UTS IMK

UTS IMK

University

50 Qs

quiz-placeholder

Similar activities

PAS TIK KELAS 6

PAS TIK KELAS 6

6th Grade - University

55 Qs

SAS INFORMATIKA IX SEMESTER 1

SAS INFORMATIKA IX SEMESTER 1

9th Grade - University

45 Qs

Quiz Pengembangan Perangkat Lunak

Quiz Pengembangan Perangkat Lunak

10th Grade - University

50 Qs

ULANGAN HARIAN 3 -  SISTEM KOMPUTER

ULANGAN HARIAN 3 - SISTEM KOMPUTER

10th Grade - University

50 Qs

DG Muda (2)

DG Muda (2)

KG - Professional Development

50 Qs

Kelas 7

Kelas 7

7th Grade - University

53 Qs

UJI KEMAMPUAN MULTIMEDIA

UJI KEMAMPUAN MULTIMEDIA

University

50 Qs

Quiz Informatika 1

Quiz Informatika 1

11th Grade - University

50 Qs

UTS IMK

UTS IMK

Assessment

Quiz

Computers

University

Easy

Created by

Doni fatah

Used 1+ times

FREE Resource

50 questions

Show all answers

1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 2 pts

Seorang desainer aplikasi sedang mengembangkan aplikasi belanja online. Dia ingin memastikan pengguna merasa nyaman saat menggunakan aplikasi dan mampu membatalkan transaksi dengan mudah. Apa yang sebaiknya dia lakukan untuk mencapai tujuan ini?

Menyembunyikan tombol pembatalan agar tidak mengganggu tampilan.

Menyediakan opsi pembatalan yang jelas dan mudah diakses setelah setiap transaksi.

Membuat pembatalan transaksi menjadi proses yang rumit untuk menghindari kesalahan.

Meningkatkan jumlah langkah yang dibutuhkan untuk menyelesaikan transaksi.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 2 pts

Dalam merancang antarmuka pengguna, desainer memutuskan untuk menggunakan ikon keranjang belanja untuk menggambarkan produk-produk yang akan dibeli. Mengapa penggunaan ikon ini penting dalam konteks persepsi pengguna?

Ikon keranjang belanja tidak memberikan informasi tambahan.

Pengguna sudah familiar dengan ikon tersebut, sehingga memudahkan pengenalan.

Ikon akan mempersulit pengguna dalam memahami fungsi aplikasi.

Ikon keranjang belanja hanya relevan untuk aplikasi makanan.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 2 pts

Seorang pengguna mengalami kesulitan mengingat langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu tugas dalam aplikasi. Apa yang bisa dilakukan desainer untuk membantu pengguna tersebut?

Mengurangi jumlah informasi yang disajikan pada setiap langkah.

Menyediakan petunjuk atau tutorial yang jelas untuk setiap langkah.

Memperbanyak elemen visual yang tidak relevan untuk menarik perhatian.

Menyembunyikan informasi penting agar pengguna lebih fokus.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 2 pts

Dalam sebuah proyek, tim menggunakan diagram untuk menjelaskan proses kerja kepada anggota baru. Mengapa penggunaan diagram dapat meningkatkan pemahaman?

Diagram tidak memerlukan penjelasan lebih lanjut.

Diagram membantu dalam mengurangi beban ingatan dan memvisualisasikan informasi.

Diagram hanya akan membingungkan anggota baru.

Diagram menghilangkan kebutuhan untuk berkolaborasi.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 2 pts

Seorang pengembang aplikasi ingin mengimplementasikan fitur shortcut untuk pengguna berpengalaman. Apa yang perlu dipertimbangkan agar fitur ini efektif?

Mengabaikan umpan balik pengguna berpengalaman.

Memastikan fitur shortcut tidak mengganggu pengguna baru.

Menyembunyikan fitur shortcut agar tidak mengalihkan perhatian.

Meningkatkan kompleksitas penggunaan fitur shortcut.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 2 pts

Seorang pengguna yang terbiasa multitasking merasa kesulitan saat menggunakan aplikasi baru yang memerlukan fokus penuh. Apa solusi yang dapat diterapkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna tersebut?

Menambahkan lebih banyak fungsi dalam satu layar.

Mengurangi distraksi dengan menyederhanakan antarmuka dan menyediakan opsi pengalihan yang jelas.

Mengharuskan pengguna untuk menyelesaikan satu tugas sebelum melanjutkan ke yang lain.

Menyediakan instruksi yang sangat kompleks.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 2 pts

Seorang desainer ingin memahami bagaimana pengguna memahami interaksi dalam aplikasi. Apa yang sebaiknya dilakukan untuk menilai mental model pengguna?

Mengabaikan umpan balik pengguna dan fokus pada teori desain.

Melakukan survei untuk mengumpulkan pendapat pengguna tentang pengalaman mereka.

Menganggap semua pengguna memiliki mental model yang sama.

Menggunakan hanya data statistik tanpa wawancara.

Create a free account and access millions of resources

Create resources
Host any resource
Get auto-graded reports
or continue with
Microsoft
Apple
Others
By signing up, you agree to our Terms of Service & Privacy Policy
Already have an account?