
Pensamento Computacional

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Computers
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10th Grade
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Fernando Arada
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10 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
O que é o Pensamento Computacional?
Um conjunto de processos cognitivos, técnicas e conceitos da ciência de computação para a resolução de problemas.
Saber programar e utilizar ferramentas computacionais.
Resolver problemas utilizando apenas a lógica.
Utilizar algoritmos para criar coisas novas.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Quais são os conceitos do Pensamento Computacional?
Decomposição, Reconhecimento de padrões, Abstração, Design de Algoritmos e Avaliação.
Tinkering, Criar, Debugging, Perseverança e Colaboração.
Logic, Concepts, Algorithms, Decomposition e Patterns.
Evaluation, Tinkering, Creating, Debugging e Persevering.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Qual é uma das atitudes necessárias para o Pensamento Computacional?
Confiança
Comunicativo
Flexível
Colaborativo
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
O que é a Gamificação?
Utilizar elementos de jogos em contextos não lúdicos, como a sala de aula.
Inverter a ordem das aulas, com os alunos ensinando os professores.
Utilizar aplicativos e ferramentas web para melhorar a aprendizagem.
Criar projetos colaborativos para compartilhar com outros alunos.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Quais são as vantagens da Gamificação e da Aula Invertida?
Contribuem para o processo de aprendizagem e avaliação.
São ferramentas web baseadas em aplicativos.
Permitem a partilha de projetos entre os alunos.
Introduzem o conceito de Gamificação e Aula Invertida.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Qual é uma das aplicações práticas da Gamificação na sala de aula?
Melhorar a aprendizagem dos alunos.
Utilizar ferramentas web baseadas em aplicativos.
Introduzir o conceito de Aula Invertida.
Compartilhar projetos com outros alunos.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Qual é uma das aplicações práticas da Aula Invertida?
Melhorar a aprendizagem dos alunos.
Utilizar ferramentas web baseadas em aplicativos.
Introduzir o conceito de Gamificação.
Compartilhar projetos com outros alunos.
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