AVALIAÇÃO JOGO CARTAS

AVALIAÇÃO JOGO CARTAS

9th Grade

7 Qs

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10 Qs

AVALIAÇÃO JOGO CARTAS

AVALIAÇÃO JOGO CARTAS

Assessment

Quiz

Computers

9th Grade

Hard

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7 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 5 pts

Aula 1 - Conheça as personagens, Unidade: Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões

Questão 1 – Adivinhando o número da carta - Jackeline tem um baralho com 10 figurinhas e deseja sortear uma delas. Para fazer isso, ela criou o código abaixo: Agora ela quer adicionar o comando para que, a cada início de rodada, além de sortear uma nova figurinha, seja dito o número da figurinha que foi escolhida. Qual dos códigos a seguir gera a programação que Jackeline está desenvolvendo?

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2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 5 pts

Aula 2 - Adicionando um oponente, Unidade: Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões

Questão 2 – Acionando um evento com um clique - Vamos criar um jogo de basquete no Scratch! Neste jogo, teremos um sprite (ator) jogador de basquete que vai arremessar a bola na cesta quando a bola for clicada.

Qual bloco de evento do Scratch deve ser o primeiro a ser utilizado para programar essa ação?

quando este ator ser clicado

quando bandeira verde ser clicada

quando ruído for acima de 10

quando a tecla [espaço] for pressionada

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 5 pts

Aula 4 - Oponente com atributos, Unidade: Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões

Questão 3 – Jogo de cartas de basquete - Jade criou um jogo de basquete e compartilhou o projeto para que possamos jogar. No código, ela percebeu que o tempo da animação entre a virada da carta e a exibição dos detalhes da carta do oponente está muito rápido. Observando o jogo desenvolvido por Jade, qual parte do código ela precisa alterar?

vá para [minha carta]

transmita [inicia rodada]

se <([no da fantasia] de [carta do oponente]) = (1)> então transmita [vira a carta]

mude [tempo] para (3)

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 5 pts

Aula 5  - Lista de habilidades, Unidade: Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões

Questão 4 – Monitorando os passes do time.  Vamos criar um programa que monitora o número de passes corretos que o jogador Lionel Messi fez durante o último jogo. Para isso, é preciso adicionar o número de passes dentro da lista histórico passes.  Assinale a alternativa que representa o bloco correto a ser utilizado para não perder o histórico do atleta.

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5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 5 pts

Aula 8 - Novas cartas, Unidade: Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões

Questão 5 – Adicionando itens ao inventário - No jogo de Gustavo o personagem principal tem um inventário onde pode armazenar itens que encontra durante sua aventura. Ele decide usar uma lista para representar esse inventário, sendo que cada item vai ter uma posição na lista. Gustavo quer permitir ao personagem pegar um item e adicioná-lo ao seu inventário. Qual das opções a seguir é a maneira mais apropriada para representar esse comportamento?

Adicionar um bloco apague [item] de [lista de inventário]

Adicionar um bloco adicionar [item] à [lista de inventário]

Adicionar um bloco insira (item) na posição (1) de [lista de inventário]

Adicionar um bloco substitua o item (1) de [lista de inventário] por (item)

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 5 pts

Aula 11 - Botões brilhantes, Unidade Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões

Questão 6 – Criando efeitos de mouse no Scratch - Você está criando um jogo que:

• Quando o mouse passa sobre uma carta, esta deve aumentar ligeiramente de tamanho e ter um leve brilho;

• Se o mouse não estiver sobre a carta, ela deve voltar ao seu tamanho e efeito normais.

Qual das seguintes opções seria a correta para adaptar o código base para atender à dinâmica do jogo proposta?

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7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 5 pts

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Aula 12 - Sons do duelo de cartas, Unidade: Listas: criando o seu jogo de cartas com listas e padrões

Questão 7 – Comemorando com música - Douglas está criando um jogo de cartas e, para deixar o jogo mais divertido, ele adicionou um som para quando alguém perder e outro som para quando alguém ganhar a rodada. Quando começou a jogar, Douglas se deparou com um problema: o som de comemoração toca toda vez que ele não pontua na rodada. Observe como está o código de Douglas:

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