Development - SOLID y Patrones de diseño

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24 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Este principio indica que cada clase solo debe ser capaz de hacer una cosa y hacerla bien. Cuando se tienen clases que hacen más de una tarea acaban acoplándose unas con otras, esto hace que el código sea más difícil de entender y de mantener

La definición anterior corresponde a uno de los principios SOLID, seleccione cuál es el que se ajusta a esta definición

Open Closed Principle

Interface Segregation Principle

Single Responsibility Principle

Liskov Substitution Principle

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Las clases de alto nivel no deben depender de las clases de bajo nivel, ambas deben depender de abstracciones. Las abstracciones no deben depender de los detalles, los detalles deben depender de las abstracciones

La definición anterior corresponde a

Principio de segregación de interfaz

Principio de responsabilidad única

Principio abierto/cerrado

Principio de inversión de dependencias

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Los clientes no deben ser forzados a depender de métodos que no utilizan

La definición anterior corresponde a:

Principio de segregación de interfaz

Principio de substitución de Liskov

Principio de inversión de dependencias

Principio de responsabilidad única

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Este patrón permite la creación exacta de un objeto a partir de otro objeto (clonar). En este caso, se le delega a la clase principal un método Clonar, el cuál copiará exactamente la misma estructura y datos del objeto y retornará uno exactamente igual

La explicación anterior corresponde al patrón

Singleton

Abstract Factory

Prototype

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Se puede instanciar una clase que va a ser globalmente compartida (de acceso global) en todo el sistema, este patrón nos asegura que solamente instanciemos una única vez la clase.

La definición anterior corresponde a:

Singleton

Abstract Factory

Prototype

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Soluciones habituales a problemas que ocurren con frecuencia en el diseño de software. Son un concepto general para resolver un problema en particular.

La definición anterior corresponde a los patrones de diseño

Falso

Verdadero

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Este patrón permite la separación de “familias” de objetos en los cuales no queremos que hayan mezclas a la hora de crear objetos, permite tener separación o independencia de como los objetos de diferentes familias son creados

La explicación anterior corresponde a:

Singleton

Abstract Factory

Prototype

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