Educação 5.0

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1.

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No séc. XX, acompanhou a evolução da mecanização dos processos industriais

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O professor, conteudista, deslocava-se até a casa do aluno.

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3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

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Os recursos tecnológicos ganharam uma nova significação, deixando de ser meros instrumentos de acesso.

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4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

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A chegada de computadores às escolas e a democratização do acesso à internet começaram a apresentar alguns efeitos colaterais.

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5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Além de metodologias ativas, apresenta uma ênfase para as competências socioemocionais, buscando humanizar o ensino em meio às tecnologias educacionais.

Educação 1.0

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Educação 5.0

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

As metodologias ativas surgem para:

Ratificar a posição de protagonista dos docentes

Colocar os alunos como principais responsáveis por guiar o seu

desenvolvimento educacional

Os saberes passarem a ser transmitidos de forma horizontal

Substituir as tecnologias educacionais nas escolas

Substituir as gerações anteriores de educação

(1.0 a 3.0)

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

A gamificação propõe, principalmente,

a utilização de estratégias de jogos para o ensino de determinado tema

a utilização de jogos para o ensino de determinado tema

o ensino de regras de jogos educativos diversos

a crítica ao uso de jogos com finalidade educativa

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