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TEMA 6: Apartados 4, 5 y 6.

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TEMA 6: Apartados 4, 5 y 6.
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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Cuál es uno de los tipos de interacción persona-juego?

Visual

Social

Simple y compleja

Física

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Cuál es una posible ventaja educativa de los videojuegos?

Fomento de la adicción

Refuerzo de estereotipos sexuales

Desarrollo de la competencia digital

Reducción de la motivación

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Cuál es uno de los problemas potenciales asociados con la integración de videojuegos en la educación?

Mayor tiempo dedicado a la lectura

Estímulo de la creatividad

Adaptación a necesidades educativas especiales

Generación de adicción

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Cómo se define el pensamiento computacional en el contexto educativo?

Como un enfoque para resolver problemas y comprender el comportamiento humano.

Como un método para aprender a escribir código de programación.

Como la capacidad de resolver ecuaciones matemáticas de forma eficaz.

Como una técnica para mejorar la comunicación oral.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Qué implica el pensamiento algorítmico?

La capacidad de descomponer problemas en partes manejables.

 La identificación de aspectos importantes de un problema.

La creación de algoritmos que proporcionan soluciones paso a paso.

La generalización de soluciones a problemas similares.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Por qué es importante enseñar a programar en la escuela según Andrew Sliwinski?

Para preparar a los niños para un mundo futuro desconocido.

Para convertir a todos los niños en programadores profesionales.

Para mejorar la comunicación oral en los niños.

 Para desarrollar habilidades deportivas en los niños.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Qué define la Inteligencia Artificial según el tema?

La capacidad de algunos sistemas para imitar las funciones de las plantas.

La habilidad de los humanos para resolver problemas.

La capacidad de algunos sistemas informáticos para imitar las funciones del cerebro humano, como aprender y resolver problemas.

La capacidad de los animales para comunicarse entre sí.

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