Tema 6. La gamificación

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Tema 6. La gamificación

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Social Studies

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Isidro Marín

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16 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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La gamificación se define como:

El uso de elementos lúdicos en contextos tradicionalmente no-lúdicos.

Aplicar juegos existentes en cualquier lugar.

Es sinónimo del uso de videojuegos en un aula.

Ninguna de las anteriores.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

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Una de las características fundamentales de los serious games es:

Que son videojuegos no aptos para niños.

Que son juegos de mesa que te obligan a pensar y utilizar la lógica.

Que no tienen un componente de entretenimiento, pues sirven para evaluar desempeños en simulaciones.

Ninguna de las anteriores.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

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Los componentes del diseño de las estrategias de gamificación son:

Planificación, ejecución y diversión.

Estructura, jugabilidad y motivación.

Mecánicas, dinámicas y estéticas.

Ninguna de las anteriores.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

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La recompensa, el liderazgo y la autoexpresión son:

Mecánicas.

Estéticas.

Dinámicas.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

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Según Torres-Toukoumidis et al. (2016), las dinámicas están conformadas por:

Emociones, relaciones, narrativas, progresión y restricciones.

Jugabilidad, desempeño, actitud, motivación e inmersión.

Points, Badges and Leaderboards (PBL).

Ninguna de las anteriores.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

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Algunos componentes de las mecánicas de juegos son:

Puntos, medallas y tablas de posiciones

Misiones, avatar y peleas contra el jefe.

Colecciones, combate y apertura del contenido.

Todas las anteriores.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

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La motivación extrínseca conlleva a:

Que una persona aprenda todos los días algo distinto.

Que una persona realice una actividad solamente por su valor instrumental para cumplir objetivos.

Cuando alguien hace algo simplemente por el placer que siente al hacerlo.

Ninguna de las anteriores.

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