Gamificação, ensino de línguas estrangeiras (Quast)

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Gamificação, ensino de línguas estrangeiras (Quast)

Gamificação, ensino de línguas estrangeiras (Quast)

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10 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 mins • 1 pt

Qual é o principal objetivo da gamificação na educação segundo QUAST (2020)?

Dar um toque lúdico às aulas ou atividades ou até mesmo utilizar jogos.

Melhorar a motivação e o engajamento dos alunos, tornando as aulas mais dinâmicas e interativas através de elementos de jogos.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 mins • 1 pt

Segundo o artigo, qual foi o tema escolhido para a narrativa da disciplina gamificada?

Mundo medieval com magia, incluindo cavaleiros, dragões e missões mágicas que os alunos devem completar.

Pós-apocalíptico com fantasia e sentido épico, onde os alunos se aventuram em um mundo devastado de elementos mágicos.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 mins • 1 pt

De acordo com o artigo, qual é um dos pontos positivos relatados pelas professoras sobre o uso da gamificação?

Simplificação do processo de avaliação, facilitando a atribuição de notas e feedback aos alunos através de métodos gamificados.

Aumento da participação ativa dos alunos, que se mostram mais engajados e envolvidos nas atividades quando as mesmas são gamificadas.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 mins • 1 pt

Qual é o principal objetivo do artigo de QUAST (2020)?

Discutir a gamificação como ferramenta lúdica para tornar as aulas mais divertidas.

Discutir a gamificação como estratégia pedagógica para favorecer a aprendizagem.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 mins • 1 pt

O que Quast considera essencial em um sistema gamificado?

A aplicação de elementos de jogos, como pontuação e recompensas, para aumentar a motivação dos alunos.

A construção de experiências significativas de aprendizagem por meio da lógica dos jogos.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 mins • 1 pt

Quando a gamificação se tornou popular no contexto educacional?

Em 2010, com a difusão do conceito por estudiosos como Jane McGonigal e Jesse Schell.

Em 2002, quando Nick Pelling cunhou o termo e o aplicou a dispositivos eletrônicos.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

10 mins • 1 pt

Qual é uma característica essencial da gamificação, segundo o artigo de QUAST (2020)?

A utilização de mecânicas de jogos para tornar atividades educativas mais envolventes e direcionadas a objetivos claros.

A substituição das metodologias tradicionais por jogos digitais para aumentar o engajamento dos alunos.

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