
Gameficação e metodologias ativas
Authored by Katy Pelatieri
Professional Development, Education, Instructional Technology
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
A gamificação é uma estratégia de ensino utilizada para despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas e que está grande em evidência nos últimos anos. Julgue as afirmações a seguir, sobre os aspectos da gamificação: Consiste em utilizar recursos de jogos na educação, como forma de estímulo para a participação dos estudantes nas atividades propostas pelos professores.
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2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Julgue as afirmações a seguir, sobre os aspectos da gamificação: É eficaz em todos os casos em que é aplicada, independente da faixa etária dos alunos.
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3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Julgue as afirmações a seguir, sobre os aspectos da gamificação: Pode ser aplicada em diversas áreas, não somente na educação, como, por exemplo, em um fábrica, em que os funcionários são bonificados pela ausência de erros em um processo de produção ou pela economia de tempo para realizar uma determinada tarefa.
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4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Julgue as afirmações a seguir, sobre os aspectos da gamificação: Deve explorar a competitividade dos alunos de forma saudável, motivando os alunos a superarem estágios no processo de aprendizagem.
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5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Julgue as afirmações a seguir, sobre os aspectos da gamificação: Um grande estímulo da gamificação é o sentimento de conquista dos alunos, pois quando terminada uma determinada etapa da atividade proposta, será despertado o interesse para as próximas etapas propostas.
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6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
Gameficação é uma estratégia didática que:
promove a competição entre os alunos.
promove a aprendizagem colaborativa.
incentiva o individualismo dos alunos.
precisa de jogos computacionais para ser implementada.
utiliza elementos de games para produzir aplicativos didáticos.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 1 pt
É correto afirmar, com relação à gamificação como recurso didático, que:
o uso da gamificação na escola estimula a concorrência entre os alunos, o que se reverte em desvantagem por causa da diminuição da adesão por parte dos alunos.
a gamificação é um recurso que deve ser utilizado apenas para as faixas etárias atingidas pelo Ensino Médio.
a gamificação, além de impulsionar o engajamento e a motivação do aluno, propicia a este uma forma de se avaliar constantemente.
a gamificação requer a utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação para ser concretizada.
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