
Development - SOLID y Patrones de diseño

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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Este principio indica que cada clase solo debe ser capaz de hacer una cosa y hacerla bien. Cuando se tienen clases que hacen más de una tarea acaban acoplándose unas con otras, esto hace que el código sea más difícil de entender y de mantener
La definición anterior corresponde a uno de los principios SOLID, seleccione cuál es el que se ajusta a esta definición
Open Closed Principle
Interface Segregation Principle
Single Responsibility Principle
Liskov Substitution Principle
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Las clases de alto nivel no deben depender de las clases de bajo nivel, ambas deben depender de abstracciones. Las abstracciones no deben depender de los detalles, los detalles deben depender de las abstracciones
La definición anterior corresponde a
Principio de segregación de interfaz
Principio de responsabilidad única
Principio abierto/cerrado
Principio de inversión de dependencias
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Los clientes no deben ser forzados a depender de métodos que no utilizan
La definición anterior corresponde a:
Principio de segregación de interfaz
Principio de substitución de Liskov
Principio de inversión de dependencias
Principio de responsabilidad única
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Este patrón permite la creación exacta de un objeto a partir de otro objeto (clonar). En este caso, se le delega a la clase principal un método Clonar, el cuál copiará exactamente la misma estructura y datos del objeto y retornará uno exactamente igual
La explicación anterior corresponde al patrón
Singleton
Abstract Factory
Prototype
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Se puede instanciar una clase que va a ser globalmente compartida (de acceso global) en todo el sistema, este patrón nos asegura que solamente instanciemos una única vez la clase.
La definición anterior corresponde a:
Singleton
Abstract Factory
Prototype
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Soluciones habituales a problemas que ocurren con frecuencia en el diseño de software. Son un concepto general para resolver un problema en particular.
La definición anterior corresponde a los patrones de diseño
Falso
Verdadero
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Este patrón permite la separación de “familias” de objetos en los cuales no queremos que hayan mezclas a la hora de crear objetos, permite tener separación o independencia de como los objetos de diferentes familias son creados
La explicación anterior corresponde a:
Singleton
Abstract Factory
Prototype
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