Comprensión lectora décimo

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Education, Computers
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9th Grade
•
Hard
Jose Torres
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
LECTURA 1
Los primeros pasos para los
actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los
técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la
tercera generación de computadoras, con reducción de su
tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso
ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un
reducido espacio producía mayor potencial de información que
las grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye
el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que
consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado
el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y
provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos
en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó
su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve
años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos
creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en
uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de
investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la
preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,
educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los
videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades,
revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la
hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.¿ Cuál es el tema central del texto?
Relación entre computadoras y juegos novedosos
Los video juegos y las consideraciones psicosociales.
Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
En relación a los videojuegos y los procesos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
Un acelerado proceso de aceptación, pero también de recelo.
Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
Los primeros pasos para los
actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los
técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la
tercera generación de computadoras, con reducción de su
tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso
ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un
reducido espacio producía mayor potencial de información que
las grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye
el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que
consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado
el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y
provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos
en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó
su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve
años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos
creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en
uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de
investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la
preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,
educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los
videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades,
revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la
hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. El término voraz en el tercer párrafo alude:
.
Rapidez
Escándalo
Consumismo
Agresividad
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
Los primeros pasos para los
actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los
técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la
tercera generación de computadoras, con reducción de su
tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso
ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un
reducido espacio producía mayor potencial de información que
las grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye
el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que
consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado
el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y
provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos
en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó
su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve
años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos
creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en
uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de
investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la
preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,
educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los
videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades,
revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la
hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
.
La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
La empresa Atari fue la pionera en la creación de los videojuegos.
Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
Los primeros pasos para los
actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los
técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la
tercera generación de computadoras, con reducción de su
tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso
ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un
reducido espacio producía mayor potencial de información que
las grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye
el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que
consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado
el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y
provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos
en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó
su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve
años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos
creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en
uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de
investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la
preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,
educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los
videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades,
revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la
hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:
.
No se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.
La revolución de los videojuegos no se habría dado.
Las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
No habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
Todo buen lector entiende, comprende, deduce y extrae sus propias ideas a partir de la lectura, aunque no todas despiertan las tímidas cualidades que cautivas, esperan la liberación de la cárcel de la negligencia y de su guardián el pesimismo. Las referidas cualidades, tales como imaginación, atención, inteligencia, voluntad, memoria, entre otras, crecen como los niños que necesitan de buenos padres que los críen y orienten, y sus potencialidades reflejan en la buena educación recibida en la escuela de la lectura reforzada en el reino de la bibliotecas.
La lectura alimenta el intelecto. Los libros, depósitos de cultura, contienen los avances científicos de la humanidad, cuyos integrantes más representativos se han encargado de imprimir en millones de páginas amarillas, que son menospreciadas por personas cuyo intelecto aún vive en la cuna de la ignorancia por falta de “alimentación”. Señale lo incompatible según la lectura
El intelecto de quiénes no leen se encuentra en situación de atrofia.
La imaginación encuentra su potencial en ausencia del pesimismo.
El menosprecio es causa de atrofia intelectual de algunas personas.
Toda lectura pude despertar nuestras cualidades intelectuales.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
Todo buen lector entiende, comprende, deduce y extrae sus propias ideas a partir de la lectura, aunque no todas despiertan las tímidas cualidades que cautivas, esperan la liberación de la cárcel de la negligencia y de su guardián el pesimismo. Las referidas cualidades, tales como imaginación, atención, inteligencia, voluntad, memoria, entre otras, crecen como los niños que necesitan de buenos padres que los críen y orienten, y sus potencialidades reflejan en la buena educación recibida en la escuela de la lectura reforzada en el reino de la bibliotecas.
La lectura alimenta el intelecto. Los libros, depósitos de cultura, contienen los avances científicos de la humanidad, cuyos integrantes más representativos se han encargado de imprimir en millones de páginas amarillas, que son menospreciadas por personas cuyo intelecto aún vive en la cuna de la ignorancia por falta de “alimentación”. Todo buen lector, según el texto:
Pude hacer extraordinarias deducciones a partir de sus conclusiones.
Es capaz de convertirse en excelente padre e infundir optimismo en sus hijos.
Espera ser liberado de la cárcel de la negligencia y su guardián el pesimismo.
Ha ido escalando a niveles superiores y complejos de su actividad intelectual.
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