Pensamento Computacional

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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O que é o Pensamento Computacional?

Um conjunto de processos cognitivos, técnicas e conceitos da ciência de computação para a resolução de problemas.

Saber programar e utilizar ferramentas computacionais.

Resolver problemas utilizando apenas a lógica.

Utilizar algoritmos para criar coisas novas.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Media Image

Quais são os conceitos do Pensamento Computacional?

Decomposição, Reconhecimento de padrões, Abstração, Design de Algoritmos e Avaliação.

Tinkering, Criar, Debugging, Perseverança e Colaboração.

Logic, Concepts, Algorithms, Decomposition e Patterns.

Evaluation, Tinkering, Creating, Debugging e Persevering.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual é uma das atitudes necessárias para o Pensamento Computacional?

Confiança

Comunicativo

Flexível

Colaborativo

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Media Image

O que é a Gamificação?

Utilizar elementos de jogos em contextos não lúdicos, como a sala de aula.

Inverter a ordem das aulas, com os alunos ensinando os professores.

Utilizar aplicativos e ferramentas web para melhorar a aprendizagem.

Criar projetos colaborativos para compartilhar com outros alunos.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Quais são as vantagens da Gamificação e da Aula Invertida?

Contribuem para o processo de aprendizagem e avaliação.

São ferramentas web baseadas em aplicativos.

Permitem a partilha de projetos entre os alunos.

Introduzem o conceito de Gamificação e Aula Invertida.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual é uma das aplicações práticas da Gamificação na sala de aula?

Melhorar a aprendizagem dos alunos.

Utilizar ferramentas web baseadas em aplicativos.

Introduzir o conceito de Aula Invertida.

Compartilhar projetos com outros alunos.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Media Image

Qual é uma das aplicações práticas da Aula Invertida?

Melhorar a aprendizagem dos alunos.

Utilizar ferramentas web baseadas em aplicativos.

Introduzir o conceito de Gamificação.

Compartilhar projetos com outros alunos.

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