Programación Orientada a Objetos

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Es una agrupación de datos (variables y/o constantes) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. A estos datos y funciones pertenecientes se les denomina atributos y métodos. Es el patrón o modelo para crear objetos.

Objeto

Clase

Mensaje

Herencia

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Es un paquete de variables y métodos relacionados. En software frecuentemente son la abstracción de las propiedades y comportamientos de una entidad del mundo real.

Abstracción

Clase

Encapsulamiento

Objeto

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el se quiere comunicar para decirle que haga cualquier cosa.

Declaraciones

Mensaje

Instanciamiento

Sobrecarga

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Permite que se puedan definir nuevas clases basadas en clases existentes, lo cual facilita reutilizar código previamente desarrollado

Encapsulamiento

Polimorfismo

Herencia

Objeto

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase

Encapsulamiento

Polimorfismo

Principio de ocultación

Clase

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Es una propiedad que permite enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes clases, de forma que cada uno de ellos responde a ese mismo mensaje de modo distinto dependiendo de su implementación

Encapsulamiento

Herencia

Polimorfismo

Objeto

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.

Principio de ocultación

Herencia

Encapsulamiento

Mensaje

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