
Gamificação, ensino de línguas estrangeiras (Quast)

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Layla Santos
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
10 mins • 1 pt
Qual é o principal objetivo da gamificação na educação segundo QUAST (2020)?
Dar um toque lúdico às aulas ou atividades ou até mesmo utilizar jogos.
Melhorar a motivação e o engajamento dos alunos, tornando as aulas mais dinâmicas e interativas através de elementos de jogos.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
10 mins • 1 pt
Segundo o artigo, qual foi o tema escolhido para a narrativa da disciplina gamificada?
Mundo medieval com magia, incluindo cavaleiros, dragões e missões mágicas que os alunos devem completar.
Pós-apocalíptico com fantasia e sentido épico, onde os alunos se aventuram em um mundo devastado de elementos mágicos.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
10 mins • 1 pt
De acordo com o artigo, qual é um dos pontos positivos relatados pelas professoras sobre o uso da gamificação?
Simplificação do processo de avaliação, facilitando a atribuição de notas e feedback aos alunos através de métodos gamificados.
Aumento da participação ativa dos alunos, que se mostram mais engajados e envolvidos nas atividades quando as mesmas são gamificadas.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
10 mins • 1 pt
Qual é o principal objetivo do artigo de QUAST (2020)?
Discutir a gamificação como ferramenta lúdica para tornar as aulas mais divertidas.
Discutir a gamificação como estratégia pedagógica para favorecer a aprendizagem.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
10 mins • 1 pt
O que Quast considera essencial em um sistema gamificado?
A aplicação de elementos de jogos, como pontuação e recompensas, para aumentar a motivação dos alunos.
A construção de experiências significativas de aprendizagem por meio da lógica dos jogos.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
10 mins • 1 pt
Quando a gamificação se tornou popular no contexto educacional?
Em 2010, com a difusão do conceito por estudiosos como Jane McGonigal e Jesse Schell.
Em 2002, quando Nick Pelling cunhou o termo e o aplicou a dispositivos eletrônicos.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
10 mins • 1 pt
Qual é uma característica essencial da gamificação, segundo o artigo de QUAST (2020)?
A utilização de mecânicas de jogos para tornar atividades educativas mais envolventes e direcionadas a objetivos claros.
A substituição das metodologias tradicionais por jogos digitais para aumentar o engajamento dos alunos.
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