La gamificación se define como:
Tema 6. La gamificación

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Social Studies
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Isidro Marín
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16 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
El uso de elementos lúdicos en contextos tradicionalmente no-lúdicos.
Aplicar juegos existentes en cualquier lugar.
Es sinónimo del uso de videojuegos en un aula.
Ninguna de las anteriores.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Una de las características fundamentales de los serious games es:
Que son videojuegos no aptos para niños.
Que son juegos de mesa que te obligan a pensar y utilizar la lógica.
Que no tienen un componente de entretenimiento, pues sirven para evaluar desempeños en simulaciones.
Ninguna de las anteriores.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Los componentes del diseño de las estrategias de gamificación son:
Planificación, ejecución y diversión.
Estructura, jugabilidad y motivación.
Mecánicas, dinámicas y estéticas.
Ninguna de las anteriores.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
La recompensa, el liderazgo y la autoexpresión son:
Mecánicas.
Estéticas.
Dinámicas.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Según Torres-Toukoumidis et al. (2016), las dinámicas están conformadas por:
Emociones, relaciones, narrativas, progresión y restricciones.
Jugabilidad, desempeño, actitud, motivación e inmersión.
Points, Badges and Leaderboards (PBL).
Ninguna de las anteriores.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Algunos componentes de las mecánicas de juegos son:
Puntos, medallas y tablas de posiciones
Misiones, avatar y peleas contra el jefe.
Colecciones, combate y apertura del contenido.
Todas las anteriores.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
La motivación extrínseca conlleva a:
Que una persona aprenda todos los días algo distinto.
Que una persona realice una actividad solamente por su valor instrumental para cumplir objetivos.
Cuando alguien hace algo simplemente por el placer que siente al hacerlo.
Ninguna de las anteriores.
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