Pemanfaatan Teknologi Digital

Pemanfaatan Teknologi Digital

9th - 12th Grade

10 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

Kuis MPLS SMAN 3 Singaraja

Kuis MPLS SMAN 3 Singaraja

10th Grade

12 Qs

UJI MINDA

UJI MINDA

KG - 12th Grade

8 Qs

E-SUKAN

E-SUKAN

9th Grade - Professional Development

11 Qs

REFLEKSI KONSEP DASAR AKUNTANSI

REFLEKSI KONSEP DASAR AKUNTANSI

9th - 12th Grade

15 Qs

Komparasi K13 dengan Kurikulum Merdeka

Komparasi K13 dengan Kurikulum Merdeka

1st Grade - Professional Development

10 Qs

GURUFEST

GURUFEST

12th Grade

10 Qs

Kuiz Motivasi dan Prestasi Pelajar

Kuiz Motivasi dan Prestasi Pelajar

12th Grade - University

15 Qs

Uji Kefahaman Zoom

Uji Kefahaman Zoom

1st Grade - University

12 Qs

Pemanfaatan Teknologi Digital

Pemanfaatan Teknologi Digital

Assessment

Quiz

Fun

9th - 12th Grade

Easy

Created by

milk tea

Used 1+ times

FREE Resource

10 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Apakah itu pembelajaran berasaskan permainan?

Pembelajaran yang menggunakan permainan sebagai alat untuk membantu.

Pembelajaran yang hanya melibatkan permainan video tanpa sebarang objektif pendidikan.

Pembelajaran yang mengutamakan latihan fizikal melalui permainan sukan.

Pembelajaran yang tidak memerlukan sebarang alat atau bahan bantu mengajar.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Manfaat teknologi pembelajaran berasaskan permainan.

Membuang masa

Membuatkan pelajar menjadi bosan

Meningkatkan penglibatan pelajar

Merumitkan pembelajaran

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Bagaimana pembelajaran berasaskan permainan dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan pelajar dalam proses pembelajaran?

Dengan memaksa pelajar untuk bermain permainan setiap hari.

Dengan menyediakan kandungan yang membosankan dan berulang-ulang.

Dengan mengurangkan interaksi sosial antara pelajar.

Dengan memberi ganjaran kepada pelajar atas pencapaian mereka dalam permainan.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Apakah yang dimaksudkan dengan teknologi disruptif?

Teknologi yang menambah baik sistem yang sedia ada tanpa sebarang perubahan signifikan.

Teknologi yang menggantikan teknologi tradisional dan membawa perubahan radikal dalam industri.

Teknologi yang digunakan untuk tujuan hiburan semata-mata.

Teknologi yang tidak mempunyai sebarang impak kepada masyarakat.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Bagaimanakah teknologi imersif dapat digunakan dalam pendidikan?

Dengan membenarkan pelajar menonton video pengajaran secara pasif.

Dengan menyediakan buku teks digital tanpa interaktiviti.

Dengan memaksa pelajar menggunakan peranti digital sepanjang masa.

Dengan memberikan pelajar pengalaman pembelajaran melalui realiti maya atau realiti ditambah.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Apakah tujuan utama teknologi assistif dalam pendidikan?

Untuk membantu pelajar yang mempunyai keperluan khas mencapai potensi penuh mereka.

Untuk mengurangkan kebergantungan pelajar kepada guru.

Untuk menggantikan peranan guru dalam bilik darjah.

Untuk memaksa pelajar menggunakan teknologi dalam semua aspek kehidupan mereka.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Kelebihan IoT (Internet of Things)

Membazir masa

Menjimatkan masa

Meningkatkan tahap kesihatan

Berpatutan

Create a free account and access millions of resources

Create resources
Host any resource
Get auto-graded reports
or continue with
Microsoft
Apple
Others
By signing up, you agree to our Terms of Service & Privacy Policy
Already have an account?