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Pensamento Computacional 9EF - Rec. Mensal 3º Trimestre

Authored by JOAO MONTEIRO

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Pensamento Computacional 9EF - Rec. Mensal 3º Trimestre
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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

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André está trabalhando em um projeto para desenvolver um robô inteligente que narrará o resultado de uma competição de natação com três competidores. Qual das opções a seguir melhor descreve o que André precisa para criar uma narrativa legal e adequada ao esporte?

Criar uma história fictícia sem levar em conta os resultados reais de uma competição de natação.

Compreender o que deve ser incluído na narração, para garantir que faça sentido dentro do contexto esportivo.

Focar na parte visual do projeto do robô, adicionando as fantasias e os blocos de aparência para que tudo funcione bem.

Programar o robô para analisar os dados em tempo real da competição e oferecer uma narração baseada nos resultados ao vivo.

2.

DRAG AND DROP QUESTION

1 min • 1 pt

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- Para definir a narrativa do projeto, podemos escrevê-la em um ​ (a)   no Scratch. Com a história já criada, podemos adicionar uma personagem no cenário, também chamada de (b)   . Por fim, essa personagem pode trocar de ​ (c)   , para que seja exibida de diferentes maneiras. Ordene as palavras a seguir para completar as lacunas do texto: ator, comentário, fantasia.

comentário
ator
fantasia

3.

MATCH QUESTION

1 min • 1 pt

Identifique onde Laiz pode achar os blocos responsáveis por cada uma dessas funcionalidades, respectivamente:

Variáveis

Configuram visualmente os textos no cenário.

Aparência

Guardam e manipulam as informações importantes do seu projeto.

Eventos

Definem a execução de todo o código.

4.

MATCH QUESTION

1 min • 1 pt

Media Image

Rosa está desenvolvendo um projeto que simula uma entrevista com os dois candidatos à presidência do grêmio da sua escola. Para armazenar o nome de ambos, ela criou uma variável chamada [meu nome]. Agora, ela deseja criar um código que inicie o diálogo da entrevista. Relacione cada código com o bloco correspondente:

diga

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mude [meu nome] para

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quando bandeira verde for clicada

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meu nome

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5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

Anderson desenvolveu um jogo chamado “Números da Sorte” para o amigo secreto da escola. No jogo, ele sorteia números de 1 a 10, sendo que cada número corresponde a um presente. Entretanto, durante o amigo secreto, o jogo estava sorteando apenas os números 1 e 2. Considerando essa situação, o que Anderson deveria ter feito antes de iniciar o sorteio?

Deveria ter adicionado mais presentes à lista para corresponder aos números sorteados.

Deveria ter ajustado a faixa de números sorteados para incluir apenas os números desejados.

Deveria ter testado o código para verificar se todos os números estavam sendo sorteados corretamente.

Deveria ter adicionado números 3, 4 e 5 à lista para corresponder os números sorteados.

6.

MATCH QUESTION

1 min • 1 pt

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O código ao lado é de um aplicativo de táxi que notifica o usuário sobre a variação do preço da corrida:

Considerando que uma viagem da cidade de Recife para a cidade de Olinda custa em média R$20, relacione os códigos com os blocos correspondentes para concluir o código, permitindo que o usuário saiba se a viagem está com a tarifa normal ou muito alta.

Corrida

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20

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fala acessível "Tarifa muito alta"

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fala acessível "Tarifa normal"

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7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

1 min • 1 pt

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Lucas está trabalhando com sua equipe no desenvolvimento de um aplicativo. Durante uma fase crítica do projeto, ocorreu a necessidade de atualizar uma parte do código. No entanto, o código não está bem-organizado, e as funcionalidades estão conectadas de maneira confusa. Como essa falta de organização pode impactar negativamente no andamento do aplicativo?

Não há impacto, pois os desenvolvedores podem sempre entender o código, independentemente da organização.

A falta de organização é uma prática comum e não influencia na eficiência do projeto.

A organização do código é importante apenas para projetos pequenos; em projetos grandes, não faz diferença

A desorganização pode gerar dificuldades na hora de identificar e mudar partes específicas do código, atrasando o desenvolvimento.

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