gamificacion

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University

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gamificacion

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Assessment

Quiz

Instructional Technology

University

Easy

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Cami velandia

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9 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 1 pt

¿Cuál es el propósito de la gamificación?

reemplazar completamente la educación tradicional con juegos

incrementa la motivacion y favorecer la participacion de los estudiantes

crear videojuegos para entretenimiento sin ningún otro objetivo práctico.

hacer que todos los niños compitan entre sí de manera agresiva

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 1 pt

cual es el rol del profesor en la gamificacion

debe competir contra los estudiantes en los juegos.

observar cómo los estudiantes juegan sin intervenir.

diseña experiencias de aprendizaje con elementos de juego para motivar a los estudiantes.

evitar que los estudiantes se distraigan con los juegos.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 1 pt

¿Qué diferencia hay entre gamificación y juego serio?

La gamificación usa elementos de juego en actividades normales para hacerlas más atractivas, mientras que un juego serio es un juego diseñado principalmente para educar o informar, aunque también sea entretenido.

La gamificación es solo para videojuegos, mientras que los juegos serios son para la vida real.

La gamificación se usa para entretenimiento, mientras que los juegos serios se usan solo para enseñar matemáticas

Los juegos serios se juegan en grupo, mientras que la gamificación siempre se realiza de manera individual.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 1 pt

¿Cómo se puede medir la efectividad de una estrategia de gamificación?

La efectividad se mide únicamente por la cantidad de juegos creados.

La efectividad se mide por el número de gráficos llamativos en la plataforma de gamificación.

La efectividad se puede medir mediante indicadores como la participación, el rendimiento, la satisfacción de los usuarios y la consecución de objetivos específicos.

La efectividad se mide por la duración del tiempo que los usuarios pasan en la plataforma, sin importar su nivel de participación.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 1 pt

¿Cuáles son algunos riesgos asociados con la gamificación?

Los riesgos asociados son que los usuarios se vuelvan adictos a los premios y pierdan interés en el aprendizaje real.

La gamificación nunca presenta riesgos, siempre es beneficiosa.

La gamificación puede causar que los usuarios se conviertan en expertos en videojuegos pero no en la actividad principal.

Algunos riesgos incluyen la posibilidad de desmotivar a quienes no cumplen con los objetivos, la creación de una competencia poco saludable y la superficialidad en el aprendizaje o trabajo.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 1 pt

¿Cuáles son los principales beneficios de la gamificación en la educación?

La gamificación solo aumenta el tiempo que los estudiantes pasan en las aulas sin mejorar el aprendizaje.

aumento de la motivación de los estudiantes, una mayor participación en el proceso de aprendizaje, la mejora del compromiso y la posibilidad de proporcionar retroalimentación inmediata.

Los beneficios de la gamificación en la educación son que los estudiantes se vuelven adictos a los videojuegos.

La gamificación hace que los estudiantes se desinteresen por las materias académicas.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 1 pt

¿ cual es impacto principal de la gamificación en la motivación de los estudiantes?

disminuye la motivación al hacer que los estudiantes se concentren más en los premios que en el contenido académico

aumenta la motivación al animar a los estudiantes a alcanzar sus metas y objetivos

hace que los estudiantes se vuelvan adictos a los juegos y pierdan interés en el aprendizaje real.

no tiene impacto en la motivación y solo cambia la forma en que se presentan los materiales sin beneficios adicionales.

8.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 1 pt

¿ porque se considera que los juegos proporcionan un ambiente seguro para el aprendizaje ?

porque no permiten a los estudiantes cometer errores

porque en los juegos no es adecuado la experimentación

los juegos no son seguros para el aprendizaje

permite a los estudiantes explorar ideas nuevas sin miedo a fallar generando experiencias importantes

9.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

2 mins • 1 pt

¿como ayuda el autoconocimiento den un entorno gamificado?

ayuda que los estudiantes identifiquen sus fortalezas y areas que necesitan mejorar

hace que dependan mas de los demas en lugar de confiar en sus propias habilidades

reduce la confianza de los estudiantes porque destaca sus debilidades

no tiene ningun beneficio