Gamificación con Quizizz

Quiz
•
Instructional Technology
•
5th - 9th Grade
•
Medium

Guadalupe Gayoso
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9 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Es importante usar una metodología innovadora basada en el uso de la herramienta QUIZIZZ, que es sustentada en 3 pilares básicos 1.el uso de recursos virtuales en el aula 2.gamificación educativa 3.apredizaje colaborativo?
a) Sí
b) No
c) A veces
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Menciona, cuáles son los beneficios de la herramienta Quizizz?
a) Es una herramienta de acceso libre y gratuito, metodología, con el objetivo claro de conseguir un aprendizaje eficaz a la vez que motivador para el alumnado, se basa en una secuencia programada de actividades basadas en el aprendizaje colaborativo.
b) Es una web que nos permite crear cuestionarios online que nuestros alumnos pueden responde de tres maneras distintas: En un juego en directo (tipo Kahoot), como tarea (los resultados le llegan al maestro).
c) Es un recurso virtual que se utiliza en el aula que recae más en los aprendizajes, que en las interacciones de los alumnos.
d) Es una herramienta poco innovadora para la evaluación de los alumnos en su aprendizaje.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué es una Gamificación Educativa?
a) Es una aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación.
b) Es una herramienta utilizada en el campo educativo con fines lúdicos y que va enfocada hacia el aprendizaje.
c) Es un medio para incluir el juego como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes.
d) Es una plataforma, que está diseñada con el único fin de poder emplear el juego y ser inherente en el aula de clases.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Se forman grupos de trabajo de 3-4 estudiantes para formular preguntas y respuestas del mismo bloque temático del que han realizado el test previo (fase I). Para que los alumnos se esmeren en esta segunda fase (favoreciendo así un aprendizaje colaborativo).
a) Competición en grupo
b) Preguntas a los alumnos
c) Preguntas al profesor
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
El profesor plantea una colección de 20 preguntas tipo test del bloque temático a evaluar para que los alumnos las contesten individualmente desde la plataforma Quizziz. Por lo tanto, esta etapa se realiza una vez acabadas las correspondientes clases teóricas y después de un tiempo prudencial para que los alumnos hayan tenido tiempo para repasar los contenidos.
a) Competición en grupo
b) Preguntas a los alumnos
c) Preguntas al profesor
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Los alumnos competirán en grupo para lograr la mejor calificación en el nuevo test. Hay que enfatizar que los alumnos que mejor realicen la segunda fase de esta metodología tendrán más posibilidades de ganar la recompensa de esta
Última fase.
a) Competición en grupo
b) Preguntas a los alumnos
c) Preguntas al profesor
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
La percepción del alumnado ante los exámenes tipos test en secundaria y bachillerato fue que...
a) Inicialmente tenían confianza en si mismos y luego perdieron confianza.
b) Inicialmente y al final fueron indiferentes.
c) En ningún momento tuvieron confianza en sí mismos.
d) Inicialmente no tenían confianza en sí mismos, habiendo valoraciones menores a 3, pero después de un curso donde se describe la metodología, mostraron más confianza.
8.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
La percepción del alumnado de secundaria ante el trabajo en equipo antes de haber vivido la experiencia demostraba...
a) Sentirse incomodos trabajando en equipo
b) Sentirse neutrales trabajando en equipo
c) Sentirse cómodos trabajando en equipo
d) Sentirse molestos trabajando en equipo
9.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Menciona una ventaja para el alumno al usar la herramienta QUIZIZZ.
a) Es más fácil para el docente usar la herramienta a la hora de evaluar.
b) puedes crear diseños a tu gusto.
c) es eficaz como proceso de enseñanza aprendizaje.
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