
EAPE - 09/11
Authored by Bruno Borges
Social Studies
12th Grade
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
O que caracteriza a inteligência artificial aplicada à educação?
Exclusivamente o uso de robôs nas salas de aula.
A utilização de algoritmos e máquinas para aprimorar processos de aprendizagem.
A substituição total de professores por sistemas automatizados.
A implementação de realidade virtual como única forma de ensino.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Como a inteligência artificial contribui para o aprendizado personalizado dos alunos?
Padronizando o conteúdo para atender a todos os estudantes da mesma forma.
Adaptando o ritmo e o conteúdo de ensino de acordo com as necessidades individuais de cada aluno.
Ignorando as diferenças individuais para manter a equidade no ensino.
Limitando-se a métodos tradicionais de ensino.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Quais são os principais desafios éticos relacionados ao uso da inteligência artificial na educação?
A falta de personalização no ensino.
A invasão de privacidade dos alunos.
A redução de custos nas instituições educacionais.
A padronização excessiva do currículo.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
O que caracteriza a gamificação no contexto educacional?
Exclusivamente o uso de jogos de tabuleiro nas salas de aula.
A aplicação de elementos e mecânicas de jogos para tornar o aprendizado mais engajador.
A substituição total do currículo tradicional por jogos digitais.
A exclusão de atividades lúdicas no ambiente educacional.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Quais são alguns dos benefícios da gamificação no processo de aprendizagem?
Redução do engajamento dos alunos.
Estímulo à colaboração e trabalho em equipe.
Desestímulo à resolução de problemas.
Limitação do desenvolvimento da criatividade.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Qual é o impacto da gamificação no engajamento dos alunos nas atividades escolares?
A gamificação não influencia significativamente o engajamento dos alunos.
A gamificação aumenta o interesse e a participação dos alunos.
A gamificação resulta em desinteresse e desmotivação dos estudantes.
A gamificação é eficaz apenas para um grupo específico de alunos.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Como a gamificação pode contribuir para uma avaliação contínua e formativa?
Oferecendo apenas avaliações pontuais e tradicionais.
Incorporando feedback constante e adaptativo durante o processo de aprendizagem.
Ignorando a necessidade de avaliação contínua.
Limitando-se a avaliações finais padronizadas.
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