalb des virtuellen Spieles ohne echte Konsequenzen auf den Spieler in der realen Welt und in der Spielwelt.

6.

MULTIPLE SELECT QUESTION

1 min • 1 pt

Gefährdungspotenziale von Spielen sind...

die Verstärkung von aggressivem Verhalten, wenn die Disposition bereits vorhanden ist.

die Abhängigkeit, die durch das Spieldesign erzeugt werden kann.

die Fragwürdigkeit der Tragfähigkeit sozialer Bindungen, die durch Spiele entstehen.

der geringe Realitätsbezug vieler Spiele.

7.

MULTIPLE SELECT QUESTION

1 min • 1 pt

Ein virtueller Raum...

scheint nicht den Zwängen, Gesetzen und Regeln der realen Welt unterworfen zu sein.

bietet Spielraum für Spielprozesse.

besteht stets auch nach Ende der Spielsitzung weiter.

ist auch den Regeln der realen Welt unterworfen.

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