Se Liga - PC - 1º Ano - 2º Trimestre

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10th Grade

16 Qs

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Se Liga - PC - 1º Ano - 2º Trimestre

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Assessment

Quiz

Computers

10th Grade

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CAMILA WERLE

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16 questions

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1.

MULTIPLE SELECT QUESTION

5 mins • 1 pt

No 2º Trimestre desenvolvemos um jogo estilo Pong utilizando quais plataformas de programação?

Scratch

p5.js

GitHub

VSCode

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 1 pt

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O código ao lado é referente ao movimento da raquete, o qual se dá sempre que a pessoa jogadora pressionar as teclas de seta para cima ou para baixo. Porém, o movimento vertical não está ocorrendo. Assinale a alternativa que apresenta o erro do código.

O comando das teclas está invertido, primeiro devemos colocar seta para baixo, em seguida seta para cima.


Ao invés de utilizar a coordenada cartesiana X, devemos utilizar a coordenada Y, pois ela é responsável por realizar deslocamentos na vertical.

Para movimentar a seta para cima utilizamos o bloco “adicionar -10 a x” e para movimentar para baixo utilizamos o bloco “adicionar 10 a x”.

Não é possível utilizar as teclas de seta para cima ou para baixo, deve-se utilizar as teclas W e S

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 1 pt

Em um projeto no qual um robô explora uma fábrica abandonada e enfrenta obstáculos, como paredes quebradas e caixas empilhadas, o robô precisa desviar desses obstáculos para continuar avançando. Apesar de ser habilidoso, sempre que o robô bate em uma parede, ele fica parado.

Qual alternativa apresenta o código correto para que o robô navegue pela fábrica sem parar quando bater nos obstáculos?

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4.

REORDER QUESTION

5 mins • 1 pt

Programe um jogo no Scratch onde o personagem:

  • 1. Mover-se verticalmente na tela, subindo quando a seta para cima é pressionada e descendo quando a seta para baixo é pressionada;

  • 2. Simule a coleta de minérios utilizando as mesmas teclas de movimentação.

Ordene todos os blocos abaixo.

se a seta para cima estiver pressionada

adicionar 10 a y

adicionar -10 a y

se a seta para baixo estiver pressionada

quando bandeira verde for clicado

sempre

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 1 pt

Para desenvolver um algoritmo de pontuação do jogo Pong, é necessário avaliar se a bolinha realmente passa sem que seja rebatida pela raquete. Para descrever essa situação em código, qual é o principal valor de referência que devemos avaliar para gerar essa pontuação?

Devemos avaliar se a bolinha passa pela raquete ao verificar se a posição y da bolinha está fora do alcance da raquete.

Verificar se a coordenada x da "bolinha" ultrapassa as coordenadas x das raquetes dos jogadores para determinar a pontuação.

Verificar a velocidade da bolinha para determinar se ela foi rebatida pela raquete.

Conferir se a coordenada y da "bolinha" ultrapassa as coordenadas y das raquetes dos jogadores para determinar a pontuação.

6.

REORDER QUESTION

5 mins • 1 pt

Adicione um oponente final no jogo do Scratch seguindo as instruções:

  1. 1. Esse oponente deve possuir uma barra de vida e precisa ser atingido várias vezes para ser derrotado.

  2. 2. Para confrontar o oponente final a pessoa jogadora deve usar uma lança que pegou no chão.

Ordene todos os blocos abaixo que correspondem a programação do oponente final.

se <<tocando em [oponente]> e <tocando em [lança]>>> então

quando bandeira verde for clicado

sempre

adiciona [-10] a [vida]

mude [vida] para [100]

7.

REORDER QUESTION

5 mins • 1 pt

Em um jogo de fazendinha no Scratch, cujo objetivo é contar os animais. Colocou-se sensores para saber quando um animal entra e faz-se uma cerca que aparece na tela no ponto X = 228. Cada vez que um animal passa por lá, o sensor soma um ponto na contagem. Ordene o código abaixo para que conte o número de animais que entraram na fazenda.

espere até que <posição x> > <228>

adiciona (1) a <minha pontuação>

quando bandeira verde for clicado

para sempre

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