Comprensión lectora décimo

Comprensión lectora décimo

9th Grade

10 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

Quiz sobre Inteligencia Artificial

Quiz sobre Inteligencia Artificial

5th Grade - University

15 Qs

Español

Español

9th Grade

15 Qs

Evaluación Diagnóstico - Soluciones Tecnológicas.

Evaluación Diagnóstico - Soluciones Tecnológicas.

9th Grade

10 Qs

Características y Diferencia entre Gamificación, juegos seri

Características y Diferencia entre Gamificación, juegos seri

3rd Grade - Professional Development

10 Qs

Cultura de paz.

Cultura de paz.

1st - 10th Grade

10 Qs

Cuestionario sobre Joysticks o Palancas de Juego

Cuestionario sobre Joysticks o Palancas de Juego

9th - 12th Grade

10 Qs

Construcción de ciudadanía

Construcción de ciudadanía

1st - 12th Grade

10 Qs

Quiz sobre el Videojuego como Herramienta Educativa

Quiz sobre el Videojuego como Herramienta Educativa

9th Grade - University

11 Qs

Comprensión lectora décimo

Comprensión lectora décimo

Assessment

Quiz

Education, Computers

9th Grade

Hard

Created by

Jose Torres

Used 34+ times

FREE Resource

10 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

LECTURA 1

Los primeros pasos para los

actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los

técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,

destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la

tercera generación de computadoras, con reducción de su

tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso

ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un

reducido espacio producía mayor potencial de información que

las grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye

el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que

consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado

el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y

provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos

en la conducta de los niños.

Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los

microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó

su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve

años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los

creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos

videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos

creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en

uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de

investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la

preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,

educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los

videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades,

revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la

hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.¿ Cuál es el tema central del texto?

Relación entre computadoras y juegos novedosos

Los video juegos y las consideraciones psicosociales.

Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.

Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

En relación a los videojuegos y los procesos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:

Un acelerado proceso de aceptación, pero también de recelo.

Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.

Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.

Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Los primeros pasos para los

actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los

técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,

destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la

tercera generación de computadoras, con reducción de su

tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso

ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un

reducido espacio producía mayor potencial de información que

las grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye

el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que

consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado

el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y

provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos

en la conducta de los niños.

Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los

microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó

su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve

años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los

creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos

videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos

creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en

uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de

investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la

preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,

educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los

videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades,

revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la

hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. El término voraz en el tercer párrafo alude:

.

Rapidez

Escándalo

Consumismo

Agresividad

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Los primeros pasos para los

actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los

técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,

destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la

tercera generación de computadoras, con reducción de su

tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso

ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un

reducido espacio producía mayor potencial de información que

las grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye

el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que

consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado

el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y

provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos

en la conducta de los niños.

Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los

microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó

su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve

años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los

creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos

videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos

creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en

uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de

investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la

preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,

educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los

videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades,

revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la

hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:

.

La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.

La empresa Atari fue la pionera en la creación de los videojuegos.

Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.

En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Los primeros pasos para los

actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los

técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,

destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la

tercera generación de computadoras, con reducción de su

tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso

ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un

reducido espacio producía mayor potencial de información que

las grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye

el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que

consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado

el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y

provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos

en la conducta de los niños.

Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los

microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó

su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve

años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los

creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos

videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos

creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en

uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de

investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la

preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,

educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los

videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades,

revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la

hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:

.

No se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.

La revolución de los videojuegos no se habría dado.

Las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.

No habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Todo buen lector entiende, comprende, deduce y extrae sus propias ideas a partir de la lectura, aunque no todas despiertan las tímidas cualidades que cautivas, esperan la liberación de la cárcel de la negligencia y de su guardián el pesimismo. Las referidas cualidades, tales como imaginación, atención, inteligencia, voluntad, memoria, entre otras, crecen como los niños que necesitan de buenos padres que los críen y orienten, y sus potencialidades reflejan en la buena educación recibida en la escuela de la lectura reforzada en el reino de la bibliotecas.


La lectura alimenta el intelecto. Los libros, depósitos de cultura, contienen los avances científicos de la humanidad, cuyos integrantes más representativos se han encargado de imprimir en millones de páginas amarillas, que son menospreciadas por personas cuyo intelecto aún vive en la cuna de la ignorancia por falta de “alimentación”. Señale lo incompatible según la lectura

El intelecto de quiénes no leen se encuentra en situación de atrofia.

La imaginación encuentra su potencial en ausencia del pesimismo.

El menosprecio es causa de atrofia intelectual de algunas personas.

Toda lectura pude despertar nuestras cualidades intelectuales.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

Todo buen lector entiende, comprende, deduce y extrae sus propias ideas a partir de la lectura, aunque no todas despiertan las tímidas cualidades que cautivas, esperan la liberación de la cárcel de la negligencia y de su guardián el pesimismo. Las referidas cualidades, tales como imaginación, atención, inteligencia, voluntad, memoria, entre otras, crecen como los niños que necesitan de buenos padres que los críen y orienten, y sus potencialidades reflejan en la buena educación recibida en la escuela de la lectura reforzada en el reino de la bibliotecas.


La lectura alimenta el intelecto. Los libros, depósitos de cultura, contienen los avances científicos de la humanidad, cuyos integrantes más representativos se han encargado de imprimir en millones de páginas amarillas, que son menospreciadas por personas cuyo intelecto aún vive en la cuna de la ignorancia por falta de “alimentación”. Todo buen lector, según el texto:

Pude hacer extraordinarias deducciones a partir de sus conclusiones.

Es capaz de convertirse en excelente padre e infundir optimismo en sus hijos.

Espera ser liberado de la cárcel de la negligencia y su guardián el pesimismo.

Ha ido escalando a niveles superiores y complejos de su actividad intelectual.

Create a free account and access millions of resources

Create resources
Host any resource
Get auto-graded reports
or continue with
Microsoft
Apple
Others
By signing up, you agree to our Terms of Service & Privacy Policy
Already have an account?