No 2º Trimestre desenvolvemos um jogo estilo Pong utilizando quais plataformas de programação?
Se Liga - PC - 1º Ano - 2º Trimestre

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Computers
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10th Grade
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Hard
CAMILA WERLE
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16 questions
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1.
MULTIPLE SELECT QUESTION
5 mins • 1 pt
Scratch
p5.js
GitHub
VSCode
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
5 mins • 1 pt
O código ao lado é referente ao movimento da raquete, o qual se dá sempre que a pessoa jogadora pressionar as teclas de seta para cima ou para baixo. Porém, o movimento vertical não está ocorrendo. Assinale a alternativa que apresenta o erro do código.
O comando das teclas está invertido, primeiro devemos colocar seta para baixo, em seguida seta para cima.
Ao invés de utilizar a coordenada cartesiana X, devemos utilizar a coordenada Y, pois ela é responsável por realizar deslocamentos na vertical.
Para movimentar a seta para cima utilizamos o bloco “adicionar -10 a x” e para movimentar para baixo utilizamos o bloco “adicionar 10 a x”.
Não é possível utilizar as teclas de seta para cima ou para baixo, deve-se utilizar as teclas W e S
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
5 mins • 1 pt
Em um projeto no qual um robô explora uma fábrica abandonada e enfrenta obstáculos, como paredes quebradas e caixas empilhadas, o robô precisa desviar desses obstáculos para continuar avançando. Apesar de ser habilidoso, sempre que o robô bate em uma parede, ele fica parado.
Qual alternativa apresenta o código correto para que o robô navegue pela fábrica sem parar quando bater nos obstáculos?
4.
REORDER QUESTION
5 mins • 1 pt
Programe um jogo no Scratch onde o personagem:
1. Mover-se verticalmente na tela, subindo quando a seta para cima é pressionada e descendo quando a seta para baixo é pressionada;
2. Simule a coleta de minérios utilizando as mesmas teclas de movimentação.
Ordene todos os blocos abaixo.
se a seta para cima estiver pressionada
adicionar 10 a y
adicionar -10 a y
se a seta para baixo estiver pressionada
quando bandeira verde for clicado
sempre
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
5 mins • 1 pt
Para desenvolver um algoritmo de pontuação do jogo Pong, é necessário avaliar se a bolinha realmente passa sem que seja rebatida pela raquete. Para descrever essa situação em código, qual é o principal valor de referência que devemos avaliar para gerar essa pontuação?
Devemos avaliar se a bolinha passa pela raquete ao verificar se a posição y da bolinha está fora do alcance da raquete.
Verificar se a coordenada x da "bolinha" ultrapassa as coordenadas x das raquetes dos jogadores para determinar a pontuação.
Verificar a velocidade da bolinha para determinar se ela foi rebatida pela raquete.
Conferir se a coordenada y da "bolinha" ultrapassa as coordenadas y das raquetes dos jogadores para determinar a pontuação.
6.
REORDER QUESTION
5 mins • 1 pt
Adicione um oponente final no jogo do Scratch seguindo as instruções:
1. Esse oponente deve possuir uma barra de vida e precisa ser atingido várias vezes para ser derrotado.
2. Para confrontar o oponente final a pessoa jogadora deve usar uma lança que pegou no chão.
Ordene todos os blocos abaixo que correspondem a programação do oponente final.
se <<tocando em [oponente]> e <tocando em [lança]>>> então
quando bandeira verde for clicado
sempre
adiciona [-10] a [vida]
mude [vida] para [100]
7.
REORDER QUESTION
5 mins • 1 pt
Em um jogo de fazendinha no Scratch, cujo objetivo é contar os animais. Colocou-se sensores para saber quando um animal entra e faz-se uma cerca que aparece na tela no ponto X = 228. Cada vez que um animal passa por lá, o sensor soma um ponto na contagem. Ordene o código abaixo para que conte o número de animais que entraram na fazenda.
espere até que <posição x> > <228>
adiciona (1) a <minha pontuação>
quando bandeira verde for clicado
para sempre
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